しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2010年05月06日

茜攻略の出来損ない − 腹が減ってる時は目覚まし時計でも食べる −

めんどくさくなって失速しました。

基本的なとこはある程度までカバーしてる心算。

茜対策対策は書いてません。 

なんとかして下さい。




■キャラ対
 刺し合いでの技の選択が肝。
 ターンを奪った後の表裏でどの構成が有効かも頭に入れておく必要がある。
 とりあえず近付く分には、相手の間合いの1歩外から
 牽制の戻りに合わせてスライド屈中が有効。
  ・地対地
   刺し合いをメインに固めてる時、
   固められてる時のことをちらほらと
  ・地対空
   飛び込まれた時のことがメイン。
   リコ立弱、リコ弱詩子のことしか書いてない。
  ・空対地
   飛び込む時やリープ関係。
  ・空対空
   SHつえーって話。
  ・起き攻め
   とりあえず書いてるだけ。
   両対応のリバサに気を付けろ程度の内容。
  ・その他気を付ける点
   まぁ、基本ですね。




◎長森
 読み合いの部分が大きな比重を占める。
 リスクを負わざるを得ない状況も少なくない。
 起き上がるのが早いため、そもそもの選択肢がかなり制限されてしまう。
 近距離はもとより、遠距離でも近くに音符が有る時は慎重にSNを撃とう。

 ・地対地
   長森の屈中が癌。
   1Fで下段無敵となるため擦られるだけでかなりのストレス。
   D屈中やスライド屈中を軸とした刺し合いは非常に危険。
   D中もあるため、あまり勝負したくない土俵。

 ・地対空
   空中から攻めてくる長森はほとんど居ないので特別意識する必要はない。
   J中、J強共に前方への攻撃範囲が広いので
   弱詩子での相打ち狙いは失敗し易い。
   リコイルから出す分にはそれなりに機能する。
   J中のめくり判定が強いので潜って立弱で落とすのはまず不可能。
   普段より多めに距離を取って近中で落とす。

 ・空対地
   安易にJ強を振り回すとD強で落とされてしまう。
   また、中昇竜の膝上無敵も非常に厄介。
   AS、ACも余程うまく出さない限り見てから落とされる。
   J強をリコイルされた場合、
   裏落ちにも対応できる屈強を振られることが多い。
   相手の癖を見極めてワッフルで対応できると良い。

 ・空対空
   絶対に張り合ってはいけない箇所。
   横には滅法強いが下方向へはそれほどでもないので
   下からSHの先端を合わせられるといい感じ。
   J攻撃、特にJ強の攻撃範囲が頭悪いのでアサルトではまず振り切れない。
   トリックでも難しく、SNFICしてでも安全を取るべき。
   ゲージよりも命が大事。

 ・起き攻め
   起き上がるのが早いため選択肢が限られてしまうのが非常に痛い。
   両対応のリバサでターンを奪われないような構成で
   起き攻めに行けるようにしたい。
   長森のリバサは横方向に広くカバーしているので
   相手の真上を取る形の表裏が比較的安全。

 ・被固め
   音符を利用した固めが非常に厄介だが、
   音符が何個重なっていようと
   “音符リコイル強トリック”で抜けることは一応可能。
   長森側も抜けられないよう位置を調節して立ち強を振ってくる。
   トリック読みの立ち強を振る場合、
   固めが緩くなるためジャンプで抜けられる。
   この辺りは読み合い。
   固めをジャンプで抜けた後、
   安易にADするとJ強に引っかかり易いので落ち着いて行動したい。

 ・こちらのライフが残り少ない時
   スロウやスマッシュを立リコしたい気持ちはわかるが
   立リコ確認ICから上りJ中と立弱の中下択をかけられる恐れがある。
   中段じゃ無い技はできるだけ屈リコした方がリスクは小さい。
   鞄は頑張る。



◎七瀬
 ジャンプキャンセル出来る技が多いのでアーマーはそこまで苦にならない。
 J中の範囲が広いためリープに引っ掛けられることが多い点、
 コマ投げ持ちであるためASやパイルに大きなリスクが付き纏う点が厄介。
 受け身を取った後、2Jが出来るようになるまでのFが異様に長いので
 空投げでの受け身狩りが非常に簡単。
 運びコンの近中>屈強のパーツをよく練習しておくこと。

 ・地対地
   別段困るような状況は無いはず。

 ・地対空
   とりあえず屈伸が有効。
   距離がある時は読まれない程度に立強対空。

 ・空対地
   富嶽があるのでリープ関連で強引に攻め込むのはリスクが大きい。
   難易度は高いがSNのリコカ不能にちょろちょろを合わせられることもあるので
   一応の警戒は必要。
   屈中だけは喰らわないようにしたい。

 ・空対空
   J中にさえ気を付ければ特に問題はない。

 ・起き攻め
   紅蓮竹刀が怖いのである程度距離を取って表裏を迫る構成にしたい。
   壁を重ねる表裏は近中のアーマーで抜けられることがあるので注意が必要。

 ・キムチ
   喰わせないのが大前提。
   アンチアーマーがACと嫌獄殺と空投げくらいしか無いので
   逃げ切ることに集中した方がいい。
   幸い、機動力に大きな差があるので逃げ切るのは難しくない。
   状況次第ではLv.3ROTも有効。



◎茜
 よくわかんね。基本的な対策だけは頭に入れておく。

 ・ROT
   表裏見えないとか言う暇あったらまず受け身を取るべき。
   喰らい逃げが安定。Lv.2以上だったら諦めで。

 ・詩子関連
   立ち回りで出されたら悉く潰すこと。
   弱詩子はBJリコイル中以外に遅出しの弱詩子、
   中詩子はてきとーに、RF詩子はリコイル弱でそれぞれ潰せる。
   相手がリコイルから出してきた場合はリコイル確認で
   中を出すと潰せる。

 ・パイルマッシャー
   立リコが前提。屈弱を空振りして投げが安定・・・しない。
   最終段立リコ>中詩子>弱トリックでの表裏も相手が画面端に居る時なら一応可。

 ・エアキャリア
   最速で掴めるタイミングは立状態と屈状態で異なる為、屈伸が有効。

 ・スタンニードル
   遠距離の場合はRF詩子、近〜中距離の場合は相手の高度にもよるが
   リコイル立弱空振りスライド屈中で刺せることがある。

・端でのリープ関連
   相手が飛んだら弱詩子。



◎みさき
 固められると非常にめんどくさい。
 端での屈強>中アクセルに対応してしまっているので
 相手がRFゲージを温存し易く、青コンの火力差で押し切られがちな組み合わせ。
 低空中腹での起き攻めでは絶対立つなよ。いいか、絶対だぞ。

 ・地対地
   中央ではみさきの遠中の外が基本的な間合い。
   D屈中が届かず屈強を見てから遠中で刺せる位置が理想。
   人外の方は相手の屈強見てから低空ワッフルで切り返してください。
   細かいこと考えたくない人はとりあえず遠中振っておけば概ね問題ない。
   触られた時は出来るだけ屈中をリコイルする。
   屈中の先端付近をリコイル後、
   ゲージに余裕があるなら弱壁を入れ込むのも悪くない選択。
   相手が遠中を出しているなら相打ちからコンボへ、
   屈強でも相打ちで状況有利。
   相手に青が有る時は固めで中詩子を使うと
   RF腹で切り返されるため非常に危険。
   RF腹が届かない位置で出すように意識しよう。

 ・地対空
   とりあえずリコイル立弱でOK。
   安易な低Dを許すと増長されるので出来るだけ落とすようにしたい。

 ・空対地
   リープ関連は立強でほぼ封殺されてしまうので固める時などは要注意。
   立強が間に合わなくてもリコイルRFアクセルほぼ返されるので
   パイルは忘れた方がいい。
   ASをリコイル取られた場合はICして逃げる。
   屈強の移動距離が長いので毛針を撃つ時も間合いをしっかり確認すること。
   意識して低めで撃つなどの工夫が大事。

 ・空対空
   SHの間合いならRF腹とバーストを合わせられない限り負けは無い。
   近距離ではJ弱が怖いがみさきは上方向に強い技を持ってないので
   上を取るように立ち回る。
   ACがかなり有効。

 ・起き攻め
   両対応のリバサを持っているため、相手の近くに居るのはリスクが高い。
   どちらのリバサも上方向には強いが横の範囲は狭いので
   トリックを使う場合は飛び越えるタイプの起き攻めが比較的有効。
   画面端を背負っているみさきに対して
   リバサ警戒のために高い位置で飛び込むと
   RF腹が裏当たりしてしまうのでガード方向に注意。

 ・バースト
   居ないとは思うが、端の近距離でバーストを重ねられたらリコイル嫌獄殺で切り返せる。
   バーストをかわすか空中ガードすることが出来たらACで画面端までご案内。



◎繭
 起き上がりが遅いせいでROTが重ね辛かったり、
 技相性が良くなかったりとマイナス面が目立つ。
 こちらから攻めるというよりは相手の攻めを切り返していく形。
 対戦する時は相手に2Pを取らせないようにするのが既にキャラ対。

 ・地対地
   技相性が非常に悪い。
   こちらの遠中・立強は屈強に、屈中は遠中に弱い。
   端を背負ってる時はヒット確認から4kほど持っていかれるので
   出来るだけ張り合わないように。
   相手が間合いを詰めてくるまでは我慢の時間。

 ・地対空
   リコイル立弱で問題なし。
   リコられ確認RF踏みつけも、立弱の全体動作が短いので
   連打さえしていなければガードが間に合う。
   ジャンプの軌道が低めなので
   リコイル弱詩子は画面端を背負っている時以外は当たらないことが多い。
   立強対空はリスクが高すぎるので基本封印。
   空投げで確り返せるとターンを奪い易くなる。

 ・空対地
   突進力のある技に加えコマ投げ、移動投げを持っているので
   リープ関連はリスクが高い。
   ASの表当て裏落ちが有効な程度。
   J強で飛び込むにしても繭の近中が相手では分が悪い。

 ・空対空
   下からのSHがある程度有効だが相@手のジャンプの軌道が低いため機会は少ない。
   相手のJ強がリーチ・判定共に非常に厄介。

 ・起き攻め
   起き上がりが遅いためROTは効果が薄いものの、
   壁は非常にセッティングし易い。
   リバサみゅぅぅぅぅぅで掴まれない位置で表裏を迫ろう。
   てきとーにJ強を重ねるだけでもかなり見え辛いので、
   起き攻めにゲージを割かずLv.2デンプ詩子に回してもいい。

 ・被起き攻め(画面端)
   相手が2Pの場合、だいじゃんぷで隙間を作られた後の択がいやらしい。
   相手にしたくない人は積極的に2Pを選びましょう。



◎澪
 1人用になり易い組み合わせ。
 ワンチャンからひっくり返されることもしばしば…
 遠モのマッチだけは喰らうなよ。
 あと、しゃがんでる澪に対しては立強の先端が当たらない。

 ・地対地
   刺し合いをする分には近モは問題無いはず。
   冒険家をリコイル後、相手が連続爆破に派生したら
   “中アサルト>SN”で反確。
   問題は固めている時。
   陰陽師で相打ちを取られるのが一番怖い。
   相手のリコイルをキッチリ確認し、入れ込まないようにしていこう。
   遠モの場合は相手の立ち回りの癖を掴むのが大事。
   中及びD中でのJ狩りがメインならばD屈中やスライド屈中で対応する。
   屈中及びD屈中での地上牽制がメインならトリックなどで近付いていく。
   遠距離での弓は削りダメが馬鹿にならないので出来るだけリコイル。
   近距離では立強をリコイルしたらとりあえずトリック。
   相手がマッチや雪女を入れ込んでいても裏に回って反撃できる。
   立強IC、カードキャプチャーFICされない限りは極めて有効な手。

 ・地対空
   近モの場合はリコ立弱とリコ弱詩子を併用していくが、
   立弱による割り込みは高さによって
   割り込める割り込めないがあるので注意が必要。
   遠モの場合はリコ立弱のみ。
   リコ弱詩子も偶に混ぜる分には悪くないが、
   マッチを喰らった際のリスクが大きすぎるので極力控える。
   我慢する時間帯。
   中距離で低空Dする澪に対しては中詩子が有効。

 ・空対地
   近モはやはり陰陽師が怖い。
   近中の判定も強いので、J強>ワッフルを強気に振るのは危険。
   遠モの場合は如何に死角から攻めるかにかかってくる。
   間違っても正面から攻めないこと。
   法の目を擦り抜けた4中と屈強を掻い潜るのは至難。
   うまく抜けたとしてもRFマッチやモードチェンジがあるため
   こちらのターンになり難い。
   攻め込む時は相手の後頭部を狙うつもりで飛び込むと落とされ難い。
   相手を画面端に追い込んでいる時は、パイルがある程度有効。
   澪側は屈強で落としたがるので引き付けて出すと勝ち易い。
   ただ、相手がダッシュなどで潜り始めたら赤信号。
   SNで追えないことも無いが
   リスクの方が大きいのでムリに攻めようとしないこと。

 ・空対空
   遠モは言うまでもなく張り合ってはダメ。
   近モ相手でも近距離ではJ弱が脅威の判定をしているのでSHの間合いを維持。

 ・起き攻め
   壁やROTも特に気にすることなく仕掛けて問題無い。
   横に移動する無敵技が無いので蛙起き攻めが比較的有効だが、
   遠モの場合はRFマッチで抜けられることが多い。



◎あゆ
 起き攻め以外は特に気にする点は無い。
 その起き攻めこそが問題ではあるのだけど…

 ・地対地
   相手の遠中がイケメンなのでこちらの屈中は機能し辛い。
   焦らず地道に遠中でけん制していく。
   その際はあゆの遠中が届かずホバーをしたら遠中に引っかかる間合い。

 ・地対空
   浮遊で簡単にタイミングをずらされるので立強対空は忘れる。
   中距離でも相手のJ強に勝てないので大人しくしてる方が無難。
   弱詩子を撒いて気長に。
   うぐぅプレスをスカしたら反撃のチャンス。
   “屈中>屈強”や“屈弱>近中>屈強”から運んでペースを握ろう。

 ・空対地
   屈中や翼があるので早出しのJ強およびリープからのASやACは危険。
   飛び込むのは得策じゃない。
   相手に3ゲージがある時は
   SNリコイルからLv.3ナックルが飛んでくるので迂闊に撃たない。

 ・空対空
   J強がうざいので横からは攻めない。
   下からSHを振るのが有効。
   攻防共にRF鯛が厄介なので至近距離ではボタンを擦らないように。

 ・起き攻め
   リバサ翼があるので軌道が単調になりがちなADからのJ強や
   ワッフル系統はリスクが高い。
   LADからなら詐欺り易いので使うならこっち。
   壁起き攻めの際は持続の長いLv.2以上の翼を警戒するため
   トリックを使う場合は飛び越えるタイプの起き攻めを。
   その際はRFどいてやLv.3シャインナックルに引っかからないように
   気を付けながら出すこと。

 ・被起き攻め
   画面よく見て頑張る。



◎寝雪
 J強押しつけておけばいいよ。

 ・地対地
   屈中に遠中の下段透かしを合わせられない限りはこちらに分がある。
   遠中でジワジワ攻めよう。
   ただし、ギリギリ遠中が出る間合いだと
   屈中で刺される恐れがある点にだけ注意。
   普段よりも屈強を多めに振ってダウンを狙う。
   ダメージよりもとにかくダウンを奪うのが最優先。
   RFころがるはしょうがないとしても
   RFけろぴーはジャンプでかわして反撃できるようにしておく。

 ・地対空
   ジャムが少ないうちは弱詩子撒いておくだけでOK。
   ジャム8ともなると空Dの攻撃判定で吹っ飛ばされる可能性が出てくるので
   弱詩子だけに頼るのはリスクが高い。
   またJ中の密度も高くなり、読み負けた時のダメージも大きいので
   出来るだけ張り合わ無い。
   大人しく地上で待っていてもいいこと無い。

 ・空対地
   とりあえずJ強。屈中で対空されても問題なし。
   高ジャム時は屈強の発生がそこそこ速くなるので
   早出しのJ強は読まれると危険。ASとパイルがかなり有効。
   パイルは相打ちとられてもダウンが奪えるので悪くない選択肢。

 ・空対空
   J強のリーチ以外は然したる脅威は無い。
   強気にSH振り回して降ってきたら空投げでダウンを奪う。

 ・起き攻め
   お好きなようにどうぞ。
   相手のライフが少ない時はFMに引っかからないように。

 ・中殺ループ
   ジャム9個喰わせる方が悪い。
   やられた時は相手が落とすのを祈るのみ。



◎真琴
 近中>屈強のパーツが不安定になりがちなので要練習。

 ・地対地
   真琴の遠中は後ろに引くモーションを取るため、
   こちらの遠中をスカされつつ刺し返されることがある。
   刺し合いでは相手の遠中の外が基本的な間合いだが、
   距離が開くとD屈強で突っ込んでくることがあるので
   下がる時も下段択は常に意識しておく。
   固めからの中詩子は見てからダッシュで抜けられてしまう上、
   D屈強で反確なので要注意。

 ・地対空
   いつも通り立弱と弱詩子で。

 ・空対地
   中サマーの上半身無敵が問題児。
   真琴のバクステは空中喰らいになるので旨くASを刺せると美味しい。
   SNは高い位置で撃たなければ安全だが、Lv.3掃射だけは例外。
   相手のゲージを確認してから撃とう。

 ・空対空
   空Dの軌道がアレなので追う分には問題ない。
   問題はJ中の捌き方で、J中をガードされられた後は
   空Dから再度J中か空投げを狙われることがほとんど。
   空D見てからトリックが出来るとかなり楽になる。
   相手のJ攻撃をリコイルしてトリックも有効だが、
   こちらに赤が無い時は高Lv.掃射で着地を狙われることもある。
   相手が上に居る時はSHを振っておけば掃射を合わされない限り大丈夫。

 ・起き攻め
   若干起き上がるのが早いけど気にならないレベル。
   壁表裏は真上で択を迫るタイプの方がよさげ。
   端では相手に3ゲージが無ければ蛙起き攻めも比較的有効。



◎栞
 屈弱、D屈弱、近中による対空や潜り、雪だるま連携の捌き方が大事。

 ・地対地
   考え無しに屈中を振ると後ろに引く遠中や立強で切り返されてしまうが、
   旨く誘えばスライドで刺し返せる。
   下段が屈中と屈強のみなので
   固められている時は勇気を持って立リコするのも重要。

 ・地対空
   斜め下に強い判定を持った攻撃ばかりなので直接落とすのはかなり難しい。
   横方向への判定を持つ技が無いので、
   弱詩子での相打ち狙いからターンを奪うのが有効。

 ・空対地
   D弱等で潜られるのが最も厄介。ASは屈弱で、ACも近中で落とされ易い。
   SNもビームのせいでどの距離で撃っても反確を取られるためリスクが高い。
   また、固めからリープへの繋ぎがワンパターンだと
   寒いので切り返して下さいと言っているようなものなので
   的を絞らせないよう適度に振り分ける。

 ・空対空
   距離が離れているからといって安易に空Dするのはビームの的。
   リコイルを仕込みながら前ジャンプで少しずつ距離を詰めていく。
   斜め下方向に判定が強い攻撃ばかりなのでSHでも良くて相打ち、
   発生の差で負ける場合の方が多いため、
   上を取られた時は無理に張り合わない。
   反面、こちらが上を取ればまず負けないので上を取ることを心掛ける。

 ・起き攻め
   寒いで相打ちを取られると美味しくないので
   飛び越えるタイプの構成をメインに起き攻めを仕掛ける。
   横に移動する無敵技が無いので蛙起き攻めを積極的に仕掛けるのも有り。

 ・Lv.3バニラ
   減りすぎ。

 ・雪だるまFIC
   空対空でこちらのJ攻撃をリコイルされた後、
   相手が雪だるまFIC>空投げとやられたらまず逃げられない。
   相手が巧かっただけの話。



◎舞
 舞のネタをどれだけ知っているかにかかってくる。
 とりあえずちびまいはこまめに潰すこと。
 攻め込むのはちびまいを消してからでも遅くない。
 ワンチャンから殺されかねないので立ち回りは慎重に。
 端コンでD強後の立弱>D弱が安定しにくいのでどちらかを省く。

 ・地対地
   リーチではまず勝てない。
   舞の通常技は喰らい判定が先行するものが殆どなので
   振ったら当たるような位置で牽制する。
   間合いとしては相手の遠中が届かない距離か縮地に対応できる距離。
   前者の場合、相手の屈中は届くので出来るだけリコイルを取る。
   舞のチェーンは屈中以降、出が遅い技しかないので
   遠中を置いておくか相手が動いたのを確認してRF昇竜で切り返す。
   後者では相手の屈強の間合い、差し込みにはスライド屈中、D屈中を用いるが
   タイミングを誤ると中孤月で返される。
   この距離では相手が縮地したらD屈中。
   弱・中縮地に対応でき、追蹴・追斬なら相手の硬直に攻撃できる。
   遠距離で行使・竜巻が来たらしゃがみでスカした後、立弱で潰す。
   行使・爆発が来たら2段目リコイル立弱で。
   立弱が届かない時は大人しく我慢。
   固められている時の行使・連撃は
   最終段リコイルを出来るようにしておくとかなり楽になる。
   画面端の被起き攻め時等、至近距離に行使・爆発を出された場合は
   しゃがんでいれば当たらないのでとりあえず屈弱を擦っておく。
   固める時は相手の青ゲージに要注意。
   特に端で固めてる時はRF縮地による切り返しから
   体力を7割奪われることも珍しくないのでムリをしない。

 ・地対空
   孤月の無敵にさえ気を付ければ問題ない。
   相手の着地を狙う時も中孤月を警戒する。
   空振りさせればスライド屈中、D屈中で反確なので、
   ダッシュで接近すると見せかけてD弱等でブレーキをかけるなど
   工夫して旨く孤月を誘おう。

 ・空対地
   ちびまいがいない時は早出しの立強にさえ気を付ければ
   A霧散の攻撃範囲に入らないようにJ強振っているだけで
   押しつけられる。
   舞の立弱は打点が高いのでJ強からワッフルにキャンセルする時は
   高さに注意。
   遠距離ではSNがある程度有効だが、
   こちらに赤ゲージが無く相手に3ゲージがある時は
   リープ確認Lv.3行使・破壊がほぼ確定してしまうので
   FICで保険をかけられる時以外は自重した方が無難。

 ・空対空
   基本通り下からSH。上から攻める場合はJ中にだけ気を付ける。

 ・起き攻め
   ROT表裏に持っていくプロセスが限られてしまうので
   壁をメインにするのも有り。

 ・被起き攻め
   まずはネタの把握から。
   縮地関係の表裏は自分でやってタイミングを確認しておくのが無難。



◎さゆり
 辛い。対さゆりのコンボ精度が低いうちは鬼門。
 多少安くなっても安定するコンボを選択し、
 自分のターンを継続させることを念頭に置く。
 つーか、勝てねぇだろ・・・

 ・地対地
   遠中、屈中、立強をうまく振り分けられると手がつけられない。
   スライドが出来るなら遠中、屈中の戻りに差し込むことも可能だが
   出来ないならほぼお通夜。
   リスクは大きいが屈強を見せておくことも大事。
   端で固められている時のリコ中詩子は屈弱連打や屈中で、
   密着時のリコLv.2デンプ詩子ロールも弱ソードで返される。
   ホバーJ中での表裏に移行するためのテンプレは要確認。

 ・地対空
   相手がホバーJ弱をやってくれる分には
   リコ立弱、リコ弱詩子ともに機能するのでまだ楽。
   しかし、J中やJ強の先端で攻められたら基本的に落とせない。
   弱詩子の相打ちにかけるくらいしかないが
   早めを心掛けないとさゆりが先に着地してしまうので
   狙う時は要注意。
   相手の飛び込みをうまく潜った場合、
   立弱ではJ中に勝てないので近中で落とすようにしよう。

 ・空対地
   安易なJ強での飛び込みは屈強で返される。
   AS、ACについてもほぼ同様なので端での
   選択肢として用いる時もかなりのリスクを背負う。
   J強>ワッフルはRFプレスで3k持っていかれるか、
   良くても仕切り直し。
   相手にゲージがある時はSNもエージェンツで反確。

 ・空対空
   横から攻めるにしてもJ中が、下から攻めるにしてもJ強が非常に厄介。
   上を取れればかなり楽だが、露骨に上から攻めると
   RFスマッシュで返されるのでほどほどに。

 ・起き攻め
   基本的になんでもOK。FMが飛んできたらASでずらせばかわせる。



◎観鈴
 やり易い方。
 不幸表裏なんて考えたのは誰だよ。オレがぶっ飛ばしてやんよ。
 
 ・地対地
   リーチの面ではやや不利。
   かなりシビアだが、観鈴の遠中・立強共に
   スライド屈中で戻り際に刺すことが出来、
   これが狙ってできるようになるとかなり楽になる。
   絵日記、網はトリックの出掛かりなら発動しても引っかからないので、
   観鈴本体に殴られないよう、まめに潰していく。
   RF網だと引っかかるのでジャンプしてガードしましょう。
   固めの中で出される中翼はガード後5分。
   発生とリーチを考えるとこちらが若干不利なので
   出来るだけリコイルを取るようにしたい。

 ・地対空
   ちょっと距離のある飛び込みは遠中や立強で相打ちがとれる。
   近い場合は引き付けてから弱詩子を出しておけばとりあえずOK。
   ホバーからのJ弱連はリコ立弱で落とせるが
   目押しなので若干難しめ。
   また、J弱リコられ確認からこちらの攻撃を透かす目的で
   翼が飛んでくることがあるので、
   端で固められている時はリコ弱詩子を適度に見せておくと
   幾らか凌ぎ易くなる。

 ・空対地
   相手に縁があるかどうかが非常に大きなポイント。
   無い時は(飛び込みが甘いと屈強で対空される場合もあるが・・・)
   J強を振っておけば基本的にどうにでも出来る。
   AS、ACも良く機能するので、そらアタックによる
   相打ち狙いにだけ気を付けておけば問題ないだろう。
   SNもがおがおファイヤーで返されない距離で撃つようにすれば有効。
   しかし、縁をストックされると状況が一変する。
   J強はアッパーで、AS、ACはどろりで相打ちからコンボに持って行かれ、
   SNも距離によっては芋シュートで反確。
   そのため、危ない時は多少勿体無くてもICでフォローするのが無難。

 ・空対空
   SHの距離に居る分には然したる脅威は無い。
   強いて挙げるならRF翼でかっ飛んで来られるのが怖いくらい。
   問題は近距離の空対空。
   観鈴のJ弱に落とされることが多く、
   J強で飛び込んだ際に比較的この状況に持ち込まれ易いので
   飛び込む時は充分警戒する必要がある。
   空中で捕まってしまった場合、
   相手のJ攻撃はリコイルトリックで全部抜けられる。
   ADがあれば当然追ってくるので距離を取りたい一心で
   強トリックばかり使うのは危険。
   弱と強をうまく使い分けて振り切ろう。

 ・起き攻め
   気を付けなければいけない無敵技も無いので
   背面からの起き攻めが効果薄いということだけ頭に入れておけば
   あとは壁なりROTなり。



◎佳乃
 
 ・地対地
   6中やNBなどリーチこそ長いものの
   大きなダメージは貰いにくいので積極的に近付いていく。
   単品で見ると3Cが判定、持続共に異様な点が気になるところではある。
   まともにカチあったらこちらの屈中じゃ勝負にならない。
   が遠中を振っておけば何の問題も無いので特に気にする必要はない。
   3Cはその全体動作の所為で佳乃側としては牽制で振り辛い技ではあるが、
   スライド屈中やD屈中で接近する時に噛み合わないよう充分に配慮する。
   至近距離になれば弱攻撃の発生の差でかなり楽に固められる。
   遠距離で砲台された時はリコイル仕込みジャンプで地道に近付く他に、
   魔法のモーション(詠唱に非ず)を確認してからRF詩子で刺すのが有効。

 ・地対空
   弱詩子で事足りる。相手のJ攻撃をリコイルした時はもちろんのこと、
   佳乃のジャンプはとてもゆっくりしているので相手が飛んだらとりあえず弱詩子出しておく。
   例え読みが外れてもJ攻撃から大きなダメージを貰うことはほぼ無いので
   強気に出していってOK。
   加えてJ強の最終段をリコイルできるようにしておけば万全。

 ・空対地
   佳乃側の対空として考えられるのは、屈強、D強、D屈強、LB、高速詠唱。
   この内、屈強は透かせれば反確、リコガ出来れば
   相手がICしない限り反確な上、喰らっても単発で終わることが多い。
   D強は中距離での対空。
   空ガ不能なのでリコガしなければならないが、
   相手の詠唱ゲージが溜まっている場合、
   LB等によるフォローが来るので手を出すのは控える。
   LBは早出しで使われる。
   ガードしてしまうと距離を離されてしまうので
   出来るだけリコイルを取るようにしたい。
   相手に赤ゲージがある場合は、
   リコイルを取れても高速詠唱でのフォローが利くので
   J強のように大振りな攻撃をするのは危険。
   屈強の所為でACは効果が薄いので
   ASを軸に一気に距離を詰めるのが有効。
   SNも有効だが、2ゲージ技のFNが出せない状況に絞って使用する。
   佳乃の攻撃を空中喰らいした場合、LBによる受け身狩りがあるので
   距離が離れていても安易な空中受け身は取らないようにする。
   常に相手の各種ゲージを見るように心がけよう。

 ・空対空
   J中が縦に広い攻撃判定を持っており、
   喰らったらダウンしてしまうので要注意。
   それさえ凌げば他の攻撃は怖くない。
   めんどくさい時はリコイルからトリックで距離を取ろう。

 ・起き攻め
   起き上がりモーションでの判定が特殊で
   てきとーにJ強を重ねるだけでもかなり分かり辛く出来る。
   特に警戒すべきリバサも無いので起き上がりが遅い点だけ頭に入れておけば
   表裏を迫る分にはどの起き攻めを仕掛けても問題ない。
   端で中下択をかける時はSSに気を付けなければならないが、
   ROTが飛び道具判定なのでいつもより遅めに重ねておけば無効化出来る。

 ・リバサSS
   ROTを重ねている時は問題ない。
   それ以外の時はジャンプしてSSを上に引きつけてからD屈中等で刺していく。
   確実に投げられるなら投げても構わない。
   嫌獄殺が出せる状況なら嫌獄殺が大安定。

 ・白穂
   白穂が出せる体力にしないのが前提としてあるが、
   茜は削りきれない場合が多々あるため一応の警戒は必要。
   固める時は下段中心で相手のリコイルを確認したら即ジャンプ。
   または白穂が届かない間合いで遠中を振り続ける。

 ・TSFIC
   相手のライフが少ない時にTSと本体による同時攻撃を仕掛けてくる場合がある。
   TSは下1画面分の高さにしか攻撃が発生しないので
   ジャンプしてからリープを出せば安全に飛び越せる。

 ・FW起き攻め・・・固め?
   リコイル仕込みジャンプで頑張って凌ぎましょう。
   FWを出す直前の攻撃をリコイルすれば暗転>強トリックで抜けられる。



◎美凪
 本体の性能だけ見たら茜が負ける要素は見当たらない。
 みちるとの相打ちから起き攻めに持っていかれないように気を付ければOK。
 リバサが弱いイメージがあるが、RF旋風脚には長い無敵時間がある。
 みちるを使った相打ち狙いも慣れないうちはかなり手を焼くと思われる。
 みちるは出来るだけこまめに潰すようにするのが基本。
 
 ・地対地
   美凪自体は全体的に技の発生が遅いので攻防共にかなり楽。
   刺し合いでも遠中の間合いをキープすれば概ね問題無い。
   ここでポイントになるのがみちるのポジション。
   自キャラと美凪の間に居る時は特に気にしなくてよいが、
   美凪と挟まれている時はムリに刺し合わない事。
   キックやRF旋風脚が発生も早く喰らったらコンボ、
   最低でも起き攻めされてしまう。
   みちるが美凪の後ろに位置している時は、
   RFきっくでの相打ちからコンボに持っていかれるケースが危険。
   屈中などのジャンプキャンセルが利く技を軸に攻めるか、
   中アサルトでフォローできるよう常に気を配る。
   出来るならみちるを潰してから攻め込むようにしたい。
   固められている時は、遠中か構えキャンセル、
   あるいはキック後のD攻撃に割り込むことを意識する。
   遠中への割り込みは中攻撃をリコイルすることを心掛ければ
   充分対応できるはず。
   構えキャンセルへの割り込みは相手の固め方を見て対応する。
   遠中(D中)か屈強(D屈中)でキャンセルをかけるのが殆どなので
   それらの攻撃に対しリコイルを狙うようにすれば
   相手の固めをある程度緩めることができる。
   キック後のD攻撃は距離によって割り込めるかどうか判断できるように。
   困ったらキックをリコイルして中詩子。
   後ろからのキックをリコイルした場合、
   茜が後ろを向くためコマンドの入力が逆になる。
   ここで中詩子を入力すると昇竜に化けやすいので要練習。
   美凪は機動力に欠けるので強トリックを出して仕切り直すのも安定。

 ・地対空
   J弱が4Fなので大人しくしてるのが無難。
   リーチが短いのでムリにリコイルを狙わず距離を離しておこう。
   空中でみちるを動かした後は真下に落ちるしかないので狙い目。

 ・空対地
   基本的にはRFお米券に引っかからない位置からJ強を押しつけていけばOKだが、
   空対地でもみちると挟まれている場合は地対地と同様の配慮が必要。
   また、構えているみちるが真下に居る場合は、
   RF鉄頭功による対空を警戒しておく。
   RF旋風脚の無敵で飛び込みをかわし
   着地したところを投げられることもある。
   ASは屈中で返され、ACも立ち状態と屈中の高低差が大きいため機能し辛い。
   SNは離れて撃てば比較的有効だが近距離ではRFお米券で返されてしまう。
   離れて撃つ場合でも近くにみちるが居ないことを確認してから撃つこと。

 ・空対空
   かなりいい技が揃っているので旨く間合いを取らないと負け易い。
   SHで相打ちによるダメ勝ちを狙うのも無くはない。

 ・起き攻め
   なんでもOK。
   移動する無敵技が無いので蛙起き攻めが良く機能するが、
   RF旋風脚で抜けられないよう巧くずらすように。

 ・被起き攻め
   あきらめ



◎郁末
 立ち回りはそこまで苦労することは無いはず。
 しゃがみモーション及び屈ガモーションに対して立強の先端が当たらないので
 普段と同じ感覚で出さないように。
 相手の起き攻めを如何に凌ぎ、こちらの起き攻めを如何に決めるか。
 相手のGGを見ておくのは基本中の基本なので確り画面を見ましょう。

 ・地対地
   スライド屈中が良く機能するが間合いを取り過ぎると立強で返されてしまう。
   相手のD屈弱が届かず、スライド屈中が屈中に化けても
   相手の立強が届かない間合いを基本に立ち回る。
   ・・・どこだよorz
   摩天楼は立ガードが基本。立ちリコなら2発共リコガ出来る。
   摩天楼をかわした場合、距離が離れている時は
   RF詩子でダウンを奪って起き攻めへ。
   固められている時はダッシュ摩天楼による暴れ狩りから
   コンボへ持っていかれるのが一番痛い。
   相手のGGがLv.2以上の時は発生も早くなっているので
   下手に暴れるよりはリコイル仕込みジャンプした方がリスクを抑えられる。
   RF十字架は着地部分がリコカ不能なので
   出来るだけリコイルを取るようにしたいところ。

 ・地対空
   J中が判定も強く2段技のため相手は安全に飛び込むことが出来てしまう。
   相手のジャンプをムリに落とそうとせず、
   ターン交代で良しとする。
   一応、屈弱でJ中の2発目を透かして投げるという選択肢もある。

 ・空対地
   立弱の打点、D弱等による潜り、摩天楼による相打ち狙いの対空と
   相手の対空手段が豊富。
   またコマ投げを持っているためAS、パイルも危険。
   立屈の差が大きいためACも機能し辛いと三拍子揃っているので
   空中から攻めるのは上策ではない。
   スライド屈中が機能しすぎるくらい機能するので上から攻めるのは忘れていい。
   着地点に待ち構えられている時は赤を惜しまず
   トリックからのSNなどで距離を取る。
   SN自体は摩天楼の位置に着地しないようにすればそこそこ機能するが
   近い位置、高い位置だと線で刺される。
   浸食が仕込まれてしまったら完全にアウト。

 ・空対空
   SHを振り回したいところだが
   空投げで吸われることもあるので頭には入れておく。
   判定面ではJ中の2発目が厄介。
   下から攻めるのが有効だが、SH以外ではJ中の初段に勝てない。
   とりあえず上を取られたら勝てないと思っていい。
   上を取っても空投げがあるし・・・

 ・起き攻め
   表裏を迫る分には壁でもROTでも構わないが、
   端で中下を迫る場合はLv.2以上のRF線に対する策が必要。
   壁からリープで攻めるケースで相手がRF線を出した場合、
   中SNで一応反確。
   最初はリープを軸に起き攻めを仕掛け、
   線で抜けられないと意識させる。
   そういう戦略も有りますよ。

 ・暴走対策
   リープで一生懸命逃げましょう。

 ・鏡
   弱と中・強で構えが違う事位は頭に入れましょう。
   中と強は腕を広げます。弱は広げません。
   弱鏡で表裏を迫られた時は相手が空中に居る場合が殆どなので
   最終段リコイルから詩子が出せると幾らか楽。
   トリックで逃げるのも有りだが
   自キャラの向いている方向と相手の位置関係を見極めて判断しましょう。
   こちらのライフが残り少なくなると、
   徐に強鏡を出しジワジワ近寄ってくる場合がある。
   この場合は引き付けてジャンプからリープして飛び越えればOK。
   2Jからリープを出すとするとSNFIC後に2Jが出来ず、
   行動に幅が無くなってしまうので出来るだけしないようにしたい。



◎ドッペル
 間違っても覚醒させないよう相手のライフに注意してコンボ選択すること。
 七瀬族なので運びコンボは要練習。

 ・地対地
   全体的にリーチが短いので遠中の先端を合わせるようにすれば問題ない。
   相手のD屈中が比較的リーチが長く発生も早いので
   少し間合いが開いた時は要注意。
   不用意に下がるのは危険なので距離を取る時は
   思い切ってバクステした方が安全。
   フィンガーはガードして五分なのでガードしてしまった場合は
   安易に手を出さないように。
   少し離れた位置から出された場合も地上では手を出さず上からJ強で潰す。
   とにかく出されたらジャンプ。
   端で起き攻めされる場合、中ファイヤーの後はじっと我慢。
   下手に動こうとするとD屈強などで狩られてしまう。
   最終段をリコイル取れば済む話。

 ・地対空
   J強だけ警戒する。早出しの弱詩子か裏落ち対策のリコ中詩子。
   リコイル後に全体動作が短い立弱を振るのも有効。

 ・空対地
   一応コマ投げ持ちなのでAS、パイルを出す時は用心する。
   J強等で飛び込む場合、上半身無敵の中タイフーンに要注意。
   早出しで飛び込むと簡単に落とされる。
   また、近中が上方向にいい判定を持っており
   J強でも相打ちで落とされる場合がある。
   リープ関係は上半身無敵でかつ攻撃範囲の広い
   中タイフーンに引っかかり易いので立ち回り上でも控えめに。

 ・空対空
   J強は顔面スタンプと称されるほど下方向への判定が強いので
   下からのSHでも勝つのは難しい。
   しかし、横からの攻撃には弱いので相手と同じくらいの高さでのSHが有効。
   J強に隠れて目立たないがJ中も何気にいい判定をしているため、
   上から攻めるのも安全とは言い難い。

 ・起き攻め
   警戒するのはRFタイフーンだけ。
   壁表裏でトリックを使う場合は飛び越すタイプを仕掛けておけば大丈夫。

 ・キャプチャー
   掴まれたら弱は押すな。あと、基本的にフジヤマを外す。
   基本ですね。



◎EX
 浮遊を使ったトリッキーな立ち回りに惑わされないように。
 大移動は・・・頑張ろう。

 ・地対地
   とりあえず滑っておく。遠中、屈中、D屈中のリーチがネックだが、
   先端付近なら喰らっても大ダメージには繋がらない。
   スライド屈中を見てからD屈強を出されたとしてもガードが間に合う。
   EXの立強はガードするとこちらが不利になる。
   そのまま固められる分にはジャンプ逃げが安定。
   ただし、立強>浮遊>解放>J弱orJ中を
   最速でやってくる相手の場合は大人しくしておく。
   D中の場合も同様。
   遠距離ではナイフかまどのそと追加が飛んでくる。
   リコイルしながら頑張って近付こう。
   端では立強>弱大移動が連ガとなる。
   立強にリコイルを取ってトリックで逃げたいところだが、
   リコイルの特性で入力が初期化されてしまうため崩れる世界が出易く、
   それによってトリックが狩られてしまう。
   リコイルを取ること自体は間違ってないので
   リコイルを取れたら大人しくしておこう。

 ・地対空
   J強の最終段をリコイル出来るようにしておくのが前提。
   高さや浮遊解放の慣性によって何ヒットするか判断できると最上。
   浮遊解放から慣性を付けて飛び込んでくるタイプの場合は、
   下がったのが見えたら弱詩子を出しておけば大体相打ちが取れる。
   フェイントだとしてもその間に距離を取るなり
   空対空に持ち込むなりの行動は可能。

 ・空対地
   J強で飛び込んでおけば大筋正解だが、
   近中やD中の持続を巧く合わされると一方的に負けてしまうので
   ワンパターンな飛び込みは厳禁。
   中トリックの間合いからASで飛び込むのが比較的有効。
   真上への攻撃が崩れる世界しかないので
   中トリック、強トリックで表裏を混乱させつつ
   パイルで触りに行くのも効果的。
   SNは近距離では屈強や立弱すかしのD屈中、
   中距離では中あるじ?ぬし?、最遠距離では弱大移動で反確。
   基本封印。

 ・空対空
   J中の判定が強いため近距離では張り合わない。
   開放で慣性を乗せて繰り出すJ中は判定の塊が突っ込んでくるのと同義。
   通常時と間合いが異なるので慣れるまでは事故り易い。
   とりあえずSHの間合いでブンブン振り回す。
   決して強かくれんぼの出現位置でふわふわしないように。

 ・起き攻め
   ショックウェイクの所為で壁での表裏をはほぼ封殺されてしまう。
   ショックウェイク自体の攻撃範囲も相当広いので
   トリックに引っ掛けられ易いのも悩みどころ。
   効果が無いものはしょうがないのでROTを重ねるか、
   ショックウェイク後を攻める。
   ゲージを吐き出してくれる分には有り難いので
   敢えて壁を重ねるのも一つの戦略。

 ・大移動
   前述の連ガ構成や普通に起き攻めされた場合も含め、
   大移動を重ねられた時は如何にジャンプするかが重要。
   例え飛べても空投げで大移動に放り込まれたらしょうがない。
   諦めも肝心。
   さて、大移動の抜け方だが、とりあえずしゃがむ。
   茜の屈モーションは立モーションよりも判定が前に出る
   いう事はだいぶ前に書いたが、ここでそれを利用する。
   大移動をしゃがみガードした後に立つことで
   一時的に密度が薄くなるのでジャンプすることが可能になる。
   攻撃を重ねられない限り100%飛べる。
   重ねられたら素直にガード。
   頑張って耐えましょう。
   立ち回り上で徐に出された場合、弱は上の方法で楽々抜けられるので割愛。
   中だった場合は、リープで飛び越えてもいいが
   ナイフで撃ち落とされる恐れがある。
   そこで出てくるのがROT。
   大移動は飛び道具判定でROTも飛び道具判定のため、
   両者がぶつかると相殺される。
   EXをサーチして剣が降ってくるため、本体の足止めもある程度可能。
   ただし、ROTを見てから低空強かくれんぼ>投げで
   返されてしまうことは覚えておこう。



◎起雪
 陸上部部長という肩書のテロリスト。
 判定の塊が猛スピードで突っ込んでくるので間合いの取り方が肝。
 どこからでも4kを出せる安定した高火力が強みの起雪。
 要らない事故は出来るだけ避けたいがその事故がまた起きやすい。

 ・地対地
   中攻撃は発生、判定、リーチ共にさほど怖くない。
   遠中の間合いで充分対応できる。
   問題は強攻撃全般。
   屈強はまだ遠中で対処できるが、後ろに判定が引く立強と
   攻撃判定が突っ込んで来るD強は遠中程度ではどうにもならない。
   振り上げた足の下にも攻撃判定があるため屈中でも勝てない。
   全体動作が長いので旨く透かしてスライド屈中やD屈中で刺しこめると吉。
   近〜至近距離では弱サマーが発生、攻撃範囲共に厄介。
   相打ちだと空対地や空対空の位置取りになり易く、
   状況不利になることが多いので
   リコイル関連の攻防時はもちろん固めている時も要注意。
   中サマーは上半身無敵。
   地対地では気にしなくていい性能だが攻撃範囲の広さは充分警戒対象。
   また、1F空中判定なので旨く潰せたとしても追撃が安くなりがち。
   潰せた場合は自分にとって有利な展開となるコンボ選択を。
   サマーは着地時にリコカ不能のフレームがあるので、
   リコイル取れた時はきっちりコンボを叩き込もう。
   Vスラは頑張れば見えるよ。
   ムリに狙わなくてもいいが、2段目をリコイル出来るようになると少し楽。
   ツイスターとなゆちゃんキックは割愛。わかりますよね?

 ・地対空
   J中の判定がイケメン過ぎてまず落とせない。
   弱詩子での相打ち狙いもよほど引き付けないと
   J中の判定で詩子が吹っ飛ばされてしまうため
   狙うのはリスクが高い。
   リコイル立弱と裏落ち対策のためのリコイル中詩子に絞る方が無難だろう。
   相手のRFゲージが26%以上ある時は空中RFなゆちゃんキックも
   視野に入れなければならない。
   無敵こそ無いものの発生が2Fと早いってレベルじゃないので
   大人しくしておこう。
   地対地に持ち込んだ方がまだマシ。
   ツイスターは・・・別に警戒しなくていい。

 ・空対地
   中サマーが最大の障害。
   起き上がりも含め、甘い飛び込みは全部落とされる。
   かといって手を出さずにいると真下からサマーの表裏を喰らうハメになる。
   正面から飛び込む場合、トリックから最速で派生させたAS以外は
   落とされる可能性が高いので飛び込みは出来るだけ避けたい。
   トリックを見てから中サマーを撃ってくるような相手には、
   固め>立強から中トリックと強トリックで入力方向を惑わせつつ
   パイルを最速派生させると多少大人しくさせることができる。
   通常攻撃の発生と攻撃判定の位置を考えると
   LADで触りに行くのもある程度は有効。
   ただし、弱サマーが4Fだという事は常に念頭に置いておく。
   リコイルから返される分にはただの読み負けだが、
   LAD自体を見てからサマーで落としてくる相手には控えよう。
   置き立強やD強にも注意。
   SNは遠距離で出す分にはローリスク。
   ダッシュが早いのでD強で刺されないような距離で撃つようにしよう。
   さゆりの中ショットをダッシュで抜けられることからも判るとおり、
   起雪のダッシュモーションは頭に喰らい判定が無い。
   そのため、内職等で着地際にSHを振ると相手のダッシュを止められず
   簡単に接近を許してしまうので癖がある人は要注意。

 ・空対空
   起雪はジャンプが高いので下からのSHはかなり振り易い。
   SHの間合いならこちらに分があるが至近距離は起雪の土俵。
   J弱の判定がかなり強く相手より下〜相手より少し上程度の
   位置まではまず勝てない。
   ただ、上方向への判定はそれほどでもないので
   こちらのJ弱の先端を起雪の頭部に合わせるようにすれば
   充分勝機はある。

 ・起き攻め
   RFサマーやLv.2以上のフリーザーなど上方向に強いリバサを持っている。
   高Lv.フリーザーだと横方向もかなりの広さとなるので、
   トリックを使った壁表裏はリスクを伴う。
   LADを使った起き攻めは起き上がりモーションに引っかかるので
   狙い通りにいかない場合があることを覚えておこう。
   普段より高めでADをすればOK。
   横に移動する無敵技が無いので(ry

 ・雪兎
   SNKICから出されたら諦める。
   SNKから出されても2ゲージ無いと茜は返せないのだけれど・・・
   立ち回りで徐に出された場合はSNを頭に当てるように出すと潰し易い。
   潰せなかった場合、下手にリープするのはリスクが高すぎるので
   大人しく空ガしておく。



◎美汐
 長いリーチを持つ中攻撃で主導権を握られやすい。
 J中の空対空だけでも厄介なのに地対空も強いから困る。

 ・地対地
   リーチの長い技が多い。
   それだけでも厄介なのに慣性を乗せたD攻撃が
   ただでさえ長いリーチをさらに助長する。
   こちらの遠中程度のリーチでは全く勝負にならないので
   張り合わないこと。
   相手の牽制の戻りにスライド屈中を合わせても刺すことは出来ないが
   接近することは出来るので多いに活用する。
   雷属性の場合、牽制のヒット確認からコンボに持っていかれ易いので
   守りに重点を置き、ムリな行動は出来るだけ避ける。
   D屈中等ガードすると大幅不利になってしまう攻撃は
   可能な限りリコイルするように意識したい。
   無属性・炎属性の場合は、近付くことに成功しても
   昇竜との読み合いが常に発生するためとてもめんどくさい。
   固めの隙間に割り込まれる分には諦めるが
   リコイルからの昇竜を出来るだけ喰らわないように。
   雷属性は捕まえたらそのまま殺し切るくらいの気持ちで。

 ・地対空
   相手のJ弱>J中のチェーンには立弱で割り込めない。
   J中のリーチが長いため弱詩子も機能し辛い。
   J攻撃の2発目にリコイルの照準を合わせるか、
   J弱をリコイル後に屈弱を振ってJ中を透かすのが有効。
   J強によるめくりは例によってリコイルから中詩子で対処。
   ただし、相手の属性が炎の場合はJ強後に
   走炎が来る可能性が考えられるので
   手を出さずに様子見しておくことを勧める。
   立ち回りに走炎を使って突っ込んで来る美汐も居るので
   距離がある場合でも油断しない事。
   遠澪と同様中距離での低Dに対しては中詩子が良く機能する。

 ・空対地
   危ない橋は渡らない。
   昇竜はもとより、発生が遅くなったとはいえ立強による対空はまだまだ脅威。
   近中と立強でこちらのリコイルをずらしてくることもあるため
   ジャンプ攻撃で飛び込むのはリスクが高い。
   離れた位置からトリック>ASで近付く手段が比較的有効。
   あくまで比較的・・・
   機動力はそんなに高くないので距離を取ってのSNはかなり有効。

 ・空対空
   J中振られているだけでかなり苦しい。
   上を取るのが定石だが2BJ中にだけ注意。
   触られた時はリープで振り切るのが望ましい。

 ・起き攻め
   円月、炎月の攻撃範囲は美汐の後頭部辺りまでカバーしているので
   ADからのJ強やワッフルは危険。
   ワッフルは忘れて詐欺り易い起き攻めを選択するのが無難。
   壁、ROTで表裏を仕掛ける時は各種昇竜が届かない位置取りを心掛ける。
   相手がFMを使える時は表裏が無効化されることを忘れないように。
   無属性、雷属性の場合は蛙起き攻めが有効。

 ・中火車
   余り機会は無いが、近距離で出された中火車は
   初段をリコイルした後に弱トリックからASを透かして投げで反確。
   ただし、初段の持続をリコイルした場合は不可能。



◎香里
 密着されると辛い。
 赤とはいえ5k以上平気でふっ飛ばしてくるので事故が怖い。

 ・地対地
   リーチでは勝るものの判定面で劣る為、安易な牽制は危険。
   スライド屈中を出す時は他のキャラを相手にする場合より
   近い距離で出すと遠中や立強で返されにくい。
   牽制に立強を振るのも悪くないが
   イニKを合わせてくる人外も居るので程々に。
   基本的には詩子をばら撒きながら地道に攻める。
   当然、相手は詩子を潰してくるので
   詩子が復活するまでに捕まらないようリープ等で振り切ります。
   また、固めからの強トリックは
   入れ込むとリコ立弱で落とされるので気をつけよう。
   密着時はしゃがんでいればパニが当たらない。
   そんなポジションで撃ってくる香里なんて居ないだろうけど・・・
   一応、ポジション確認。

 ・地対空
   空Dで突っ込んでくる香里は少ないけどやられると結構対処に困る。
   かといって無理に落とす必要は無く、
   リコイルとってから切り返すだけで充分。

 ・空対地
   遠距離はSNで問題ないのだが、
   相手のRFゲージが溜まってしまう点だけが気がかり。
   中距離ではリコイルからヘルチャ等が間に合うので低めに撃とう。
   近距離では相手の屈中が脅威。
   リープ関連に限らずこちらの攻撃という攻撃はほぼ負けると見ていい。
   落とされないようなタイミングを計るか状況を作るか
   相手が手を出さないことを祈るか・・・
   前進、後退ともに早いためACは忘れておく。

 ・空対空
   香里のジャンプが低い為SHの優位性はほぼ無い。
   SHを活かせるとしたらコンボ後くらいにしか。
   とりあえず上を取っておけば大丈夫。

 ・起き攻め
   1/2とは言え、壁はRFパニによる前進で抜けられてしまう。
   ROTの方がまだ効果的。
   端なら蛙もある程度有効。
   リコイル→無敵技で返されないように注意。

 ・スライド屈中
   諦めろ。



◎秋子
 地上で事故る分にはまだいいが、
 空中で事故らないよう細心の注意を払うこと。
 デカイ+判定残存ダウンが短い (気がする) ので
 パイル後の追撃はちょっとキツイ。

 ・地対地
   地上で付き合ってくれる秋子が居るかどうかはさておき、
   相手のリーチが残念なくらい短いので遠中振っておけば問題ない。
   屈中も悪くないが何かの間違いで中仕込みを合わせられたら
   目も当てられないのでやっぱり遠中。
   立強、屈強も読まれない程度に散らせば有効。

 ・地対空
   ホバーを落とせるとダイブ変わって来るのだが・・・   
   J中で触られたら頑張ってくださいとしか
   J強で飛び込まれる分にはリコ立弱、リコ弱詩子で対処。
   潜れそうなら潜ったほうが良いのは当然。

 ・空対地
   相手に3ゲージが無ければSNが有効。
   3ゲージがあるとリコカ不能時間に失敗 (ryを合わされるので自粛。
   中距離では掃除機で吸われる事もあるので一応の警戒は必要。
   近距離では中仕込みで全部返される。
   普通に飛び込むときはJ強で裏落ちを狙いたいところだが、
   無敵+後ろまで判定のある中仕込みがあるためかなり危険。
   同様の理由でJ強→ワッフルも入れ込まないようにする。
 ・空対空
   付き合ってはいけない土俵。
   J中に引っかからないほど両キャラに高低差がある(茜が下)ならSHが使える。
   いつも通りにリープを使ってるとすぐJ中辺りに引っかかるので気をつけること。

 ・起き攻め
   なんでもあり。
   蛙起き攻めは使えなくは無いが
   リコイルからの中仕込みで抜けられやすい。
   リコイル後に限らずリバサでも警戒しなければならないのだが、
   警戒しすぎるとホバーの無敵で簡単に抜けられるので難しいところ。

 ・了承
   飛んどけ。

 ・悪戯連携
   気合。
   




■キャラ限 

手間がかかりすぎて断念



タグ:茜攻略
posted by あのん at 00:42| Comment(25) | TrackBack(2) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント

くっはぁぁぁ!!まーだテンション下がらねっ!!(*゚∀゚)=3ハァハァ
あんなキャワイイお姉たまに馬乗りでガツガツ攻められるなんて・・・!!
しかも5万も頂いちゃって、マジ笑い止まんねぇwwwww
http://fm.midnightowl.net/u-ro5-y/
Posted by 予想以上にスゴかったぜ! at 2010年05月11日 06:15

はぎゅぅぅぅぅぅぅっ!!!!
お姉たまに先っぽツンツンされて、どっぴゅうミルク発射!!!!

お金もらえるしタダでできるし、調子乗ってやりまくってたら
いつの間にかMに調-教されとったわ!!笑
http://bem.chories.net/o-lz58n/
Posted by ンギモチィィィィッ!!! at 2010年05月19日 03:22

ディープスロートしてもらったけど、ありゃたまんねーな!!
ジュパジュパ凄い音させながら吸いつかれて、30秒で発射しちまった(笑)
しかもオレ、女にお任せして寝てただけなのに5万も貰った件wwww
http://toy.pizapizahiza.net/osn8pjn/
Posted by すんごい吸引力!!!! at 2010年05月29日 04:04

遅-漏のフリして我慢なんてするもんじゃねーな!!
まさかア-ナ-ル舐められると思ってなかったからビックリしたぞwww
最後シャワーみたいなザ〜メソ出た時はやばかったぜ〜!(* ̄ー ̄)v

てか冷静に考えたら、女に金払わせてア-ナ-ルなめさせるってすげぇなwwww
http://ogngcdcc.chun.qawsed.Info/
Posted by これは予想外wwwww at 2010年06月12日 20:40

チ ン ポ 一 発!!6万ゲットぉぉぉぉぉ!!!!щ(゚Д゚щ)

ぶっちゃけ普通にセ ッ ク スしただけなんだけどなwww
とりま高級シースー食ってブルーレイ買ってきますたwwwww
http://tia.KwsKKKst.net/-tfrrgr/
Posted by 俺の息子が稼いでくれましたw at 2010年06月19日 22:16

包 茎 マ ニ アに6万で買ってもらった!!!!
カリと皮の間に舌入れられるのヤベェよ!!トリハダ立ちまくり!!
こんだけ綺麗に舐めてもらったら、もう風呂入る必要ねーな!!(笑)
http://is0f6ts.fusa.yahoosearch.me/
Posted by こんな女もいるんだな!! at 2010年06月26日 07:57

剃毛プレイやっちゃったーー!!ヽ(・∀・)ノ
ナオちゃん現役の看護師だから、ちん毛剃るのやたら上手かったし(笑)
フ ェ ラしてもらったけど、チョー敏感になってめちゃ気持ちいいぞ!!
こんな事でお金もらえるとか、この仕事まじ楽しすぎっすよ!!!!
http://vjzicgwx.uto.sirusiru.net/
Posted by みんなもやってみろよ!! at 2010年07月04日 05:29

またまた例のエ ロ セ レ ヴに8万で買ってもらってきた!!
やっぱあのネットリ絡みつくオ ○ ヌ コの味は忘れられねぇわwwww

しかも帰りに高級寿司までオゴってもらったしな!!
マジどんだけ尽くされちゃってんのよオレwwwww
http://GoRioYaJi.net/hamo/mpbtxjsr/
Posted by 最強ヒモ生活www at 2010年07月25日 10:23

敏 感 マ ★ コキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!

ちょっと指入れただけでマ ソ 汁が大洪水wwww
チ ★ コ出し入れするたびにピュッピュッておつゆ飛んでたおwwww

こんだけマ ★ コいじって7万とかボロ儲けすぐるwwwww
http://eviodjzm.zet.hatu-miku.com/
Posted by ぶっちゃけ濡れすぎwww at 2010年08月03日 08:33

初めての逆援助で7万ゲットォォォォ!!!!
http://bit.ly/aPhl8T

ぶっちゃけ経験ゼロでもなんとかなるもんだなwwww
女に全部おまかせして、ほとんど寝てるだけだったぞwwwww
Posted by こんなんでいいのかよ!?w at 2010年08月18日 07:32

あの吸いつき、ほとんどスッポンじゃねーか!!!!

チ■ポに食いついたら、なかなか離してくれねーしwwwww

結構お金もらえたけど、チ■ポ吸われすぎて真っ赤になっちまったよwwww

http://zanlsrn.ray.furuban.info/zanlsrn/
Posted by ぢゅうぅぅって吸われたw at 2010年09月01日 11:12
やっぱり楽しい出会いならスタービーチ!探したい相手のプロフィールを検索して理想の相手を見つけよう!
Posted by スタービーチ at 2010年10月13日 09:30

ティムコの写メ送ったら、即行で女の子食いついたwww
モテない暦28年の俺が、こんな簡単にヤれるとかびっくりしたお(*゚∀゚)=3

まぁ報酬に8万も貰ったのに一番ビビったんだけどねwww
http://b43v-g6.karl.houtyu.com/
Posted by 楽勝すぎワロタw at 2010年11月08日 03:20
出逢いという奇跡を起こす真の「出逢い」系サイトの誕生です。友達、割り切り、恋愛…十人十色の目的に対応した真面目系恋人探し専用出逢い掲示板で、あなたの運命の人を探してみませんか?
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Posted by エッチ at 2011年07月23日 03:32
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Posted by 神待ち掲示板 at 2011年07月24日 06:08
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Posted by 童貞 at 2012年01月06日 18:00
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姉妹丼してきたぞ!!!
Excerpt: 二人揃ってガッつき過ぎ!! 俺のムスコが萎む暇もなくハメ倒されちゃった^^; まぁその分報酬も良かったけどね(笑)
Weblog: こきたてひーひー
Tracked: 2010-06-08 06:26

超うめーww
Excerpt: 狙い目は不倫女だぞ!! 昨日もパイ乙揉んで熟まんパコパコしたら7マンくれたしwwwww
Weblog: FUL
Tracked: 2010-11-08 09:56
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