しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2010年05月05日

茜攻略の出来損ない − ○ふぅん、残酷すぎるよぅ −





■起き攻め
 茜の本領を発揮する分野。
 使えすぎるものから全く使えないものまで様々。
 似たような構成が多いが
 各々のメリット・デメリットを確り把握して使い分ける必要がある。


◎中央
 屈強でダウンを奪った状況を想定して記述する。

・J強
 単純で強力な起き攻め。
 ゲージが無い時はもちろんのこと、有る時でも頼りになる。
 J強をガード or リコイルされてもワッフルで再度表裏を迫ったり、
 ワッフルを意識させて着地屈弱などで強引に攻めを継続したり、
 と自由度が高いのが利点。

 1. DJから
  J強をリコイルされても2Jなどで安全に逃げられる。
  表ガード裏落ちも期待できるので攻めの継続がし易い。

 2. 2Jから
  2Jのタイミングを変えて緩急をつけられる。
  また、若干画面がスクロールするので着地下段が活きる。

 3. LADから
  J強はもとより、弱 or 中ワッフルによる表裏や
  中ワッフルの表中段を匂わせた裏下段等も狙える。
  他の選択肢との兼ね合いもあって、
  高度にさえ気を付ければ詐欺飛び・詐欺重ねし易い。

 4. ADから
  ADの慣性があるのでDJ以上に表ガード裏落ちさせやすい。
  反面、たとえ裏落ちしても相手との距離が開くので
  中ワッフルに派生しても表に回らないことが多い。
  またワッフルにキャンセルするタイミングが早いと
  しゃがむだけでワッフルをかわされてしまうこともあるので
  注意が必要。
  軌道が単調になり易いのも欠点。

 5. 屈強>LADで裏に回って慣性垂直Jから
 6. 屈強>トリックで裏に回ってDJから
  自分から裏に回ることで背面ダウンと同様の効果が得られる。
  起き上がる時に軸がずれるので正面から起き攻めを仕掛ける場合とは
  表裏のタイミングが異なる。
  軸がずれすぎる観鈴には効果が薄い。


・ワッフル
 弱と中の使い分けやJ強からの派生等、使い方を間違えなければ強い。
 青ゲージが26%以上ある時はRFワッフルを使った崩しが強力。

 1. DJから
  表当て裏落ちした場合、相手との距離が開いてしまうのでIC後のコンボは要注意。
  “ワッフルIC>D中(1)>AS>近中>AS>近中遠中屈強>”
  が安定させやすい。

 2. LADから
  説明不要。
  澪や起雪など起き上がりに飛び上がるタイプに仕掛ける際は
  相手に引っかかり裏に回れない or 中ワッフルで表に戻れない
  といった事態が発生し易い。

 3. LADで裏に着地してから
  背面ダウンを利用した方法。
  正面の場合と当たり方が違うので確認しておくのが無難。

 4. 相手と離れた位置から
  相手の頭上で出す場合より見切り辛いので
  ダウン時間、相手との距離を加味して
  Jの高さ、タイミングを調整できるようになればかなり強い。
  構成上、相手が起き上がる前にワッフルを出さなければいけないため
  リバサに対して非常に弱い。


・リープ関連
 リバサに弱いのでメインとして使うには難しかないがアクセントとしては有効。

 1. アサルト>AS or AC
  ASは相手の方向をサーチして発生するのでASで表裏をかけてもいい。
  ACはASをガードしようとしている相手に対しての択。
  ACを狙う時は下がる相手を追えるように強アサルトで。
  慣れるまで距離調整が難しいかも。

 2. トリック>パイル
  トリックで相手の真上に移動してパイルで表裏を迫る。
  “屈強>トリック”で裏に回ってから仕掛けるのも有効。

 3. トリック>パイル or AS
  パイルによる表、ASで裏に落ちてからの下段で択る。
  ASは直接裏当てしてもいい。


・ROT
 ROTはあくまで下準備。

 ・なにか>屈強>Lv.1ROT>DJ>2J>表下段or 裏下段 or ワッフル
  ROTによって崩すのではなくROT後の画面スクロールと
  ノックバックを利用して表裏を迫る。
  超必を撃った直後はスクロールのY軸が自キャラ準拠となるため、
  通常の2Jとは違ったカメラワークとなる。
  また、2Jして落下してくるところでちょうどROTのノックバックが始まるため
  慣れてない相手はよく引っかかってくれる。
  画面スクロールを利用するためには
  ROTの硬直が切れたらすぐにDJしなければならず、
  そうすると裏っぽい表にしかならない。
  Dが長いと画面スクロールはわずかしか起こらない。
  痛し痒しと言ったところ。
  相手がROTをリコイルしても画面スクロールは起こらない上に
  最終段をリコイルされるとノックバックも起こらないので
  崩しとしては二流以下。
  しかし、相手のリバサに左右されないので
  攻めの継続という意味ではかなり優秀な一手。
  スタンゲージがかなり溜まるので
  ちょっとした事故からダメージに結び付けやすくなる。


・壁
 中央の本命。
 ここからのコンボ精度が低いなら大人しくJ強使うべき。
 
 ◎相手に中壁を重ねるタイプ
  トリックで相手の頭上に移動するタイプと
  ジャンプやAD、トリックで飛び越えるタイプとに大別される。

 1. トリック>パイル
  相手の頭上で表裏を迫るタイプ。
  壁がヒットしたらパイルで降りてきてコンボへ。
  表裏関係なくコンボへ移行し易いのがメリット。
  上方向に大きな判定のあるリバサを持っている相手に仕掛けるのは
  かなりリスキー。壁をリコイル取られると死ねる。

 2. 中 or 強トリック
  ボタンの違いによって相手を飛び越えるか否かで表裏を仕掛ける。
  移動後は相手に近い位置になり易いので1. と同様のリスクを伴う。

 3. D屈中>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
 4. 相手の前までダッシュ>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
  飛び越えるタイプ。
  “RF詩子>中中屈強”後など、
  壁が相手の少し奥に設置されてしまった場合に相手を無理やり押し込む目的で使う。
  もちろん、通常時に使ってもOK。
  両者で大きな違いはないが強いて挙げるなら、
  前者はテンプレなので他キャラ使いほど引っかかり易い。
  後者はDの長さをD弱などで調整し易く、
  ジャンプに慣性を乗せるかどうかでも変わってくるので
  自由度が高い。

 5. D屈弱>強トリック
  相手を飛び越すタイプ。
  理想的には相手が起き上がるタイミングで
  頭上を通過するように調整してトリックを出したい。
  一部の発生が早くリーチが長い技以外のリバサで返されないという
  単純にして大きなメリットを持つ。

 6. アサルトリープ
  『トリックは移動が速すぎて見切れないのでガード方向を予め決めておく』
  という畑の住人は少なからず存在し、
  そういったタイプの相手にはこちらがどう揺さぶりをかけても意味がない。
  移動が幾分ゆったりしているアサルトならば
  頑張って表裏を見極めようとしてくれるので、
  その場で出したり前・垂直・後ろJから出したりと
  工夫して相手のガードを揺さぶれる・・・かも知れない。
  この構成で壁がヒットした場合は、
  アサルトスライディングに派生しないようASを出してコンボへと移行する。
  その際、ASがヒットしてしまうとリターンが小さくなるので
  頑張って当たらないように出すか、
  6+強でASを出す、毛針を入力するなどして対応していく。

 7. LAD>弱トリック
  繭や佳乃等起き上がりが遅いキャラ限定。
  LADで相手の後ろに回りトリックで表に戻ってくる構成。
  相手の後ろに回る前にADを止めるとワッフルが漏れてしまうので注意が必要。

 8. 投げ
  ダッシュで壁が当たらないよう相手を押し出して投げる。
  壁を相手の後ろに設置してしまった時にも狙える選択肢。
  かなり強引な択なので、殺し切れる時と青が有る時以外はお勧めしない。

 番外 なにもしない
  トリックの移動が速いので何もしないというのも立派な選択肢として成立する。
  リープの入力ミスで意図せずこの択になってしまう場合もある。

 ◎パイルからの壁設置

 A. パイル>弱壁
  壁までのダメージが若干安くなるが確り壁が重なる構成。
  最速で壁を設置する場合、
  パイルが表で当たろうと裏で当たろうと
  入力方向は最初の向きのまま変わらない。
  失敗するとROTが漏れて大惨事となってしまうので
  きちんと確認できるようにしておくこと。
  パイルを当てる位置が高かった場合、
  最速で壁を出すとダウン中の相手に当たってしまうので注意。
  その場合は一端待ってから壁を設置。
  当然、入力方向は自分が向いてる方向。

 B. パイル(>屈弱)>屈強>弱壁
  普通にやったら壁が重ならないので起き攻めで工夫を。

  1. J強
   J強が表だった場合は普通のJ強始動のコンボ、
   裏だった場合は壁に当たるので補正に注意して壁始動のコンボへ。
   “J強>壁ヒット>立弱>近中>屈強>”のルートが安定させやすい。

  2. 弱トリック>パイル
   表の場合はリープ関連2. と同様。
   裏の場合はパイル直後か追撃の一発目で壁がヒットする。

  3. LADで裏に回ってJ中
   J中自体にはほぼ裏の択しかないが、
   例えガードされてもノックバックで壁に押し込める。
   壁をリコイルされたとしても相手は後ろを向いているのでお好きにどうぞ。
   J中をリコイルされない限りは状況有利になり易い。

  4. ワッフル
   J強の場合とほぼ同様。
   保険の意味でICまで入れ込んでおいたほうが無難。
   しかし、赤ゲージを消費するくらいなら
   1. を選ぶかそもそも壁を出さない方がいい。

 C. パイル>(一歩下がって)屈弱>ディレイ遠中>屈強>中壁
  補正が60%程度無いとかなり難しい構成だが、
  “中壁を重ねるタイプ”に持っていくための重要な構成。
  ダメージ・ゲージ回収・選択肢の数等すべての点において
  この構成が最も優れている。


◎画面端
 多岐にわたる項目。
 数字は準備方法、アルファベットは起き攻めの例。
 説明は必要そうなとこだけ書いておきます。

@D強>AD
  ワイヤーしてる相手をADで押して隙間を作る。
  D強を当てる高さとADの長さによって隙間を作るかどうかを選択できる。
  ADが長すぎると自分が画面端を背負ってしまうこともある。
 A. J強
 B. ワッフル
 C. ADで裏に回ってワッフル
 D.アサルト>AS
  表はそのままAS。裏はASを裏当てしてもいいし、
  着地してから屈弱を振ってもいい。
 E. パイル
 F. 中詩子>パイル
 G. 壁
  ADで裏に回ってしまった時の選択肢。
  表に着地した時に出しても構わないが
  トリック以外では裏になりにくい。
 H. RF詩子
  ADで裏に回った時専用。忘れていい。
  “前ジャンプ>ABD>RF詩子ヒット>J弱>近中>屈強>”
  “トリック>RF詩子ヒット>パイル>”

AD強>LABD or BJ>J強
  J強で叩きつけた段階で隙間を作っておく構成。
  ワイヤーを開始した高さによってJ強を当てる位置が変わってしまうため、
  わかりにくい隙間を確実に開けるのは非常に難しい。
  J強後は受け身狩りをきっちりやるのが大事だが、
  ADで受け身狩りをした場合に画面端側に着地してしまうことも多い。
  隙間を作っても隙間を活かすために
  起き攻めで無理する必要が出てきてしまったりと中途半端な構成。
  @のA. B. C. D. E.が可能。受け身を狩らなくてもいいならBに派生してもいい。

BD強>BJ>2J>J強>トリック
  J強で叩きつけた後、トリックで先に画面端側に回り
  裏ガードの選択肢を作る構成。
  最大の欠点は受け身が狩れない点。
  J強後に受け身を取らせないように
  受け身狩りを見せてからこの構成を使うのが基本。
  この構成を何度も見せて受け身を誘うのも戦略としては有り。
  表裏が決定するポイントは2つあり、
  1つ目はトリックの段階で裏に回っているか否か。
  J強を当てた時点での端までの距離によるが中トリックなら表のみ、
  強トリックなら裏に回っているといった具合。
  基本的に強トリックなら裏に回れる。
  ディレイをかけて裏に回らないのも有効。
  2つ目はトリック後の派生技を出すタイミング。
  パイルの場合、相手の起き上がりモーションの頭より高い位置で出せば裏、
  低い位置で出せば表となる。
  ASはかなり細かくなるので後述のキャラ限に譲る。譲りません。
  例外としてなにも派生しなかった場合はほとんど表になる。
  Aの構成からも可能。

 A. パイル
 B. AS
  Aの構成からでないとASが当たらないキャラもいる。

CD強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
 立弱 or D弱>D強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
  強壁で強引に隙間を作る構成。
  画面端でD強を当てた場合、
  空中の喰らい判定が横に広いキャラでないと隙間が開かない。
  基本的に2つ目の構成で行い、
  画面端から少し離れてD強を当てるようにすると
  キャラ限無く隙間を空けられる。
  忘れていい構成。
 @と同様の起き攻めが可能。
 ROTで相手が受け身をとらなかった場合は後述。

DD強>LABD or BJ〜〜上りJ中>下りJ中 or SH>弱壁
  上り+下りの受け身狩りから壁を設置して起き攻めに行くパターン。
  Cよりは使える構成。
  というかリスクリターン、コストパフォーマンス考えると一番優れてるかも。
  ただし、確り受身を狩れて、かつ壁で表裏を仕掛けることはかなり難しい。

E空投げ
  2P選択時2P側画面端限定
 A. J強
  前ジャンプ垂直ジャンプから仕掛ける。
 B. ワッフル
 C. RF詩子
  @H. と同様
 D. 壁>トリック
  弱及び中トリックだと表、強トリックだと裏(最速入力の場合)。
  相手のダウン時間によって猶予は様々。長森には不可。

F1. 屈強>ROT
 2. パイル>[屈弱>近中 or 立強]>ROT
 3. (浮かせて)J中>ディレイSH>ROT
 4. AC>ROT
 5. AC>(ダッシュして)ROT
 6. D強>弱詩子>(ダッシュして)ROT
  相手が画面端を背負い、ROTは自分の後方から降ってくる。
  ROTをガードさせた後の択で崩すタイプ。
  1. 以外は受け身狩りと兼用。
  2. は屈強を当てれば1. に派生可能。
  2P選択時2P側画面端で4. を狙う場合は
  位置を入れ替えてからROTを入力。
  ROTの最終段リコイルを高確率でやってくる相手には使わない方が無難。
 A. J弱連>ワッフル or 屈弱
  地面に刺さっている剣に紛れるようにワッフルを出すとかなり見え辛い。
 B. 2J>ワッフル or 屈弱
  画面のスクロールを利用するタイプ。
 C. D屈強>弱アサルト>AC or スライディング or AS
  スライディングをジャンプで抜けられない連携。
  ガードゲージが溜まっているので追い打ちも簡単だが、
  うまくディレイをかけないとACで掴めない。
  しかし、ディレイをかけ過ぎるとスライディングでジャンプを狩れないので、
  相手に狙いを悟られないようにしなければならない。

G1. 屈強>弱壁
 2. 投げ>(下がって)弱壁
 3. パイル>(下がって)弱壁
  壁を相手の目の前に設置する起き攻め。
  茜戦に慣れてない相手には端での固めから出すだけでも有効だが、
  前Jリコイルや飛び道具で簡単に消されてしまうので
  うまい相手にはゲージの無駄遣いに終わることも少なくない。
  Eよりも期待値が高いがリスクもそれなりに高い。
 A. D強
  J狩りの一手。
  壁に当たっても当たらなくてもコンボに行ける工夫を。
 B. AC or AS
  本命はAC。
  相手が地上に居るかジャンプしてるかの判断ができるようにしておくこと。
  ASはジャンプ防止。
  空投げに弱い。
 C. SH
  空中に逃げる相手を追う行動。
  何故か当たる。
  SHのリーチを活かせる距離で降ること。
 D. 投げ
  壁に重なりつつ投げるのが理想。
  うまくやると投げた後に壁がヒットしIC無しで追撃できる。
 E. 相手の暴れを誘う
  D. の対の選択肢。
 F. 空投げ
  リターン的にはイマイチだが、D. , E. から派生し易い。
  2P選択時2P側画面端ならDに移行できるので悪くない。



◎ROT関連
 特に記述が無ければ基本的にLv.1を使う。
 まず頭に入れなければならないのは、喰らい逃げに弱いこと。
 比較的リターンの大きい起き攻めだが
 それ故、大人しく喰らってくれる相手は少ない。
 何も考えずに仕掛けるとゲージを吐き出すだけで終わってしまうことも多い。
 これに頼ってるだけの茜は一目でわかる。
 オレとかオレとかオレとか


@D強>弱詩子>バクステ>ROT
  基本形。何も考えないとこの構成になる。
  基本的に自キャラが画面端、相手が中央側に位置する。
  補正を使い過ぎるとROTの剣が上昇する箇所で受け身を狩れず
  逃げられてしまう点に注意。
  補正によっては暗転時に既に受け身をとられてしまうことすらある。

@’D強(相手が高い位置で当てる)>弱詩子>バクステ>ROT
  @の亜種。異なる点は弱詩子の当たり方。
  @では相手の横から弱詩子が当たるのに対し、
  こちらは相手の下から当たる。
  そのため、ROTが発生するまでの時間を稼げる。
  その弊害として、今度はROTが発生し切った後に受け身をとられてしまう可能性があり、
  発生の早いコマ投げを持っている相手の時は致命的。
  実戦では@と@'の両者をうまく使い分けなければならない。

AD強>LABD or BJ>立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強>ROT
  弱詩子後にD屈中等で画面端に移動しROTを入力。
  入力は表だがROT発生時には後ろを向く。
  @の欠点を補う構成。
  ROT前までのダメージは若干下がるが、
  ROTをノーダメージで抜けられることは殆ど無い。

A’立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強(端までいかない)>ROT
  Aの亜種。
  D攻撃後に予め端を開けておくかROTの入力時に一歩前に出ることで
  相手端、自キャラが中央に位置する状況を作る。
  この場合は、ROT後に相手が中央側にノックバックする。
  ROTが壁に化けやすいので要練習。

 @とAにはキャラ限があり
 繭など起き上がりが遅いキャラには剣が重なり難い点と
 舞相手ではどんなに頑張っても舞が画面端側に落ちてしまう
 (A’と同じ結果になる)点。


BD強>中央に向かってダッシュ>ROT
B’D強>中央に向かってダッシュ>D弱(空振り)>ROT
B”(中央の運びから)D強>(位置を調節して)ROT
  Aまでと狙いが変わり、ROTを受け身で切り抜けられることを前提とした構成。
  この場合、ROTを出す向きは受け身をとられた後、
  相手の背後から剣が降ってくるようにする点が重要。
  Bを例にとるとD強でワイヤーしている相手の下に入りROTを出すが、
  画面中央に向かって受け身をとるとROTが当たるような位置で入力する。
  つまり、画面端側に受け身をとるよう誘導する。
  B’は逆に画面中央に向かって受け身をとってもらえるようにする。
  D弱の硬直中に入力しないといけないため、よく壁に化けてしまう。
  運良く相手が受け身をとらなかったらそのまま壁の起き攻めにシフトしよう。
  B”は運びコンで端まで運び切れなかった時の構成。

CD強>強壁>ROT
  強壁を当てる段階で端に隙間ができるのが理想。
  出来なかったら”屈強>ROT”と同様の起き攻めに移行する。
  受け身をとられた場合はまだマシで
  喰らい逃げされた場合の悲しさといったら・・・
  ゲージ消費量とリターンが噛み合わないことの多い構成。

DAC>Lv.1 or Lv.2ROT
  2P選択時2P側画面端限定。
  ACで掴んだ位置が高すぎると相手の起き上がりに重ならないので注意。
  わざと当てないのも有り。
  繭や佳乃等起き上がりが極端に遅い相手にはLv.2でないと重ならないが、
  補正をある程度減らしておかないと連続ヒットしてしまう。

ED強>弱詩子>バクステ>Lv.2ROT
  @の上位。わざわざ分けるまでもなかった気もするが…
  発生が速くなったことにより微調整も必要なく、
  またノーダメージで抜けられることもほぼなくなる。
  降ってくる本数も多いので起き上がりが遅いキャラに対しても有効。
  Lv.1での致命的な欠点だった喰らい逃げに対しても抜かりなく、
  連続ヒットした場合はかなりのダメージが期待でき、
  相手の受け身のタイミング次第では補正切りになることもある。
  欠点はやはりゲージ消費量が多い点。



■ROT表裏からのコンボ

A’とC以外で狙える構成。
B各種で受け身をとられなかった場合はA) 〜E)が対応。

A)ROT>弱トリック>パイル>
B)ROT>前J>垂直J>立強(1)>AS>
C)ROT>DJ>屈強>LADJ中>
D)ROT>慣性垂直J>立強(1)>AS>
E)ROT>LAD>屈強>
F)ROT>前J>ABD>立強(1)>AS>
G)ROT>前J>ABD>J弱>近中>屈強>

B) , D) , G) について
 ROTによって上方向にベクトルが乗るので
 追撃の立強は1ヒットでコンボに持って行ける。

C) , E) について
 屈強で追撃するタイプも同様の理由。

G) について
 F) と同じ状況下で用いる構成だがF) の場合、
 ABDのタイミングが遅かったり、ABDが長かったりすると
 ROTの最終段(ROTで降ってくる剣は4種類あり、
 それぞれ受け身不能フレームが異なる。)によっては
 立強が間に合わないことがある。
 その際のフォローに使うのがG) の構成。
 ROTで相手が浮き上がる前にJ弱を当てるのがコツ。


A’から狙える構成。
 表裏というよりノックバック後にどう崩すか。
 基本的にノックバック後の相手の頭上に来るようにジャンプする。

A)ROT>垂直J強or 着地屈弱>
B)ROT>弱 or 中ワッフルIC>
C)ROT>AD>弱 or 中ワッフルIC>

C)は相手を押し込むようにADした後にワッフル。
A) , B) とは趣が異なり、ぶっちゃけると単なるハッタリ連携。


Cから狙える構成。
直接表裏を仕掛けるタイプとノックバックを利用するタイプの両方を狙える。

A) ROT>トリック>パイル
B) ROT>LAD>立強(1)>AS>
C) ROT>トリック>パイル
D) ROT>AD>J強>
E) ROT>DJ>J強>
F) ROT>AD>(振り向いて)ワッフルIC>
G) ROT>トリック>前J>BJ強

 A) 及びB) が直接表裏を仕掛けるタイプ。詳細は前述。
 C) 〜F) がノックバックを利用するタイプ。
 C) は距離を調節して画面端まで到達するか否かで表裏をかける。
 D) , E) はノックバックより前に画面端に到達しているかどうか。
 F) はノックバックより前に画面端に入りワッフルで戻ってくる。
 G) は表裏ガードされた後、ノックバックを利用し再度J強で表裏を迫るパターン。
  赤があればワッフルを撃ってもOK。

ここまで書いておいてなんだけど、機会無いんだよね・・・



■応用
  こんな構成もありますよって程度

・投げIC>D強> (中アサルト>AS) >近中>屈強>強トリック
 >パイル>屈弱>D強〜〜 (D弱orD屈弱) >Lv.1ROT 
  投げからそれなりにダメージ取れる構成。
  実は対香里のコンボって安定しなくね?と思った某緑が考案。
  それなりって言うか、同等程度には減らせる。
  “近中>屈強”の部分もそうだが
  パイルの時点で中央に周れないキャラが存在する為
  激しくキャラ限・・・
  “近中>屈強”をいじるとパイルまでは安定するが
  パイル後に画面端までの距離が開きすぎてしまい
  D強後に受身を取られやすくなってしまう。
  投げ始動の場合は“屈弱>D強”の目押しがシビア。

・ (浮かせて) D強> (LADJ強で位置入れ替え) >強アサルト
 >AS>中中屈強>LADJ中>屈強>中壁
・ (浮かせて) D強> (位置が入れ替わってから) 中アサルト
 >AS>近中>屈強>LADJ中>屈強>中壁
  端コンから中央に運んで起き攻めする構成。
  澪の構成とまぁ似たようなもの。
  澪「ちっ、明らかにレベルが違うと言いたげだな」
  茜「こっちの方が低い(キリッ」
 
  中壁がキッチリ重ならなかったりするキャラも居るので
  適宜構成をいじったりする。



■蛙起き攻め
 折角のガー不なんだし使えるなら使わないと
 青コンから決めれば8割9割飛ばせるいい連携です、ハイ

・D強>蛙>BJ強〜〜ADJ中
  蛙設置時 (D強時) に端に近すぎるとBJ強のところで位置が入れ替わってしまう。
  かと言って遠すぎると肝心の蛙がしゃがまれるだけで透かされてしまう。
  焦って飛んで勝手に喰らってくれる人は確かに居るが
  重なるようにきちんと練習した方が無難なのは言うまでも無い。
  めんどくさい人は普通に受身狩りしてから設置するなり
  屈強や投げでダウンを奪った後に設置するなりご自由に。

  うまく設置できたら
  立強で相手を拘束して終了
  蛙発動のタイミングによっては
  立強を中レイニーや各種リープでキャンセルして
  蛙だけを当てるようにするのが理想。
  
・D強>蛙>D弱裏当て
  この構成だと相手が起き上がった直後に蛙が発動する。
  別にD弱を裏当てする理由は特に無いのだけれど・・・  



■小ネタ

◎蛙コンのパーツ
  どうにかして、蛙アッパーをコンボに組み込もうぜってコンボ。
  Lv.3ROTを使用した場合と比較して、
  こちらは相手にゲージが溜まらない点と
  ゲージが多めに回収できる点が利点。
  意外と実戦的だったり・・・

 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙
  >上りJ中下りSH>SH>J中>SH>蛙ヒット
   それぞれのJ攻撃はぎりぎりまでディレイをかけないと蛙まで繋がらない。
   青ゲージのときは最後のJ中を省くことが出来る。
 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット

 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>AC>SH>蛙ヒット
   簡単。
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>近中
  >屈強>LADJ中orASorパイル>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>D弱×2>D強>蛙ヒット
   AS後のD強を引き付けないと立弱が当たらないので注意。

 
◎2コンボゲー
  慢性的な火力不足に悩まされる茜にも遂に2コンボゲーの時代が来た。

 屈中 or D屈中>Lv.1デンプ詩子ロール>2J>J中青IC>AC
  >弱詩子>AS>近中>D強>AS>中中屈強>LAD>J中>D強
  ここからJ強で表裏かけるなりROT表裏かけるなりして
  じゃんけんに勝てば晴れて2コンボでラウンドゲット。
  かなりの位置限で画面端から5 , 6キャラ程度の範囲まで。
  要はデンプ詩子の後J中が届いてかつIC後に最速でACが決まる位置。
  加えてライフを削りきれるかどうかは乱数次第と中々に難しい。
  ・・・状況無いよ・・・


◎デンプ詩子カス当て
(端で相手に密着して)屈強>Lv.1デンプ詩子ロール(最終段すかり)>D強>
 Lv.1デンプ詩子の最終段を空振りして拾い直すだけ。
 キャラ毎にタイミングが異なり、もちろん当たらないキャラもいる。
 デンプ詩子後のD強はかなりシビア。
 立弱やD弱を挟むと結構安定する。
 大人しく壁出しとけって話ですね。


◎1ドット開いてるかもね

D強>LABD or BJ>D強>蛙>立弱>D弱>D弱>D強>蛙ヒット
 >(画面端に回って空中で)中アサルト>AS
 中央に向かってASを出す必要があるので、
 蛙アッパーが当たってる間に画面端を背負いましょう。
 隙間が出来るかどうかはASのタイミングで決定。
 相手がダウンした後に出せば隙間が1ドット開き、
 ダウン前に出すと隙間は開かない。
 BMEであったネタをメモリアルでやろうとすると
 こんな感じの条件下じゃないと出来ませんねってネタ。
 ・・・さっさとROT当てろよ。
 2P選択時2P画面端側だととても簡単に状況を作れる。
 一応、相手が受け身取らない前提でなら
 “D強>弱詩子”から隙間作れます。
  

◎0ドットの隙間

 (低めで)D強>Lv.3ROT>RF詩子

  隙間スキーが蔓延るEFZ界隈に0ドットの隙間が導入されました。
  やり方は簡単。ROTが当たってる時にRF詩子を当てるだけ。
  なんだけど、ROTとRF詩子をほぼ同時に当てないといけないため
  毎回0ドット開けるのはまず無理。
  乱数によっては5ドットくらい平気で開くし全く開かない時もある。
  まぁ、正確にはRF詩子の直後にROTがヒットした場合ですね。
  背面と正面の軸のズレに起因する現象だと思われますが
  別に原因はどうでもいいです。
  開くって事実がわかってれば問題ありません。

  さて、0ドット開いてるなんてどうやってわかるのさ?
  動画で説明したいところですが・・・
  まず、画面端に向かってジャンプします。
  弱 or 強アサルトでもOKです。
  これで相手が振り向くことを確認します。
  確認出来たら相手に接触しないように中央に戻ります。
  次に背景に注目しつつ相手キャラを後ろに歩かせます。
  歩かせる前後で背景とキャラのドットの位置がずれなかったら成功です。
  0ドット開いていました。

  実戦で決めたら気持ちいいこと請け合い。
  わからん殺しもいいとこですね。


◎嫌獄前のアレコレ
  一口に嫌獄と言ってもパターンは様々
  1.屈弱>立弱空振り>ダッシュ
    基本。
    立弱を空振りせずに出来ると最高。
  2.屈中orD屈中>ダッシュ
    偶にやる程度。
  3. (端での起き攻めで) 中詩子>嫌獄
    強いはずだがネタの域。

  チャンスが巡って来た時のために
  試合開始直後からの固め方が重要になってくる。
  始めからこれらの行動を取って相手に印象付けさせておく場合と
  逆に全く振らず嫌獄が出せる状況になってから行う場合に大別されると思う。
  前者は説明不要として
  後者は嫌獄を警戒して飛んでもらう意味合いが強いかと。
  嫌獄も選択肢の一つに過ぎないということを忘れないように。

  A.アサルト>SN>嫌獄
  B.アサルト>AS>嫌獄
    どちらも技を空振りして嫌獄で吸うパターン。
    アサルト中は無防備なのでRFSNで無敵付加するのも悪くない。
    入力の関係上RFで行ったほうが非常に簡単。
    ASは空振りというよりも発生する前に着地するイメージ。
    とても難しい。


◎屈中とD屈中
  スライドの御蔭で屈中ばかりが陽の目を見ている感は否めない。
  しかし、単純に判定だけを見ると
  屈中は攻撃判定を喰らい判定が包み込んでしまっているのに対し
  D屈中は先端部分に喰らい判定が無いため
  D屈中のほうが強いと言える。
  (と言っても5ドット程度なので微々たるものではあるが・・・)
  ただ、屈中は足先まで攻撃判定があり
  D屈中は足首の辺りまでしかない。


  うん、やっぱりスライド屈中の方が強い。



タグ:茜攻略
posted by あのん at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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