しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2010年05月05日

茜攻略の出来損ない − 意中の相手を追う時はスライドで −


フォントいじんのめんどい 


フレーム関連は例によって例のところ参照。

ああ、でもあんまり鵜呑みにしない方がいいらしいっすよ。 

オレは全然困らないけど 

自分で調べたい人は存分に調べてください。 



■基本性能

・地上
 前後の歩きは普通。
 前ダッシュはそこそこ速いが停まるまで結構長い。
 バクステは移動距離こそ長いが全体動作も長め。
 しゃがむと立状態より判定が前に出る。
 立っていれば当たらないのに、
 しゃがんだ所為で届いてしまうことも多いので注意が必要。
 弊害しかないと思ってた性能なのにまさか役立つ日が来ようとは・・・

・空中
 (標準ぽい栞と比較して)ジャンプは最高到達点が高めな割に
 上昇、下降ともに早いので使い易い部類。
 なのだがその所為で低Dを空投げで狩るのは難しい。
 空Dもかなり速い上に各種リープがある為、
 空中の挙動については申し分ない。




■通常技
 各々の用途をしっかり把握して振るのが大事。

・立弱
  発生こそ早いがリーチと持続に乏しい技。
  発生と打点の高さを利用してJ弱連に対しての割り込みに使う他、
  コンボの高度調整など細かいとこで活用する。
  ガードさせて有利なので歩いて振っているだけでも固めになるが、
  リーチの短さを活かして屈弱からの空振りに使うことで
  固めにアクセントをつけたり、といった使い方も有り。
  後頭部辺りにも判定があるので
  表ガード裏落ちに対して使えないこともない。

・屈弱
  重要なコンボ始動技。判定自体はそこそこイケてる小足。
  持続が長いので詐欺重ねに使ったり。
  判定残存ダウンの拾いにも使用。

・近中
  コンボ中以外は影が薄い気がしないでもない・・・
  が数少ない近中5F組なので旨く使ってあげたい。
  ガードさせて有利。
  持続によってダメージが変わる上、
  空中の相手に当てた時のベクトルの乗り方も違う ( 気がする )
  ので運びコンの時は要注意。
  立弱がお察しのリーチと持続をしているため
  安易な低Dを落とす時に代用したりする。

・遠中
  このリーチ、判定で7F。
  こんな優秀な差し込み技を振り回さないわけがない。
  屈弱などの固めから下がって遠中が簡単な暴れ狩り。
  ヒット確認中レイニー or RFレイニーは
  重要なダメージ源なので是非出来るように。

・屈中
  判定が弱くなったとはいえまだまだ主力。
  普通に使っても強いが、スライドすることにより更に猛威を振るう技。
  遠中より早い発生、遠中より長いリーチ、
  加えてガードされてもJC可能、連続で出せばダッシュより速い。
  チェーンからはスライド出来ません、念のため。
  遠中同様ヒット確認は要練習。
  起き攻めに移行する場合には、
  コンボ後の相手との距離が重要になってくるため
  遠中と屈中の使い分けが必須。

・立強
  密度の高い攻撃。簡単な地対空としてよく機能する。
  読まれない程度に振っていこう。
  7段目以降はガードさせて有利。
  空中の相手に当てた場合、上ベクトルが乗るのは3ヒット目から。
  コンボ時に重要なファクターなのでトレモで確認しておくのが無難。
  また、地上の相手に当てた場合、相手の青ゲージを
  ゴッソリ減らすことが出来るのも覚えておいて損はない。
  先端に行くほど攻撃判定が細くなっているので、
  距離によっては郁末、繭などのしゃがみモーション及び
  屈ガに対してヒット数が下がる、或いは全く当たらないので要注意。

・屈強
  遠中よりも長いので遠中が届かない距離での刺し返しに用いる。
  ヒットさせた際、直前の上ベクトルが残る。
  因みにホバーの出掛かりに引っ掛けても上ベクトルは乗る。
  70Fと異様なほど長い受け身不能時間を誇るため運びコンボの中核となる技。
  屈弱から繋がる程度の発生。
  この技でダウンを奪ってからの起き攻めが茜の基本であり王道。

・D弱
  モーション的には走りながら立弱。
  立弱と比較してダメージ、硬直差の面で優れるが
  リコイルされた時のフォローにやや難ありといったところ。
  立弱よりもヒットさせた際の横ベクトルが強いので、
  端での高度調整や端付近での運び距離を稼ぐためにも用いる。
  また、茜のダッシュは制動距離が長いため、
  この技でブレーキをかけるのは重要なテクニック。

・D屈弱
  モーション的には (ry 。
  屈弱よりダメージは高いが硬直差は同じ。
  通常時とは逆にD屈弱の方がD弱より発生が早いので混同しないように。
  固め中に距離が開いた際の一手。
  屈弱と同じように詐欺重ねで使うのも有効。
  他には相手のジャンプを潜る時など、
  D弱では当たってしまうような状況でのブレーキに使う。

・D中
  3段技。
  最終段までガードさせれば有利だが、
  リコイルを狙われ易いポイントでもある。
  2段目まではヒット ( ガード ) ストップが無いのでJCするのも手。
  ダメ効率は良くないが補正が低いので青コン時に使うことも有る。

・D屈中
  スライド屈中の所為で影が薄い不憫な技。
  しかし、ヒット確認はこちらの方が簡単。
  コンボの中継で使用する時も確実に出るのでなんだかんだ言って使う。
  ジャンプ等で距離を取ろうとした相手の裏に回り込むような用途もある。

・D強
  ガードさせて3F有利。
  地上で当たった場合は目押しで屈弱や近中が繋がるものの
  先端だと結構苦しいので弱 or 中レイニーICした方が無難。
  固めのアクセントとして用いると相手のジャンプに引っ掛かったりする。
  空中の相手に当てるとワイヤーするので
  コンボの時間稼ぎや端で隙間を作る時に利用する。

・D屈強
  小さく浮き上がってJ強的な技。
  ガードさせて有利でD強とほぼ同様の追撃が可能。
  ( 中レイニーは繋がらないが端限でRFワッフルが繋がったり繋がらなかったり )
  有利時間も下段透かしも中段属性も全てを台無しにする発生の遅さ。
  空中受け身不能という性能まで付いているが
  どう活用するか不明な上、今後の発展も皆無。
  画面端で偶に使う程度。
  忘れたところで何一つ困らない珍しい技。

・J弱
  持続が10Fもある先端の判定が強い攻撃。
  強いのはあくまで先端であること、
  発生が6Fであることもあって
  低Dから出すよりもジャンプから出す方が有効。
  J中の方がダメージ、補正共に優れているため
  コンボの中継に使うことはほとんどない。

・J中
  前面をある程度カバーできるJ攻撃。
  空対空での事故ヒットや運びコンなど立ち回りよりはコンボ面で光る技。
  と思ってたけど、前方上部は喰らい判定が無いので要は使い方。
  J中の当て方がコンボの成否を握っているので
  選択したコンボによってしっかり使い分けられるように。
  一応めくりに使うこともできる。

・J強
  攻撃Lv.3 なのが信じられないほどの異常なノックバック時間を有する
  茜の強さを支える技の一つ。
  反面受け身不能時間は極端に短いので
  コンボの締めに使う際は補正値に注意が必要。
  振りが遅いので不用意に振り回すとJ弱などであっさり落とされる。

・サイドハンマー
  発生、判定、リーチの面で優れる良技。
  茜の空対空はこの技の御蔭で成り立っていると言っても過言ではない。
  空Dで逃げる相手を追うのに最適。適当に振り回しているだけでも強い。

・地上投げ
  表裏での択はトップクラスの性能を誇るも中下の択が弱いため
  如何せん平面での崩しに難のある茜にとって重要な択。
  近距離で振る技の有利時間と歩く速さ、ダッシュもそこそこ早いため
  決める機会はとても多い。
  起き攻めの択としても機能し、ICがかかるので重要なダメージ源となる。

・空中投げ
  コマンドの関係上、受け身狩り時などにサイドハンマーを振りまわしていると勝手に出る。
  成功した際の運び距離が他キャラとは比較にならないほど長い。
  2P選択時2P側の画面端で投げると自分が画面端を背負うことになるので注意。




■必殺技

・レイニースピン
  弱は斜め上に上昇しつつ全部で7ヒットする技。
  後ろ側にも判定があり初段がダメージ400で補正がたったの2%。
  2段目が出てからちょっと経つまでが地上判定。
  特別発生が速いわけでも無敵があるわけでもなく、
  透かした時の隙が尋常じゃないので昇竜っぽい使い方はお勧めできない。
  リコイルから出すにしても立弱の方が優秀なので
  D屈中からのヒット確認などコンボ専用といったところ。
  着地時にリコカ不能フレームがあるが、
  ガードされているのにICでフォローしなかった時点で
  お通夜なのは明らかな為忘れていいレベル。
  中は詰る所グランドヴァイパーだが姿勢の低さを利用した使い方は出来ない。
  地上部分で4ヒットし、5ヒット目以降で相手が浮く全9ヒットの技。
  地上の相手に当てた場合、5ヒット目が空振ると
  目も当てられない惨事が待っているので補正が掛かっている時などは要注意。
  弱同様D屈中からヒット確認で出していくが、こちらは屈中のヒット確認にも用いる。
  屈中、D屈中が深く当たった時は弱レイニー、
  先端ヒットだった時は中レイニーと使い分けられると吉。
  遠中や屈中、D屈中の先端付近をリコイルされた時に出すことで暴れ狩りにもなる。
  ただし、リコイル確認と言うよりほぼ入れ込みでないと間に合わない。
  RFは中の強化版。地上部分が6ヒット、7ヒット目以降で相手が浮き全部で13ヒットする。
  全身無敵が付いているが過信してると痛い目にあう。
  中よりも突進力があり途中から当たらなくなるということはまず無い。
  ダメージ、補正の面で優れているためブレイク状態時のヒット確認にはこちらを使う。
  中攻撃の単発ヒット確認が出来ると出来ないでは雲泥の差なので要練習。

・詩子さん登場です
  弱は茜の後方上部より詩子が回転してくる技。
  ある程度下降した後ホップする軌道を取る。
  2Fで発生だが発生確定は1Fなので使わない理由が無い。
  茜のX座標に関係無く画面後方上部より出現するため、
  相手のJ攻撃が表ガード裏落ちだった時や
  相手のジャンプ、空Dを潜ったときなどに出すと強い。
  中は茜の後ろから詩子が走ってきて攻撃する技。
  発生3F発生保証2F。
  相手とX軸が合うと6Fで攻撃に派生するため、
  ダッシュが速いキャラなどには走るだけでかわされてしまう。
  端を背負っている時のリコイルからの割り込みや
  弱同様表ガード裏落ちに対して使うのが主な用途。
  弱、中共に茜の後ろから出てくるというのがミソで、
  美凪戦や舞戦など背面からの攻撃をリコイルしてから出すと
  相手の後ろから詩子が出現するので覚えておくといい。
  因みに弱、中共に攻撃自体は飛び道具属性のため
  カウンターヒットすると異様に受け身不能時間が長くなる。
  RFは茜の前方からスクーターに乗った詩子が突っ込んでくる技。
  ヒットすると相手が浮き上がるが、
  この時の上昇から落下までは結構速いので
  追い打ちのタイミングは要練習。
  中央での赤コンで用いるのが主な使い方だが、
  画面端付近で出した場合は詩子の出現するタイミングが異なるので
  トレモでちゃんと確認を。
  コンボ以外では相手の内職を見てから使ったり、
  SNが当たった場合の受け身狩りに使ったりとダウンを奪って近付くために用いる。
  RFのみ盾判定有り。

■リープ関連
 アサルトリープ→アサルトから派生する技→トリックリープ→トリックから派生する技
 の順で記載。
 すべてに共通して、
 追加入力は“リープを出した時点で茜が向いている方向”である点に注意。
 リープで移動した後に位置が入れ替わってもコマンドの入力方向は変わりません。

・アサルトリープ
  強を基準に取ると弱は上昇下降が早く、中は後ろに浮き上がる。 
  15F から追加入力可能。
  限界補正に近いコンボの時等のために最速で派生できるようにしておきたい。

・アサルトスライディング
  アサルトリープから何も追加入力しなかった場合、
  着地時に自動で派生する下段攻撃。
  例外として中アサルトリープからは派生しない。
  端で当てた場合、目押しで立弱が繋がるので練習しておくと役に立つ時がある。

・エアスティング
  アサルトリープ後、強を入力することで派生。
  J弱と同じモーションを取りながら降下する技だが、J弱より判定が弱いので注意。
  固め以外にもコンボの中継、空対空で相手の上を取った時などで用いる。
  J中と同じ補正だが若干ダメージが高いので
  出来るならこちらをコンボに組み込みたいところ。
  事故ヒットからダメージを取れるようにしておくと様々な場面で活躍する。
  アサルトリープで相手を飛び越えた場合でも自動で相手方向にサーチして発生するが、
  “6 + 強”と入力することでサーチさせずに出すことが出来る。

・スタンニードル
  3 本の毛針を放つ茜唯一の純粋な飛び道具。
  相殺強度は最低でこの技によって消せる飛び道具は存在しない。
  弱と中の違いは発射する角度のみ。
  弱は下方向60 °、中は30 °くらい。
  RFは弱と中の中間くらいの角度で放つ無敵技。
  相手がガードすると上空に反射して落下する飛び道具が発生。
  最高で3本反射するはずなのだが、稀に4回ガードさせる時がある。
  茜本体の落下速度が弱・中よりも速いため、
  引き付け過ぎると毛針が発生せずに着地してしまうので
  どの高さまでなら発生するのか把握しておく必要がある。
  すべてに共通してリープ後に相手と位置が入れ替わった場合でも相手方向をサーチする。
  また、着地時にリコイルカウンター出来ないフレームが存在するため、
  近距離はもとより中〜遠距離で撃つ時でも注意が必要。
  相手にガードさせる本数など細かい調整を出来るように。
  FIC対応技だが至近距離で相手がリコイルした直後にFICすると
  ICのモーションが異様に長くなりこちらが不利になる点も要注意。

・エアキャリア
  アサルトリープからのみ派生する投げ技。
  空中の相手、のけぞり中の相手も投げられる。
  投げ成立時、空投げと同じモーションを取るが、
  こちらは相手が浮き上がり容易に追撃可能。
  空対空で用いることもあるが上方向の相手は投げられない。
  また、掴んだ時のY座標が高いほど相手が高く浮き上がる特性を持っているので
  追い打ち時に注意する必要がある。
  空投げと同じ条件下で動作終了時に画面端に到達していると
  こちらが画面端側に位置するということを頭に入れておこう。
  また、慣性が乗っていると相手を投げた直後に茜の位置がずれる点も重要。

・トリックリープ
  斜め上に飛び上がり真下に降下する技。
  ボタンによる違いは飛び上がる角度、それによる移動距離のみ。
  強で出した場合の移動速度は目を見張るものがあるが動作中は無防備。
  使いどころを間違わないような状況判断を養う必要がある。
  攻防において重要になる技。

・エアスティング
  トリックリープで移動した後、相手との位置が入れ替わっていても
  相手方向をサーチしない以外はアサルトリープ後に派生した場合と同じ。
  トリックリープの軌道上、早めに出すと高い位置で当たり易く
  事後状況が悪くなることが多い。
  浅めに当たるようトリックリープ時に配慮するのが前提だが、
  歩く速度が速いキャラを相手にする時は
  後退からの刺し返しにも注意しなければいけなかったりと考慮する点は多い。

・スタンニードル
  アサルトリープから出した場合と同様。
  遠距離戦時はどちらから派生させるかが重要。

・パイルマッシャー
  トリックリープからのみ派生する技。
  全3ヒットで相手は判定残存ダウンする。
  メモリアルになりトリックリープからのエアスティングが
  相手方向をサーチしなくなったので、
  真後ろに居る相手に攻撃するためには使わざるを得なくなった。
  ヒットした時にリターンを取れるようコンボ練習必須。




■エタニースペシャル

・レインオブティアー
  真上に剣を飛ばし、相手の位置をサーチし剣が降ってくる技。
  最終段が終わるまでガードしてもノックバックが無い。
  ヒットした場合は特殊ヒットストップの後、相手が真上に浮く。
  Lv.が増すごとに上昇・下降部分の本数及び発生が改善されていく。
  本数が加速度的に増加していくためLv.3ともなるとそれなりの火力を見せる。
  Lv.1を最も多く使うと思われるが、
  剣を放出してから降ってくるまでに時間差がある為ダメージにムラが出易く
  とどめとして使用するには難がある。
  殺しきれるかどうか微妙な場合は大人しくLv.2を使う方が無難だが
  Lv.1×2でも可。Lv.1×2の方が時間を稼げる。
  Lv.2のみ全体動作が長い点に注意。
  Lv.3のみ若干の無敵があるが忘れていいレベル。

・絶対拒否障壁
  特殊ヒットストップありの単発飛び道具属性の技。
  発生してから少しずつ前に進む。
  屈強等でダウンを奪った後の起き攻めに使用するのが主な用途。
  ボタンによる違いは出現位置のみ。
  弱は目の前、中は5キャラ分ほど離れた位置、強は茜の斜め前方に出現する。
  発生が遅い上、発生保証もないため強の使い道はほぼ皆無。

・デンプ詩子ロール
  Lv.によって用途が全く変わるので性能をしっかり把握する必要がある。
  Lv.1はコンボ用、Lv.2は無敵を利用した切り返しに用いる。
  双方、FIC対応技で判定残存ダウンの相手に当てても地上喰らいになる。
  一応追撃可能だが、Lv.1よりLv.2の方が追撃自体は簡単。
  また、Lv.2は地上喰らいさせれば相手の青ゲージを7割ほど減らせるため、
  状況によってはコンボに組み込むのも戦略として有効。
  Lv.3はガード不能 ( 空中リコイルは出来るがあくまで可能という程度 ) 、
  受け身不能、判定残存ダウン属性の単発高火力技。
  7Fで画面暗転し詩子が登場、詩子が画面に出現した後は
  茜が攻撃を喰らっても詩子は消えない。
  発生が常軌を逸して遅いが当てる状況を作るのは難しくない。



■ファイナルメモリー
・嫌獄殺
  驚異の発生0F投げ。画面端で通常投げからIC無しで繋がる。
  リコイルやダッシュからなどあらゆる状況で出せるように練習する必要があり、
  その価値は十二分にある。

ラベル:茜攻略
posted by あのん at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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