しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2009年12月31日

舞攻略っぽい何か − テンプレ覚えても決める機会が来なければそれまで −

めんどくさかったのでどう見てもてきとー 
キャラ限にいたっては白紙・・・ 





■キャラ対
とりあえず表裏仕掛けてれば勝てるんだけど、
そこに持ってくまでには必ず刺し合いの土俵に上がらなければならない。
相手キャラごとに注意する点を挙げていくだけ。


◎長森
 舞だから辛いって点はそこまで多くない。
 D中、6中、J中など他のキャラでも警戒しなきゃいけない点はちゃんと押さえておく。
 起き攻め表裏は両対応技で返される恐れがあるので攻め気に走り過ぎると危険。

 ・屈強
  喰らい判定が先に出る技が多い舞にとっては辛い技。
  とりあえず振る長森使いが多いのも拍車をかける。
  うまく透かせた場合は、中孤月、B霧散ICなどからしっかりダメージを取ってわからせる。

 ・D屈中
  ガードしてしまうと長森が大幅有利なのでリコイルを取りたいところだが、
  リコイルしたところで弱昇竜との読み合いがある所為で手を出し辛い。
  RF縮地で相打ち狙いが一番有効。

 ・弱スマッシュ
  こちらが中距離でよく振る技、屈中は勿論、
  破鉄やB霧散すら透かして突っ込んでくるヒドイ技。

 ・スロウ、スマッシュ
  相手に赤が無ければ見てから麦穂でOK 。


◎七瀬
 カモるかカモられるかは使い手次第。
 アーマーをきっちり処理できるかに全てがかかっている。
 七瀬のみ受け身後に2J 出来るようになるまでのFが長いことを知っておくと
 受け身を取られた後の対応が楽。
 A霧散>低DJ弱強が他のキャラより引きつけないと当たらない点、
 RF縮地後の判定残存が短い点に要注意。
 正直、素手の方が辛い。

 ・アーマー技
  遠中やD中など、アーマーによる硬直で確認しやすいため
  高威力のコンボを貰う危険性が高い。
  相手が徐にダッシュしてきた時は対応に注意。
  低姿勢の屈強もあるのでB霧散で迎え撃つのはかなりリスキー。
  アーマー技はアーマーを確認してから返すために常に1ゲージは確保しておきたい。
  通常技>アーマー確認麦穂凪が理想だが、
  最低でも通常技>アーマー確認IC麦穂凪は出来るように。
  ゲージ無い時はアーマー確認ICで素直にガードしよう。
  赤すら無い時に張り合うのはお勧めしない。

 ・紅蓮竹刀
  発生が遅い技が多いためリコイルから割りこまれ易い。
  もちろんアーマーによる割り込みもある。中をリコイルとられたら要注意。
  つーかこのゲームの基本だろ・・・
  なんで中をリコイルとられてるのに強振ってんだよ。それで勝てると思うなよ。
  行使・連撃にFICをかけたり、操作・突撃など盾判定の利用、縮地でうまく対処できると楽。

 ・キムチ
  喰わせないのが大前提。
  喰われるにしてもLv.3行使・破壊で殺しきれる範囲で喰わせること。

 ・J攻撃
  とりあえず屈伸。


◎茜
 2P側画面端で屈状態の茜に対して行使・爆発が当たらないことは頭に入れておくこと。
 対空立強くらい全段リコイルしろ。

 ・J強
  出来るだけリコイルを取りたい。以下の説明はリコイル前提。
  →J強>2J
   ちびまいが居なければ召喚。
  →J強>ワッフル
   まともな茜なら立弱が届かない高さで出すはずなのでとりあえず弱を擦るのは危険。
   麦穂などで返すのが最良だが透かせれば隙が大きいので縮地も有効。
  →J強>アサルトリープ
   リコイル立弱空振りor ちびまい召喚から追いかけてA霧散がある程度有効。
   エアスティングで突っ込んできたらRF縮地で相打ちを狙いたいところ。
   スタンニードルの場合、リコイル後に着地を狙いたい。
   相手に赤が無ければ行使・破壊を打つのも有り。
   中央においては表ガード裏落ち狙いも含めリコイルとったら中縮地が大安定。

 ・ROT
  表裏見えないとか言う暇あったらまず受け身を取るべき。
  喰らい逃げが安定。
  Lv.2以上だったら補正が切れないよう
  『体の何処かに当たってくれぇ』と祈りつつ受け身を取ろう。

 ・詩子関連
  立ち回りで出されたら悉く潰すこと。
  弱詩子はBJリコイル弱以外に立強やA霧散、
  中詩子はてきとーに潰すのが基本だが、
  ステップや屈強でかわすこともできる。
  端を背負っている時以外の近距離で中詩子を出された場合、
  ステップでかわして反確。
  RF詩子はリコイル弱で潰せるが盾判定を持っているので注意。
  Lv.2デンプ詩子もあるから一概には言えないが、
  相手がリコイルから出してきた場合はリコイル確認で中を出すと潰せる。
  RF縮地でもまぁOK。

 ・パイルマッシャー
  立リコが前提。舞の身長と相俟って高めで3発ガード出来る。
  3段目をリコイル後、ちびまい召喚>投げが確定。
  リターンを取れる位置にちびまい召喚するべし。

 ・エアキャリア
  最速で掴めるタイミングは立状態と屈状態で異なる為、屈伸が有効。

 ・スタンニードル
  リコイルカウンター不可のご利用は計画的に。

 ・端でのリープ関連
  がんばる。RF縮地、行使・破壊のぶっ放しがある程度有効。


◎みさき
 固められるとめんどくさい。
 RF腹は単発なので行使・連撃、行使・爆発を重ねておけば怖くない。
 リバサタービュ対策にちょっと離れたところから重ねるとなお良い。
 判定がでかいため受け身狩りF,Gを仕掛ける際にはかなり高めに浮かさないと潜れない。

 ・立弱
  しゃがんでいれば当たらない。
  中腹による暴れ潰しもあるが屈弱を擦るのも選択肢としてあり。

 ・D強
  RF縮地対策として画面端での起き攻めで使われることが多いため安易なリバサは危険。
  ガードさえしてしまえば相手の選択肢は限られるので冷静に対応すること。
  リコイルを取れた場合でも
  リコ確認腹などで強引なターン継続を狙われやすいので屈弱は厳禁。
  RF腹を喰らったら読み負けたと諦めましょう。

 ・D中、立強、屈強
  孤月対策として使われることの多い行動。
  D中は高いところにも攻撃判定がある為
  てきとーに孤月を回していると結構引っかかってしまう。
  屈強は孤月に対しての差し込みに使われることが多く、
  降り際になんとなく振っていると簡単に差し込まれる。
  立強はガードポイントを利用した切り返し。
  すべてに共通して同じタイミングで振らず、
  相手に的を絞らせないように立ち回ることを心掛ける。

 ・Lv.3バースト
  リコイル麦穂で。Lv.2だと引っかかってしまうのでLv.3。

 ・タービュ、中ハーフ
  麦穂の反撃として用いられる。
  前者はリコイルから、
  後者は暗転後の入力でガードポイントを利用して麦穂を切り返してくる。
  固めが辛いからと言って安易に麦穂を出すのは危険。

 ・起き攻め
  両対応によるリバサがある為、低D系統の起き攻めは返される可能性が高い。


◎繭
 はりつかれるととても厄介。
 踏みつけ等をリコイルした後や屈状態には立弱が空振ってしまうので注意。
 リバサひとりじゃ (ryの警戒が面倒なので点滅させないように注意する。

 ・屈強
  麦穂が当たらない。

 ・RFごろ
  速い。B霧散は自殺行為。

 ・中膝
  背が高い所為もあって何も考えずに遠中などで牽制してると刺される。
  それを踏まえた上で誘いのために遠中を振ったり屈弱を振ったり、まぁ読み合い。


◎澪
 遠モのマッチが最警戒箇所。
 他にもリーチが長い技を多数持っているので
 他キャラと対戦してる感覚でちびまいを設置してると
 あっという間に消される。
 
 幕末はある程度しょうがないが“猫が見えない”は甘え。
 
 ・空対空 
  J弱にまず勝てないので張り合わないこと。

 ・空対地
  遠モがいろいろとだるい。
  一生懸命リコイルとってがんばる。 

 ・地対空
  近モ相手は基本に忠実に動けば問題ないはず。
  遠モ相手はリコイル取れても迂闊に手を出さないこと。

 ・地対地 
  ステップ時は空中喰らいな為、バカみたいにステップしてると
  簡単にダウンを奪われ起き攻めされてしまう。 
  そうならないためには
  行使・爆発FICやちびまいの盾判定などを利用して強引に近付いていく。
  固められてるときに冒険家を出されたら何が何でもリコイル。
  連発花火に派生してくれたら麦穂凪で切り返しましょう。


◎あゆ
 相手のJ強牽制は遠中で相打ちを狙っていく。A霧散も有効。
 J強>J弱強で最初のJ強を高めに当て過ぎると次に繋げにくい。
 細かいことは知らん。


◎寝雪
 有利。相手のジャムが何個あろうと破鉄。とにかく破鉄。
 ジャム喰いを止めるのはほぼムリ。強引に行使・爆発、行使・竜巻やっても無駄。
 判定残存が長いため遠中などに対するRF縮地での強引な相打ち狙いも強い。

 ・地上
  立強の間合いにだけ要注意。
  屈中空キャン遠中による差し込み、ビームのリコバグがあるので、中霧散は基本封印。

 ・対空
  空DとA霧散がいい感じの角度で噛み合う。
  空Dが複数回出来る時のことも考えてちびまいでのフォローを忘れずに。
  J中をバラ撒いておくのが最もローリスクだが、
  ダウンに結び付け辛いためリターンもいまいち。

 ・起き攻め
  RFころがるが多段過ぎてちびまいの盾判定は期待できない。破鉄>行使・連撃等で。


◎真琴
 茜と同様の条件下で行使・爆発が当たらない。
 チェーン>C霧散>行使・爆発はダッシュで潜られる恐れがあるので、
 普段より手前に出すか行使・連撃にするか召喚キャンセルで我慢。

 ・遠距離での跳弾
  噛み合えば行使・竜巻で差し込める。見てからはまず無理。
  読み間違えても真琴がちびまいを消すにはサマーや跳弾、最速J中など
  事後状況が悪くなる行動をとるしかない。

 ・リープ
  RF縮地で相打ちを狙いたいところ。

 ・ちびまい関連を使う点での注意
  跳弾の項目でも書いたが真琴が
  ちびまいを消すために取れる行動は立弱以外微妙なので、
  行使・爆発や操作・突撃を使う際もリコイル立弱で消されないような位置に出すのが肝要。


◎栞
 寒いの見てから麦穂余裕でした。
 屈弱が上段のため勇気を持って立リコするのも重要。

 ・遠距離でのビームや頭上 ( ry
  最終段をリコイル後、行使・爆発で相手にリコカを強要しつつ縮地で接近。

 ・空対空
  栞の空中技は上方向に判定がある技が無いため上を取るのが基本となる。
  ただし、2BJ中などでの対応も考えられるためただ上を取るだけではダメ。 

 ・空対地
  対栞戦で一番気を付けなければいけない部分。
  その割りに状況は比較的多くやってくる。
  栞側の選択肢は屈弱、D屈弱、D屈弱 or D屈中による裏周りに加え
  近中、空投げ、寒いの等豊富にある上、
  どの選択に対してもこちらが中孤月振ろうがJ強振ろうが勝つのは難しい。
  さすがのRF孤月も裏に回られてはほぼ無力なので
  出来るだけ下を取られないようにするのが理想ではあるが・・・。


◎舞
 中>強>霧散。入れ込んでいる人が多いからリコイルとったらとりあえず麦穂仕込み。
 孤月IC>空D強後の近中や屈弱の2発目など当たらない或いは当たり難い構成を再確認。
 崩す際の相手の癖を把握するのが肝心。


◎さゆり
 辛い。
 J中牽制に対して遠中の相打ち狙いが出来ないとターンを獲得し辛い。
 相手にLv.2以上のゲージがある時、端での起き攻めは要注意。
 行使・爆発だろうと行使・連撃だろうと簡単に返されます。
 高速中段で一気に殺したい。
 差し込みからのリターンが取れるかどうかが大きな分かれ目。

 ・地対地
  はり合いたくない。
  安易にちびまい召喚するとLv.3 エージェンツ差し込まれたりするので注意。
  エージェンツをガードしても反確じゃないので行使・竜巻などを出しても潰されるだけ。
  固め中のプレスは出来るだけリコイルとりたいところ。

 ・地対空
  ホバーからのJ弱連が捌けるとだいぶ楽。
  問題となるのはこちらの遠中以上の間合いで振られるJ中とJ強。
  J中に対しては先出し遠中での相打ち狙いが有効。
  例え打ち負けても大きなダメージは貰い難い。
  J強は舞単体だと距離と角度によってA霧散が勝てる程度だがリスクの方が大きい上に
  そんな位置でJ強を振るさゆりがほとんど居ない。
  他には立強による強引な相打ち狙いくらいしかいい方法が無い。
  さゆりのJ強をリコイルした後、相手が取る行動は、
  RFスマッシュを匂わせつつリコカを仕込んで強引に接近してくるタイプと
  2J や空BDで距離を置くタイプがほとんど。
  前者はもう読み合いなのでうまくいくことを祈って弱を擦るもよし、
  スマッシュ読みで麦穂ぶっぱするもよし、大人しくガードするもよし。
  後者は仕切り直しで良しとするくらいの心持で。
  2Jに対してステップで裏に回って反撃する際はJ中に注意。
  立弱だと負けることも多いので、距離に余裕をもって近中を打てると良い。

 ・空対地
  近距離は屈強が怖い。J弱連打もリコイルから簡単に返されるので使わない方が安全。中孤月を振る時は最低でもガードさせたい。
  振るタイミングが一定だと簡単に返されるので充分気を付ける。

 ・空対空
  J中置いておきたいところだけどタイミングよくJ中合わせられると一方的に負ける。
  攻撃を振るならさゆりより上から被せたいところだが
  RFスマッシュがあることも頭に入れないと危険。
  RFスマッシュを喰らっても痛手にならない高さなら強気に行くのもあり。


◎観鈴
 遠中ブンブン丸。縁をストックしている場合、端起き攻めは固めるところからスタート。
 間違っても密着で行使・連撃とかやっちゃだめ。
 アッパーで相打ちからコンボ決められて死ぬ。

 ・RF網
  ステップが引っ掛かる上、とても消しにくく厄介。
  操作・突撃と同時に突っ込みちびまいの盾判定に引っ掛かるようにすると大分楽。

 ・ホバーJ弱連
  立弱で割り込めるが目押しじゃないと無理なため、
  観鈴側は強気にJ弱連を選択することが多い。
  J弱連はリコイルRF縮地で相打ちを取れるので一応読み合い。


◎佳乃
 NBに対して麦穂は基本。
 白穂出せるような体力にしないこと。
 万が一、ライフを点滅させてしまった場合は下段を多めに振り、
 リコイルとられたら即ジャンプ。
 弱の発生が遅いため、栞戦以上に立リコによる切り返しが有効。

 ・リバサSS
  Lv.3じゃない限り麦穂で返せる。
  端の場合、タイミングを調整して行使・破壊がリターン面でも優れる。
  ちびまいを設置して球をうまく誘導できれば操作・竜巻始動のコンボも可能。

 ・リバサ高速詠唱
  行使・連撃では相打ちになるだけで美味しくない。
  相手の弱が遅いので行使・爆発の方が効果的。


◎美凪
 中孤月振りまくり。
 弱が立屈共に上段。

 ・被端での竜巻起き攻め
  投げと下段の択がいやらしい起き攻め。
  舞は立状態と屈状態の高低差が大きいため屈伸がかなり有効。


◎郁末
 ムリ。
 不用意な牽制は破鉄で切り返す。
 暴れ狩り等の目的で摩天楼を振ってくる相手には麦穂でお帰り願おう。
 真琴と同様、チェーン>C霧散>爆発は危険。
 GGの管理も出来てない相手にはLv.3行使・破壊をお見舞い。

 ・起き攻め
  Lv.2以上のRF線等、かなり優秀なリバサを持っているため
  起き攻めに行使・連撃、行使・爆発は効果が薄め。
  重ねるにしてもかなり早めを心掛け、別離やリコイル宴にも十分注意を払うこと。
  ちびまいを召喚して本体で固める方が無難。


◎ドッペル
 タイフーンを麦穂で返すくらい。
 間違っても覚醒させないよう相手のライフに注意してコンボ選択すること。


◎EX
 屈強に浮遊を入れ込んでいる相手にはリコイルA霧散などで対処。
 細かいところどころか大まかなトコすら知らね


◎起雪
 ダッシュが速いから安易な中孤月は刺され易い。

 ・なゆちゃんツイスター
  対処をしっかりしないと増長されるので最終段リコイル等を要練習。
  足元無敵を利用した“屈強リコ確認弱ツイスター”といった釣りもあるので
  リコイルから割りこむ時は屈弱よりも立弱の方が無難。

 ・昇竜
  弱は発生4F 、中は上半身無敵。
  とりあえず相手の起き上がりには行使・爆発を重ねておけば間違いないのだが。
  1F 空中判定なため、通常技で詐欺重ね等する場合は、
  しっかりリターン取れるよう確認出来るとかなり変わってくる。

 ・被固め
  “屈強>Vスラ”とやることがほとんどなので
  出来れば強に合わせてリコイルを狙い麦穂切り返したいところ。
  前述のツイスター対策も含めて行動を選択すること。

 ・雪兎
  コンボの〆のSNKから敷かれることが殆どで、
  舞はリバサにRF縮地を出しても相打ちで凍ってコンボされて終わり。がんばりましょう。
  立ち回りで出されたら、硬直中の相手にB霧散かC霧散を当てて潰したいところ。

 ・地対地
  姿勢の低い屈強、リーチも長く発生も早いD強など中距離の相性があまり良くない。
  牽制は長いリーチを誇る屈強を早出しで振るのがローリスク。

 ・地対空
  J攻撃が強い起雪。リコイルを取った後は立弱で割り込みたいところだが、
  弱竜巻によるすかし、発生の速いRFなゆちゃんキック、
  無敵のあるLv.2 SNKなどがあるため安定行動とは言い難い。
  期待値で言えば屈弱を振るのが一番安定する。

 ・空対地
  相手のダッシュが速いので潜られるのが一番怖い。
  D屈弱等で潜っての裏からの攻撃、昇竜による対空や表裏等が挙げられる。
  これらを防ぐため、飛び込む時は出来るだけ操作・突撃等で下をフォローしておきたい。

 ・空対空
  J中やJ強よりもJ弱を最も警戒しなければならない。
  近距離の空対空で振り合うとほぼ負けてしまう。
  J弱をリコイルした場合、その後J弱が連続で来るようなら
  リコイルは取らずに空中ガードする。
  全部リコイルしてしまうとこちらが先に着地してしまい
  J中による表裏をかけられるリスクが発生してしまうので
  素直にガードした方が事後状況において有利・・・というかマシ。


◎美汐
 相手のJ弱中はよほど低い位置でJ中を出されない限りJ弱リコイル屈弱で透かせる。
 透かさないと鴨音されるだけ。

 ・昇竜
  範囲が頭悪いので低D系で起き攻めに行くのはあまりお勧めできない。
  盾判定を利用するにしても昇竜IC昇竜等の選択肢も考えられるため、
  離れた位置から行使・爆発等を重ねるのが無難。


◎香里
 ゲージが無い試合開始直後に捕まらないことが大事。
 立ち回りは遠中ブンブン丸。
 ちびまいが居ない時に中霧散を振ってはいけない相手。
 しゃがみですかされFS始動のコンボ貰って画面端へご案内。
 起き攻めで中サイクロン使ってくる香里は居ないとは思うが
 遭遇したら麦穂でわからせてあげる。

 ・イニK
  相手の近くにちびまいが召喚されている状態なら、暗転見てから操作・竜巻を入力して返せる。
  イニK自体は発生しているため舞本体はちゃんとガード入力。
  相手の起き上がりに行使・〜系を重ねる場合、イニK ICイニK等があるので
  離れた位置から出すように。

 ・エクストリームダブル
  覚醒が使用可能なら覚醒での暗転返し、初段リコイル覚醒で反確。
  使えない時はリコイルからRF縮地、麦穂などでどうにかするしかないのだが…。
  Lv.1なら素直に喰らいゲージを温存するのも手。


◎秋子
 J中、A霧散、操作・竜巻で対空。
 コマミスなどで失敗 ( ryが飛んできたら縮地でかわして反確。
 秋子の遠中は斜め上への判定が優れているため安易な中孤月は控える。
 空対空はJ中の先端を当てるように。相手にJ中で触られるまでは2J封印。

 ・了承
  ジャンプして空投げ喰らうのが一番簡単。FICでも時間を稼げる。
  秋子側の考えとして空投げで殺せる程度に体力を減らした場合、
  Lv.3了承で勝ちに行くというのがある。
  詰みに近い状況ではあるが覚醒出来る場合ここが最大のチャンスでもある。
  了承中に覚醒すると秋子側の動きが遅くなるので一発逆転も可能。






キャラによって表現が統一されてないとか
気付いたけど直すのめんどくさかった。
あと情報量に差がありすぎるね。
書くこと無いだけなヤツも数キャラいるけど・・・ 








■キャラ限

 ◎B霧散関連
   腹喰らいの鮎に対しては要ディレイ

 ◎投げ後の追撃
  ・中央での"投げIC>遠中>A霧散" 

 ◎端コン
  ・浮いてる相手への"屈中>屈強"



調べるのだるかった 
必要だと思った人が勝手に調べたらいいんじゃないですかね
タグ:舞攻略
posted by あのん at 05:27| Comment(2) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
あのんからお年玉ktkr
とりあえず保存しますた(´∀`)

しかし凄い情報量だな。
本気で尊敬する。
Posted by 士沙 at 2010年01月04日 00:05
キャラ対、キャラ限 
共に書き切る心算だったけど 
そこはやっぱりオレでしたとw 

それなりの分量になっちゃったけど 
現状、オレが使ってる内容しか書いてないんだよね 
ガチで細かく書くとなると 
どうしても考え方が恣意的になるから 
ある程度の自由度を期待するとこんな感じかと・・・ 

0から始めるには心許ない内容だけど 
1から始める分には事足りると思いたい 
Posted by あのん at 2010年01月10日 22:33
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