しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

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このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
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なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2009年12月31日

舞攻略っぽい何か − とりあえず技性能から −

すげぇ見難い・・・ 


■通常技
 攻撃判定より先に喰らい判定が前に出る技が多いので振り方に注意。
 後出しでは負けることが多い。

・立弱
 身長と相俟って打点が高い。近距離の地対空の要。
 安易な低Dを落としたり、J狩りするのには向いている
 反面、座高が低いキャラ、姿勢が低くなる攻撃には当たらないので注意が必要。


・屈弱
 固め、コンボの始動などでお世話になる攻撃。判定は可もなく不可もなくといったところ。
 発生が5Fなので試合開始時など相手キャラによっては張り合わないように。
 同キャラ戦の密着時等、2発目の屈弱がすかる相手は覚えておくこと。
 確認の面で厳しくなるが屈弱>中や屈弱>立弱で対応できる。


・近中
 特殊ヒットストップの御蔭で固め、コンボの中継など活躍する機会は多い。
 目押しで破鉄やちびまい召喚>操作・竜巻が繋がる。
 前者は忘れていいレベルだが使えると幅が広がる。後者は必須事項。
 近中以降のチェーンは発生が遅い技ばかりなためリコイルを狙われやすい技でもある。
 幸い、リコイルされてもジャンプキャンセル等こちらの選択肢は豊富なので
 慌てず対処できるように。


・遠中
 中距離の地対空の肝。持続の2F目 ( 振り上げきったところ ) が強い。
 早出しで飛び込んできた相手を落とす他、相手の牽制に対しての相打ち狙いとしても有効。
 振り方のセンスが問われる技の一つ。


・屈中
 長い下段。
 発生がやや遅いものの近中や遠中と異なり、
 距離による誤差が無いので差し込みとしてはこちらを使う場合が多い。
 舞の中攻撃の中で唯一の補正 6% なのでコンボには出来るだけ組み込むようにしたい。
 屈中ヒット確認RF縮地、中霧散、力の操作・竜巻が
 リターンも大きいので是非出来るようにしたいところ。


・立強
 前面、上方に加え頭の後ろまでカバーする攻撃範囲を持つ。
 空中の相手に当てると相手は大きく横に吹っ飛ぶ。
 早出しの対空、画面端でのJ狩り等に使える。


・屈強
 長いリーチを誇る技。屈中よりも高い位置まで判定があるため中距離での牽制に使える。
 姿勢の低さに加え、舞の判定が前に出るので
 相手の飛び込みを潜る為に使うことも一応可能。
 地上の相手に当てた場合、同じダメージ,補正の立強とはノックバックが異なるので
 端コンの際には注意。

 
・J弱
 主に空対地、空コンや霧散ルートの繋ぎに使う。
 若干ながら後ろにも攻撃判定があるため、めくりとしても機能する。
 発生が遅いので連打すると相手のRG弱で刺し込まれ易い。


・J中
 空対空の要。
 正面〜やや上方にかけて長いリーチを持つ反面、下方向には判定が無い。
 BJや低空D、低空BDなどから出して牽制するのが主な使い方。
 画面端付近での受け身狩りにも用いる。
 下方向に判定が無いことを活かした透かし下段や透かし投げ等の選択肢が単純で強い。
 振り方のセンスが問われる技。
 CPU舞が旨く振ってくるので参考に


・J強
 コンボパーツとして重要な技。
 下方向に強いJ攻撃だが、後ろにも喰らい判定が伸びてしまう。
 澪のRFマッチ等、RGから切り返す時は要注意。


・A霧散
 中央での空コンの〆や受け身狩りに使う他、やや変則ではあるが端コンの〆に使う。
 端コンでの“低DJ弱強”は“低DJ弱弱 or J弱中”で代用出来る。
 と言ってもそこまで難しくないので頑張って習得してほしい。
 “A霧散IC麦穂”によって殺しきれる場面も多いので確り状況判断出来るようにしたい。


・B霧散
 中距離の牽制。
 しゃがみに当らない、コンボ時でもディレイをかけないと当たらない等
 キャラによって様々なのでタイミングは要把握。
 牽制B霧散ICからリターンが取れるとかなり変わってくるので練習しておくと吉。


・C霧散
 長い下段。
 リスクは伴うが牽制で振ることもある。ヒット確認RF縮地が出来ると強い。
 キャラ限はあるが中央の空コンの〆に使う場合もある。


・破鉄
 出てしまえば判定はそこそこなので、固めから後ろに歩いて出すと相手の暴れを狩れる。
 ダウンを奪える貴重な技ということもあって相打ちでも状況有利になり易い。
 端でうまく当てられた場合はヒットから霧散や弱連撃に繋げてダメージを稼げるように。
 ちびまい、縮地と絡めて中央での表裏に用いられる。


・投げ
 地上・空中ともに相手を反対側に投げる。
 ちびまいの御蔭でIC消費無しでも追撃可能なためダメージ源としても優秀。


■必殺技
・孤月
 弱は崩し、中は空対地の牽制や弱中ヒット確認からのコンボ、
 RFは無敵を利用した切り返しや発生の早さを活かした崩しとして使用する。
 弱・中にも僅かながら無敵が付いているため、相手の牽制に合わせて出すのも効果的。
 一応、後ろにも判定があるのでめくりとして使えないこともない。
 弱孤月で崩すためにはそれなりに工夫が必要。
 一般に登り孤月は6239と入力して出すが、6237(6273),6238(6283)で出すことにより
 スライディング系の攻撃に刺せるようになったり、
 若干ではあるが反撃を受け辛くなったりする。
 ちびまいでフォローできない場合の上り孤月はICとセットで打つのが無難。


・縮地〜追蹴・追斬
 弱は相手の前に、中は相手から4キャラ程離れた位置に出現する。
 相手のリバサ読みで使う場合も有り。
 RFは頼れる…というか頼らざるを得ない無敵技兼移動技。
 しかし、高い位置に攻撃判定が無いため、地対空としてはイマイチな性能。
 無敵があると言ってもそれほど頼れるわけではないが判定残存ダウンのため、
 寧ろ相打ち狙いの方がリターンは大きい。
 出始めと持続で補正が異なるので青コン時は倍補正に注意。
 弱と中はFIC対応。
 追蹴は自分の位置に依存して出現する下段攻撃で、
 相手の近くで低Dの着地から出すと相手の背後に回ることが出来る。
 追斬は相手のX座標に依存して空中に出現する空中ガード不能の攻撃。
 当てると相手を引き寄せる。
 縮地関連の出現位置は舞が向いている方向に依存するため、
 相手の飛び込みをステップで潜った後などに出すと相手の後ろに出現する。
 細かい話は後述の起き攻め・崩しの項目で。




■ちびまい関連
ちびまい関連の回収速度は
 回収 = 操作・電撃 = 行使・竜巻 = 弱連撃
 < 操作・連撃 = 操作・突撃 = 操作・竜巻
 < ちびまいが潰された時 < 覚醒

の順番(多分

・設置、回収
 Nでその場、6で前に、4で後ろにちびまいを召喚する。下要素が入っていると召喚されない。
 立ち回りで使う他、屈強・下段霧散など隙の大きい技の後や
 端の青コン時に召喚キャンセルとして用いる。
 どの位置に召喚させるかなど使い方にはある程度慣れが必要。


・力の行使・連撃
 弱・中・強でヒット数、事後状況が異なるので使い分けが必要。
 弱は発生が早く、技後にちびまいが回収される。
 この時の回収はかなり早いので再び召喚するなどして固めを継続できる。
 中は技後にちびまいが残るので操作〜系の技でDや暴れを狩ったり、
 コンボのダメージアップに活用する。
 RFも技後にちびまいが残るので中と同様の使い方が可能。
 中に比べちびまいの前進距離が長くヒット数が多いため、
 端付近から端に相手を押し込むような使い方をする。
 弱・中・強共に盾判定有りだが発生するFに違いがある。
 弱が最も早く、強が最も遅い。
 FIC対応技。


・力の行使・爆発
 前方にちびまいを召喚、2ヒットする光弾を打ち出す。
 ボタンによる違いはちびまいの出現位置のみ。
 盾判定を持ち、最速で潰されない限り光弾はちびまいを消しても残る。
 コンボ後の固め継続、起き攻め、受け身狩りと用途は様々。
 端でガードさせた場合、ステップで裏に回ることが可能。
 FIC対応技。
 相手の起き上がりに重ねる場合、初段の持続を重ねると2発目との間隔が短くなる。


・力の行使・竜巻
 地面からちびまいが飛び出し耳で攻撃。
 弱・中・強で出現位置が異なり、全体動作は弱・中より強の方が短いらしい ( MK調べ ) 。
 空中の相手に立強を当てて吹っ飛ばした後の追撃や受け身狩り、
 投げ後等の青コンでお世話になる技。
 それ以外にも、相手の飛び道具や内職に合わせる他、
 飛び込む相手に出してガードされたら仕切り直し、
 リコイルされたらタイミングずらすなりして対空…みたいな使い方。
 FIC対応、盾判定付き。しゃがんでいる相手には当たりません。


・力の操作・連撃
 最大8ヒット。コンボ以外に、固めや崩しのフォローに使う。
 使うはずなんだけどあまり使われない技。


・力の操作・突撃
 ちびまいが突っ込んでく技。驚異の1/3F盾判定発生。移動距離は最大で1画面強程。
 忘れた頃に相手の後ろから突っ込ませると意外と当たってくれる。
 ちびまいを前に設置している場合は盾として、
 後ろに設置している場合は差し込みや追蹴、追斬等のフォローとして使う感じ。
 空対空等の事故から咄嗟に繋げられると巧く映る。
 行使・爆発同様、ガードさせた時ステップで裏に回ることが出来る。


・力の操作・竜巻
 行使と比べて発生がとても速く、
 しゃがんでいる相手にも当たる ( 一部例外あり ) のでD狩りや暴れ狩りにも使える。
 補正面でも優れるため当てた場合のリターンが非常に大きい。
 攻撃レベルが低いので操作・竜巻→投げといった使い方も可能。
 崩し、固め、コンボ、対空と使わない場面が無いほど活躍する舞の生命線といっていい技。
 近中や強からの目押しが出来ると火力、運び能力が伸びる上に
 赤ゲージが温存できるためかなり変わってくる。
 茜・D・秋子・EXのJ強等、発生は遅いが出てしまえば強い技に対して
 召喚→操作・竜巻による対空が出来ると相手に与えるプレッシャーが段違い。


・力の操作・電撃
 中央での起き攻めや、端での暴れ狩りとしてよく使われる。
 見え辛い部類の起き攻めが可能だが、補正が大きいのが難点で
 青ICを使わないと大きなリターンは望めない。
 発生こそ遅いがそれを利用した投げと暴れ狩りの択も強力。
 ちびまいの回収が早いので同じ起き攻めをループさせることも可能。
 舞本体orちびまいが攻撃を喰らわない限りすぐ再召喚できるので強気に使っていける技。
 ガードされた後は態勢を立て直すなり固め継続するなりと次に繋げやすいのも魅力。


■エタニースペシャル
・麦穂凪
 無敵こそあるものの発生が遅いのでイマイチ使いにくい技。
 同キャラ戦が一番活躍するんじゃなかろうか…。一応、近中から繋がる。
 リコイルから全体動作の長い技への切り返しや暗転返し、アーマー確認時などにどうぞ。
 Lv.による違いはダメージ以外に発生、無敵時間、移動距離などがあるが
 Lv.2だけ発生が早いことを頭に入れておけば充分。
 コンボ面では赤ゲージ、ちびまいゲージの回収や
 B霧散単発IC、A霧散ICからのダメアップに用いる。


・力の行使・破壊
 デカい覇王翔吼拳を撃つ技。
 Lv.が増すごとに単発のダメージ・ダメ効率・総ダメージが上がっていく。
 Lv.1とLv.2は忘れていいレベル。
 Lv.3のダメージはコンボに絡めれば一発逆転を狙えるほどなので使わない手はない。
 コンボ以外ではスーパーアーマー持ちなどキャラ対で用いる以外に、
 ガード硬直差とガードゲージを利用してRF孤月で崩してコンボに移行するという手もある。


・力の操作・破壊
 Lv.1は覇王翔吼拳を2発、Lv.2で4発、Lv.3では8発撃ち出す。
 Lv.による違いは段数以外に発生および攻撃間隔、加えて上下の撃ち分け。
 Lv.1とLv.2は固定、Lv.3は乱数。
 このため、Lv.1とLv.2は主にコンボに組み込んでいくが
 Lv.3は当り方が安定しないのでコンボには向かない。
 同じLv.3なら行使・破壊を使った方がいい。
 撃ち出された球は進むにつれ弾速が遅くなる。
 また、ガードさせた時にステップすると裏に回ることが出来る。
 RF孤月などを絡めてとどめの一手として使うのもあり。
 難易度は高いが破鉄+縮地の表裏をかけることも可能。


■ファイナルメモリー
・覚醒
 ちびまい関連の技をすべて封印し、ステップの全体動作短縮、専用技の使用可能など
 舞本体の性能を向上させる。
 覚醒中はライフバーの下に覚醒ゲージが表示され、時間経過以外に
 RF技の使用、専用技の使用によって減少していく。
 覚醒状態はゲージが残っていれば次ラウンドに持ち越されるが、
 覚醒中はESゲージが一切溜まらないので注意。
 間合いを取ったり、ダウンを奪ったりせずとも屈強等から安全に覚醒することが可能。


・霧散零式
 Aは当った相手を斜め上に吹っ飛ばす。通常の霧散と比べて大きく吹き飛ぶ。
 BCは真上に浮かせる。
 ABC共に受け身不能でヒット時のみJC可能。
 発生が早いので安易な牽制・バクステを狩れる。
 また、縮地系、孤月、暮凪零式の隙をキャンセルして出せる。


・暮凪零式
 地面から衝撃波を噴出させる技。
 地上から1画面弱ほどの高さまで攻撃判定が発生する上に空ガ不能で受け身不能。
 ボタンによる違いは出現位置 ( 弱→中→強の順で遠くに出現する ) と全体動作。
 強のみ全体動作が7F短く、それ故に硬直差は弱・中に比べて7F有利
 ( 弱・中は−3F、強は+4F ) 。
 弱は密着で当たらないので注意。
 FIC対応。


・全てを受け入れた心
 発生直後に投げ判定があり、成功すると投げの演出へ。
 この時のダメージは覚醒ゲージの残量によって変化。
 外れた場合は空ガ不能、受け身不能の斬撃へと派生。斬撃はIC可能。




違ぇよカスってのが在ったら報告よろしく
ラベル:舞攻略
posted by あのん at 02:41| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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