しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2010年05月05日

茜攻略の出来損ない − ○ふぅん、残酷すぎるよぅ −





■起き攻め
 茜の本領を発揮する分野。
 使えすぎるものから全く使えないものまで様々。
 似たような構成が多いが
 各々のメリット・デメリットを確り把握して使い分ける必要がある。


◎中央
 屈強でダウンを奪った状況を想定して記述する。

・J強
 単純で強力な起き攻め。
 ゲージが無い時はもちろんのこと、有る時でも頼りになる。
 J強をガード or リコイルされてもワッフルで再度表裏を迫ったり、
 ワッフルを意識させて着地屈弱などで強引に攻めを継続したり、
 と自由度が高いのが利点。

 1. DJから
  J強をリコイルされても2Jなどで安全に逃げられる。
  表ガード裏落ちも期待できるので攻めの継続がし易い。

 2. 2Jから
  2Jのタイミングを変えて緩急をつけられる。
  また、若干画面がスクロールするので着地下段が活きる。

 3. LADから
  J強はもとより、弱 or 中ワッフルによる表裏や
  中ワッフルの表中段を匂わせた裏下段等も狙える。
  他の選択肢との兼ね合いもあって、
  高度にさえ気を付ければ詐欺飛び・詐欺重ねし易い。

 4. ADから
  ADの慣性があるのでDJ以上に表ガード裏落ちさせやすい。
  反面、たとえ裏落ちしても相手との距離が開くので
  中ワッフルに派生しても表に回らないことが多い。
  またワッフルにキャンセルするタイミングが早いと
  しゃがむだけでワッフルをかわされてしまうこともあるので
  注意が必要。
  軌道が単調になり易いのも欠点。

 5. 屈強>LADで裏に回って慣性垂直Jから
 6. 屈強>トリックで裏に回ってDJから
  自分から裏に回ることで背面ダウンと同様の効果が得られる。
  起き上がる時に軸がずれるので正面から起き攻めを仕掛ける場合とは
  表裏のタイミングが異なる。
  軸がずれすぎる観鈴には効果が薄い。


・ワッフル
 弱と中の使い分けやJ強からの派生等、使い方を間違えなければ強い。
 青ゲージが26%以上ある時はRFワッフルを使った崩しが強力。

 1. DJから
  表当て裏落ちした場合、相手との距離が開いてしまうのでIC後のコンボは要注意。
  “ワッフルIC>D中(1)>AS>近中>AS>近中遠中屈強>”
  が安定させやすい。

 2. LADから
  説明不要。
  澪や起雪など起き上がりに飛び上がるタイプに仕掛ける際は
  相手に引っかかり裏に回れない or 中ワッフルで表に戻れない
  といった事態が発生し易い。

 3. LADで裏に着地してから
  背面ダウンを利用した方法。
  正面の場合と当たり方が違うので確認しておくのが無難。

 4. 相手と離れた位置から
  相手の頭上で出す場合より見切り辛いので
  ダウン時間、相手との距離を加味して
  Jの高さ、タイミングを調整できるようになればかなり強い。
  構成上、相手が起き上がる前にワッフルを出さなければいけないため
  リバサに対して非常に弱い。


・リープ関連
 リバサに弱いのでメインとして使うには難しかないがアクセントとしては有効。

 1. アサルト>AS or AC
  ASは相手の方向をサーチして発生するのでASで表裏をかけてもいい。
  ACはASをガードしようとしている相手に対しての択。
  ACを狙う時は下がる相手を追えるように強アサルトで。
  慣れるまで距離調整が難しいかも。

 2. トリック>パイル
  トリックで相手の真上に移動してパイルで表裏を迫る。
  “屈強>トリック”で裏に回ってから仕掛けるのも有効。

 3. トリック>パイル or AS
  パイルによる表、ASで裏に落ちてからの下段で択る。
  ASは直接裏当てしてもいい。


・ROT
 ROTはあくまで下準備。

 ・なにか>屈強>Lv.1ROT>DJ>2J>表下段or 裏下段 or ワッフル
  ROTによって崩すのではなくROT後の画面スクロールと
  ノックバックを利用して表裏を迫る。
  超必を撃った直後はスクロールのY軸が自キャラ準拠となるため、
  通常の2Jとは違ったカメラワークとなる。
  また、2Jして落下してくるところでちょうどROTのノックバックが始まるため
  慣れてない相手はよく引っかかってくれる。
  画面スクロールを利用するためには
  ROTの硬直が切れたらすぐにDJしなければならず、
  そうすると裏っぽい表にしかならない。
  Dが長いと画面スクロールはわずかしか起こらない。
  痛し痒しと言ったところ。
  相手がROTをリコイルしても画面スクロールは起こらない上に
  最終段をリコイルされるとノックバックも起こらないので
  崩しとしては二流以下。
  しかし、相手のリバサに左右されないので
  攻めの継続という意味ではかなり優秀な一手。
  スタンゲージがかなり溜まるので
  ちょっとした事故からダメージに結び付けやすくなる。


・壁
 中央の本命。
 ここからのコンボ精度が低いなら大人しくJ強使うべき。
 
 ◎相手に中壁を重ねるタイプ
  トリックで相手の頭上に移動するタイプと
  ジャンプやAD、トリックで飛び越えるタイプとに大別される。

 1. トリック>パイル
  相手の頭上で表裏を迫るタイプ。
  壁がヒットしたらパイルで降りてきてコンボへ。
  表裏関係なくコンボへ移行し易いのがメリット。
  上方向に大きな判定のあるリバサを持っている相手に仕掛けるのは
  かなりリスキー。壁をリコイル取られると死ねる。

 2. 中 or 強トリック
  ボタンの違いによって相手を飛び越えるか否かで表裏を仕掛ける。
  移動後は相手に近い位置になり易いので1. と同様のリスクを伴う。

 3. D屈中>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
 4. 相手の前までダッシュ>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
  飛び越えるタイプ。
  “RF詩子>中中屈強”後など、
  壁が相手の少し奥に設置されてしまった場合に相手を無理やり押し込む目的で使う。
  もちろん、通常時に使ってもOK。
  両者で大きな違いはないが強いて挙げるなら、
  前者はテンプレなので他キャラ使いほど引っかかり易い。
  後者はDの長さをD弱などで調整し易く、
  ジャンプに慣性を乗せるかどうかでも変わってくるので
  自由度が高い。

 5. D屈弱>強トリック
  相手を飛び越すタイプ。
  理想的には相手が起き上がるタイミングで
  頭上を通過するように調整してトリックを出したい。
  一部の発生が早くリーチが長い技以外のリバサで返されないという
  単純にして大きなメリットを持つ。

 6. アサルトリープ
  『トリックは移動が速すぎて見切れないのでガード方向を予め決めておく』
  という畑の住人は少なからず存在し、
  そういったタイプの相手にはこちらがどう揺さぶりをかけても意味がない。
  移動が幾分ゆったりしているアサルトならば
  頑張って表裏を見極めようとしてくれるので、
  その場で出したり前・垂直・後ろJから出したりと
  工夫して相手のガードを揺さぶれる・・・かも知れない。
  この構成で壁がヒットした場合は、
  アサルトスライディングに派生しないようASを出してコンボへと移行する。
  その際、ASがヒットしてしまうとリターンが小さくなるので
  頑張って当たらないように出すか、
  6+強でASを出す、毛針を入力するなどして対応していく。

 7. LAD>弱トリック
  繭や佳乃等起き上がりが遅いキャラ限定。
  LADで相手の後ろに回りトリックで表に戻ってくる構成。
  相手の後ろに回る前にADを止めるとワッフルが漏れてしまうので注意が必要。

 8. 投げ
  ダッシュで壁が当たらないよう相手を押し出して投げる。
  壁を相手の後ろに設置してしまった時にも狙える選択肢。
  かなり強引な択なので、殺し切れる時と青が有る時以外はお勧めしない。

 番外 なにもしない
  トリックの移動が速いので何もしないというのも立派な選択肢として成立する。
  リープの入力ミスで意図せずこの択になってしまう場合もある。

 ◎パイルからの壁設置

 A. パイル>弱壁
  壁までのダメージが若干安くなるが確り壁が重なる構成。
  最速で壁を設置する場合、
  パイルが表で当たろうと裏で当たろうと
  入力方向は最初の向きのまま変わらない。
  失敗するとROTが漏れて大惨事となってしまうので
  きちんと確認できるようにしておくこと。
  パイルを当てる位置が高かった場合、
  最速で壁を出すとダウン中の相手に当たってしまうので注意。
  その場合は一端待ってから壁を設置。
  当然、入力方向は自分が向いてる方向。

 B. パイル(>屈弱)>屈強>弱壁
  普通にやったら壁が重ならないので起き攻めで工夫を。

  1. J強
   J強が表だった場合は普通のJ強始動のコンボ、
   裏だった場合は壁に当たるので補正に注意して壁始動のコンボへ。
   “J強>壁ヒット>立弱>近中>屈強>”のルートが安定させやすい。

  2. 弱トリック>パイル
   表の場合はリープ関連2. と同様。
   裏の場合はパイル直後か追撃の一発目で壁がヒットする。

  3. LADで裏に回ってJ中
   J中自体にはほぼ裏の択しかないが、
   例えガードされてもノックバックで壁に押し込める。
   壁をリコイルされたとしても相手は後ろを向いているのでお好きにどうぞ。
   J中をリコイルされない限りは状況有利になり易い。

  4. ワッフル
   J強の場合とほぼ同様。
   保険の意味でICまで入れ込んでおいたほうが無難。
   しかし、赤ゲージを消費するくらいなら
   1. を選ぶかそもそも壁を出さない方がいい。

 C. パイル>(一歩下がって)屈弱>ディレイ遠中>屈強>中壁
  補正が60%程度無いとかなり難しい構成だが、
  “中壁を重ねるタイプ”に持っていくための重要な構成。
  ダメージ・ゲージ回収・選択肢の数等すべての点において
  この構成が最も優れている。


◎画面端
 多岐にわたる項目。
 数字は準備方法、アルファベットは起き攻めの例。
 説明は必要そうなとこだけ書いておきます。

@D強>AD
  ワイヤーしてる相手をADで押して隙間を作る。
  D強を当てる高さとADの長さによって隙間を作るかどうかを選択できる。
  ADが長すぎると自分が画面端を背負ってしまうこともある。
 A. J強
 B. ワッフル
 C. ADで裏に回ってワッフル
 D.アサルト>AS
  表はそのままAS。裏はASを裏当てしてもいいし、
  着地してから屈弱を振ってもいい。
 E. パイル
 F. 中詩子>パイル
 G. 壁
  ADで裏に回ってしまった時の選択肢。
  表に着地した時に出しても構わないが
  トリック以外では裏になりにくい。
 H. RF詩子
  ADで裏に回った時専用。忘れていい。
  “前ジャンプ>ABD>RF詩子ヒット>J弱>近中>屈強>”
  “トリック>RF詩子ヒット>パイル>”

AD強>LABD or BJ>J強
  J強で叩きつけた段階で隙間を作っておく構成。
  ワイヤーを開始した高さによってJ強を当てる位置が変わってしまうため、
  わかりにくい隙間を確実に開けるのは非常に難しい。
  J強後は受け身狩りをきっちりやるのが大事だが、
  ADで受け身狩りをした場合に画面端側に着地してしまうことも多い。
  隙間を作っても隙間を活かすために
  起き攻めで無理する必要が出てきてしまったりと中途半端な構成。
  @のA. B. C. D. E.が可能。受け身を狩らなくてもいいならBに派生してもいい。

BD強>BJ>2J>J強>トリック
  J強で叩きつけた後、トリックで先に画面端側に回り
  裏ガードの選択肢を作る構成。
  最大の欠点は受け身が狩れない点。
  J強後に受け身を取らせないように
  受け身狩りを見せてからこの構成を使うのが基本。
  この構成を何度も見せて受け身を誘うのも戦略としては有り。
  表裏が決定するポイントは2つあり、
  1つ目はトリックの段階で裏に回っているか否か。
  J強を当てた時点での端までの距離によるが中トリックなら表のみ、
  強トリックなら裏に回っているといった具合。
  基本的に強トリックなら裏に回れる。
  ディレイをかけて裏に回らないのも有効。
  2つ目はトリック後の派生技を出すタイミング。
  パイルの場合、相手の起き上がりモーションの頭より高い位置で出せば裏、
  低い位置で出せば表となる。
  ASはかなり細かくなるので後述のキャラ限に譲る。譲りません。
  例外としてなにも派生しなかった場合はほとんど表になる。
  Aの構成からも可能。

 A. パイル
 B. AS
  Aの構成からでないとASが当たらないキャラもいる。

CD強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
 立弱 or D弱>D強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
  強壁で強引に隙間を作る構成。
  画面端でD強を当てた場合、
  空中の喰らい判定が横に広いキャラでないと隙間が開かない。
  基本的に2つ目の構成で行い、
  画面端から少し離れてD強を当てるようにすると
  キャラ限無く隙間を空けられる。
  忘れていい構成。
 @と同様の起き攻めが可能。
 ROTで相手が受け身をとらなかった場合は後述。

DD強>LABD or BJ〜〜上りJ中>下りJ中 or SH>弱壁
  上り+下りの受け身狩りから壁を設置して起き攻めに行くパターン。
  Cよりは使える構成。
  というかリスクリターン、コストパフォーマンス考えると一番優れてるかも。
  ただし、確り受身を狩れて、かつ壁で表裏を仕掛けることはかなり難しい。

E空投げ
  2P選択時2P側画面端限定
 A. J強
  前ジャンプ垂直ジャンプから仕掛ける。
 B. ワッフル
 C. RF詩子
  @H. と同様
 D. 壁>トリック
  弱及び中トリックだと表、強トリックだと裏(最速入力の場合)。
  相手のダウン時間によって猶予は様々。長森には不可。

F1. 屈強>ROT
 2. パイル>[屈弱>近中 or 立強]>ROT
 3. (浮かせて)J中>ディレイSH>ROT
 4. AC>ROT
 5. AC>(ダッシュして)ROT
 6. D強>弱詩子>(ダッシュして)ROT
  相手が画面端を背負い、ROTは自分の後方から降ってくる。
  ROTをガードさせた後の択で崩すタイプ。
  1. 以外は受け身狩りと兼用。
  2. は屈強を当てれば1. に派生可能。
  2P選択時2P側画面端で4. を狙う場合は
  位置を入れ替えてからROTを入力。
  ROTの最終段リコイルを高確率でやってくる相手には使わない方が無難。
 A. J弱連>ワッフル or 屈弱
  地面に刺さっている剣に紛れるようにワッフルを出すとかなり見え辛い。
 B. 2J>ワッフル or 屈弱
  画面のスクロールを利用するタイプ。
 C. D屈強>弱アサルト>AC or スライディング or AS
  スライディングをジャンプで抜けられない連携。
  ガードゲージが溜まっているので追い打ちも簡単だが、
  うまくディレイをかけないとACで掴めない。
  しかし、ディレイをかけ過ぎるとスライディングでジャンプを狩れないので、
  相手に狙いを悟られないようにしなければならない。

G1. 屈強>弱壁
 2. 投げ>(下がって)弱壁
 3. パイル>(下がって)弱壁
  壁を相手の目の前に設置する起き攻め。
  茜戦に慣れてない相手には端での固めから出すだけでも有効だが、
  前Jリコイルや飛び道具で簡単に消されてしまうので
  うまい相手にはゲージの無駄遣いに終わることも少なくない。
  Eよりも期待値が高いがリスクもそれなりに高い。
 A. D強
  J狩りの一手。
  壁に当たっても当たらなくてもコンボに行ける工夫を。
 B. AC or AS
  本命はAC。
  相手が地上に居るかジャンプしてるかの判断ができるようにしておくこと。
  ASはジャンプ防止。
  空投げに弱い。
 C. SH
  空中に逃げる相手を追う行動。
  何故か当たる。
  SHのリーチを活かせる距離で降ること。
 D. 投げ
  壁に重なりつつ投げるのが理想。
  うまくやると投げた後に壁がヒットしIC無しで追撃できる。
 E. 相手の暴れを誘う
  D. の対の選択肢。
 F. 空投げ
  リターン的にはイマイチだが、D. , E. から派生し易い。
  2P選択時2P側画面端ならDに移行できるので悪くない。



◎ROT関連
 特に記述が無ければ基本的にLv.1を使う。
 まず頭に入れなければならないのは、喰らい逃げに弱いこと。
 比較的リターンの大きい起き攻めだが
 それ故、大人しく喰らってくれる相手は少ない。
 何も考えずに仕掛けるとゲージを吐き出すだけで終わってしまうことも多い。
 これに頼ってるだけの茜は一目でわかる。
 オレとかオレとかオレとか


@D強>弱詩子>バクステ>ROT
  基本形。何も考えないとこの構成になる。
  基本的に自キャラが画面端、相手が中央側に位置する。
  補正を使い過ぎるとROTの剣が上昇する箇所で受け身を狩れず
  逃げられてしまう点に注意。
  補正によっては暗転時に既に受け身をとられてしまうことすらある。

@’D強(相手が高い位置で当てる)>弱詩子>バクステ>ROT
  @の亜種。異なる点は弱詩子の当たり方。
  @では相手の横から弱詩子が当たるのに対し、
  こちらは相手の下から当たる。
  そのため、ROTが発生するまでの時間を稼げる。
  その弊害として、今度はROTが発生し切った後に受け身をとられてしまう可能性があり、
  発生の早いコマ投げを持っている相手の時は致命的。
  実戦では@と@'の両者をうまく使い分けなければならない。

AD強>LABD or BJ>立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強>ROT
  弱詩子後にD屈中等で画面端に移動しROTを入力。
  入力は表だがROT発生時には後ろを向く。
  @の欠点を補う構成。
  ROT前までのダメージは若干下がるが、
  ROTをノーダメージで抜けられることは殆ど無い。

A’立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強(端までいかない)>ROT
  Aの亜種。
  D攻撃後に予め端を開けておくかROTの入力時に一歩前に出ることで
  相手端、自キャラが中央に位置する状況を作る。
  この場合は、ROT後に相手が中央側にノックバックする。
  ROTが壁に化けやすいので要練習。

 @とAにはキャラ限があり
 繭など起き上がりが遅いキャラには剣が重なり難い点と
 舞相手ではどんなに頑張っても舞が画面端側に落ちてしまう
 (A’と同じ結果になる)点。


BD強>中央に向かってダッシュ>ROT
B’D強>中央に向かってダッシュ>D弱(空振り)>ROT
B”(中央の運びから)D強>(位置を調節して)ROT
  Aまでと狙いが変わり、ROTを受け身で切り抜けられることを前提とした構成。
  この場合、ROTを出す向きは受け身をとられた後、
  相手の背後から剣が降ってくるようにする点が重要。
  Bを例にとるとD強でワイヤーしている相手の下に入りROTを出すが、
  画面中央に向かって受け身をとるとROTが当たるような位置で入力する。
  つまり、画面端側に受け身をとるよう誘導する。
  B’は逆に画面中央に向かって受け身をとってもらえるようにする。
  D弱の硬直中に入力しないといけないため、よく壁に化けてしまう。
  運良く相手が受け身をとらなかったらそのまま壁の起き攻めにシフトしよう。
  B”は運びコンで端まで運び切れなかった時の構成。

CD強>強壁>ROT
  強壁を当てる段階で端に隙間ができるのが理想。
  出来なかったら”屈強>ROT”と同様の起き攻めに移行する。
  受け身をとられた場合はまだマシで
  喰らい逃げされた場合の悲しさといったら・・・
  ゲージ消費量とリターンが噛み合わないことの多い構成。

DAC>Lv.1 or Lv.2ROT
  2P選択時2P側画面端限定。
  ACで掴んだ位置が高すぎると相手の起き上がりに重ならないので注意。
  わざと当てないのも有り。
  繭や佳乃等起き上がりが極端に遅い相手にはLv.2でないと重ならないが、
  補正をある程度減らしておかないと連続ヒットしてしまう。

ED強>弱詩子>バクステ>Lv.2ROT
  @の上位。わざわざ分けるまでもなかった気もするが…
  発生が速くなったことにより微調整も必要なく、
  またノーダメージで抜けられることもほぼなくなる。
  降ってくる本数も多いので起き上がりが遅いキャラに対しても有効。
  Lv.1での致命的な欠点だった喰らい逃げに対しても抜かりなく、
  連続ヒットした場合はかなりのダメージが期待でき、
  相手の受け身のタイミング次第では補正切りになることもある。
  欠点はやはりゲージ消費量が多い点。



■ROT表裏からのコンボ

A’とC以外で狙える構成。
B各種で受け身をとられなかった場合はA) 〜E)が対応。

A)ROT>弱トリック>パイル>
B)ROT>前J>垂直J>立強(1)>AS>
C)ROT>DJ>屈強>LADJ中>
D)ROT>慣性垂直J>立強(1)>AS>
E)ROT>LAD>屈強>
F)ROT>前J>ABD>立強(1)>AS>
G)ROT>前J>ABD>J弱>近中>屈強>

B) , D) , G) について
 ROTによって上方向にベクトルが乗るので
 追撃の立強は1ヒットでコンボに持って行ける。

C) , E) について
 屈強で追撃するタイプも同様の理由。

G) について
 F) と同じ状況下で用いる構成だがF) の場合、
 ABDのタイミングが遅かったり、ABDが長かったりすると
 ROTの最終段(ROTで降ってくる剣は4種類あり、
 それぞれ受け身不能フレームが異なる。)によっては
 立強が間に合わないことがある。
 その際のフォローに使うのがG) の構成。
 ROTで相手が浮き上がる前にJ弱を当てるのがコツ。


A’から狙える構成。
 表裏というよりノックバック後にどう崩すか。
 基本的にノックバック後の相手の頭上に来るようにジャンプする。

A)ROT>垂直J強or 着地屈弱>
B)ROT>弱 or 中ワッフルIC>
C)ROT>AD>弱 or 中ワッフルIC>

C)は相手を押し込むようにADした後にワッフル。
A) , B) とは趣が異なり、ぶっちゃけると単なるハッタリ連携。


Cから狙える構成。
直接表裏を仕掛けるタイプとノックバックを利用するタイプの両方を狙える。

A) ROT>トリック>パイル
B) ROT>LAD>立強(1)>AS>
C) ROT>トリック>パイル
D) ROT>AD>J強>
E) ROT>DJ>J強>
F) ROT>AD>(振り向いて)ワッフルIC>
G) ROT>トリック>前J>BJ強

 A) 及びB) が直接表裏を仕掛けるタイプ。詳細は前述。
 C) 〜F) がノックバックを利用するタイプ。
 C) は距離を調節して画面端まで到達するか否かで表裏をかける。
 D) , E) はノックバックより前に画面端に到達しているかどうか。
 F) はノックバックより前に画面端に入りワッフルで戻ってくる。
 G) は表裏ガードされた後、ノックバックを利用し再度J強で表裏を迫るパターン。
  赤があればワッフルを撃ってもOK。

ここまで書いておいてなんだけど、機会無いんだよね・・・



■応用
  こんな構成もありますよって程度

・投げIC>D強> (中アサルト>AS) >近中>屈強>強トリック
 >パイル>屈弱>D強〜〜 (D弱orD屈弱) >Lv.1ROT 
  投げからそれなりにダメージ取れる構成。
  実は対香里のコンボって安定しなくね?と思った某緑が考案。
  それなりって言うか、同等程度には減らせる。
  “近中>屈強”の部分もそうだが
  パイルの時点で中央に周れないキャラが存在する為
  激しくキャラ限・・・
  “近中>屈強”をいじるとパイルまでは安定するが
  パイル後に画面端までの距離が開きすぎてしまい
  D強後に受身を取られやすくなってしまう。
  投げ始動の場合は“屈弱>D強”の目押しがシビア。

・ (浮かせて) D強> (LADJ強で位置入れ替え) >強アサルト
 >AS>中中屈強>LADJ中>屈強>中壁
・ (浮かせて) D強> (位置が入れ替わってから) 中アサルト
 >AS>近中>屈強>LADJ中>屈強>中壁
  端コンから中央に運んで起き攻めする構成。
  澪の構成とまぁ似たようなもの。
  澪「ちっ、明らかにレベルが違うと言いたげだな」
  茜「こっちの方が低い(キリッ」
 
  中壁がキッチリ重ならなかったりするキャラも居るので
  適宜構成をいじったりする。



■蛙起き攻め
 折角のガー不なんだし使えるなら使わないと
 青コンから決めれば8割9割飛ばせるいい連携です、ハイ

・D強>蛙>BJ強〜〜ADJ中
  蛙設置時 (D強時) に端に近すぎるとBJ強のところで位置が入れ替わってしまう。
  かと言って遠すぎると肝心の蛙がしゃがまれるだけで透かされてしまう。
  焦って飛んで勝手に喰らってくれる人は確かに居るが
  重なるようにきちんと練習した方が無難なのは言うまでも無い。
  めんどくさい人は普通に受身狩りしてから設置するなり
  屈強や投げでダウンを奪った後に設置するなりご自由に。

  うまく設置できたら
  立強で相手を拘束して終了
  蛙発動のタイミングによっては
  立強を中レイニーや各種リープでキャンセルして
  蛙だけを当てるようにするのが理想。
  
・D強>蛙>D弱裏当て
  この構成だと相手が起き上がった直後に蛙が発動する。
  別にD弱を裏当てする理由は特に無いのだけれど・・・  



■小ネタ

◎蛙コンのパーツ
  どうにかして、蛙アッパーをコンボに組み込もうぜってコンボ。
  Lv.3ROTを使用した場合と比較して、
  こちらは相手にゲージが溜まらない点と
  ゲージが多めに回収できる点が利点。
  意外と実戦的だったり・・・

 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙
  >上りJ中下りSH>SH>J中>SH>蛙ヒット
   それぞれのJ攻撃はぎりぎりまでディレイをかけないと蛙まで繋がらない。
   青ゲージのときは最後のJ中を省くことが出来る。
 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット

 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>AC>SH>蛙ヒット
   簡単。
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>近中
  >屈強>LADJ中orASorパイル>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>D弱×2>D強>蛙ヒット
   AS後のD強を引き付けないと立弱が当たらないので注意。

 
◎2コンボゲー
  慢性的な火力不足に悩まされる茜にも遂に2コンボゲーの時代が来た。

 屈中 or D屈中>Lv.1デンプ詩子ロール>2J>J中青IC>AC
  >弱詩子>AS>近中>D強>AS>中中屈強>LAD>J中>D強
  ここからJ強で表裏かけるなりROT表裏かけるなりして
  じゃんけんに勝てば晴れて2コンボでラウンドゲット。
  かなりの位置限で画面端から5 , 6キャラ程度の範囲まで。
  要はデンプ詩子の後J中が届いてかつIC後に最速でACが決まる位置。
  加えてライフを削りきれるかどうかは乱数次第と中々に難しい。
  ・・・状況無いよ・・・


◎デンプ詩子カス当て
(端で相手に密着して)屈強>Lv.1デンプ詩子ロール(最終段すかり)>D強>
 Lv.1デンプ詩子の最終段を空振りして拾い直すだけ。
 キャラ毎にタイミングが異なり、もちろん当たらないキャラもいる。
 デンプ詩子後のD強はかなりシビア。
 立弱やD弱を挟むと結構安定する。
 大人しく壁出しとけって話ですね。


◎1ドット開いてるかもね

D強>LABD or BJ>D強>蛙>立弱>D弱>D弱>D強>蛙ヒット
 >(画面端に回って空中で)中アサルト>AS
 中央に向かってASを出す必要があるので、
 蛙アッパーが当たってる間に画面端を背負いましょう。
 隙間が出来るかどうかはASのタイミングで決定。
 相手がダウンした後に出せば隙間が1ドット開き、
 ダウン前に出すと隙間は開かない。
 BMEであったネタをメモリアルでやろうとすると
 こんな感じの条件下じゃないと出来ませんねってネタ。
 ・・・さっさとROT当てろよ。
 2P選択時2P画面端側だととても簡単に状況を作れる。
 一応、相手が受け身取らない前提でなら
 “D強>弱詩子”から隙間作れます。
  

◎0ドットの隙間

 (低めで)D強>Lv.3ROT>RF詩子

  隙間スキーが蔓延るEFZ界隈に0ドットの隙間が導入されました。
  やり方は簡単。ROTが当たってる時にRF詩子を当てるだけ。
  なんだけど、ROTとRF詩子をほぼ同時に当てないといけないため
  毎回0ドット開けるのはまず無理。
  乱数によっては5ドットくらい平気で開くし全く開かない時もある。
  まぁ、正確にはRF詩子の直後にROTがヒットした場合ですね。
  背面と正面の軸のズレに起因する現象だと思われますが
  別に原因はどうでもいいです。
  開くって事実がわかってれば問題ありません。

  さて、0ドット開いてるなんてどうやってわかるのさ?
  動画で説明したいところですが・・・
  まず、画面端に向かってジャンプします。
  弱 or 強アサルトでもOKです。
  これで相手が振り向くことを確認します。
  確認出来たら相手に接触しないように中央に戻ります。
  次に背景に注目しつつ相手キャラを後ろに歩かせます。
  歩かせる前後で背景とキャラのドットの位置がずれなかったら成功です。
  0ドット開いていました。

  実戦で決めたら気持ちいいこと請け合い。
  わからん殺しもいいとこですね。


◎嫌獄前のアレコレ
  一口に嫌獄と言ってもパターンは様々
  1.屈弱>立弱空振り>ダッシュ
    基本。
    立弱を空振りせずに出来ると最高。
  2.屈中orD屈中>ダッシュ
    偶にやる程度。
  3. (端での起き攻めで) 中詩子>嫌獄
    強いはずだがネタの域。

  チャンスが巡って来た時のために
  試合開始直後からの固め方が重要になってくる。
  始めからこれらの行動を取って相手に印象付けさせておく場合と
  逆に全く振らず嫌獄が出せる状況になってから行う場合に大別されると思う。
  前者は説明不要として
  後者は嫌獄を警戒して飛んでもらう意味合いが強いかと。
  嫌獄も選択肢の一つに過ぎないということを忘れないように。

  A.アサルト>SN>嫌獄
  B.アサルト>AS>嫌獄
    どちらも技を空振りして嫌獄で吸うパターン。
    アサルト中は無防備なのでRFSNで無敵付加するのも悪くない。
    入力の関係上RFで行ったほうが非常に簡単。
    ASは空振りというよりも発生する前に着地するイメージ。
    とても難しい。


◎屈中とD屈中
  スライドの御蔭で屈中ばかりが陽の目を見ている感は否めない。
  しかし、単純に判定だけを見ると
  屈中は攻撃判定を喰らい判定が包み込んでしまっているのに対し
  D屈中は先端部分に喰らい判定が無いため
  D屈中のほうが強いと言える。
  (と言っても5ドット程度なので微々たるものではあるが・・・)
  ただ、屈中は足先まで攻撃判定があり
  D屈中は足首の辺りまでしかない。


  うん、やっぱりスライド屈中の方が強い。



タグ:茜攻略
posted by あのん at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

茜攻略の出来損ない − コンボ出来てない茜とかゴミクズなんで −

書いてる時期が全く違う為 

表記に統一性が無い場合しかありません。 

下の注意書きは飾りです。 



■注意書き
 以後、名称を下記の通り略します。略さないことも有ります。
  AD:空中ダッシュ
  LAD:低空ダッシュ
 LABD:低空バックダッシュ
 NJ:垂直ジャンプ
 FJ:前ジャンプ
 BJ:バックジャンプ
 SH:サイドハンマー
  AS:エアスティング
  AC:エアキャリア
  SN:スタンニードル
 昇竜:レイニースピン
 ROT:レインオブティアー
  蛙:Lv.3デンプ詩子ロール
 

■コンボ例(途中まで)
 基本的に【始動技+コンボパーツ+〆〜受け身狩り】のパズル。
 始動時に(画面端までの距離を頭に入れつつ)
 どういう構成にするか判断するのも大切だが、
 それ以上に大事なのがアドリブ。
 フォローの構成まで意識できるようになるとスムーズに対応できてくる。
 フォローの構成に移行した場合の〆〜受け身の狩り方まで
 自分なりのロジックを組むのが重要。
 自分がコンボのどの部位でミスしやすいか把握しておけば、
 自ずと判ってくるかと。
 コンボパーツの項目と重複してる内容も有るけど、大事なことなので(ry


◎中央

・弱×1〜3>中中>屈強
  先ずはここから。
  ゲージが無い時の基本。有る時でも基本。
  中央でも端でもどこでも使う。
  実戦だと弱の前にJ攻撃やD強、中詩子が入ることが多いので
  弱の回数を減らしたり省いたり。
  ここからの起き攻めは対戦のペースを握る上で大事なので
  しっかり押さえておこう。

・弱×1〜3>中中>屈強>中昇竜or RF昇竜>IC>
  殺せそうな時は中昇竜まで入れてダメアップを図る。
  その場合は相手との距離が大事になってくるので
  屈中を入れておくのがベター。
  相手キャラによっては“屈強>中昇竜”が安定して当たらないことがあるので
  “屈中>中昇竜”に変えたりする機転も必要。
  殺し切る為に赤ゲージを惜しまないのが大事。

・弱×1〜3>中中>立強or屈強>弱or中壁>
  赤ゲージが無い時や、青ゲージが溜まりそうな時はこちらの構成に切り替えると吉。
  端でこの構成を使う時は立強を使った方が安定させやすい。
  その際は強攻撃までのヒット数を極力抑え、
  立強のヒット数で距離を調整する方が補正を温存できるので
  壁以降のダメアップが期待できる。

・てきとー>立強or屈強>RF詩子>
  画面端と端背負い以外で可能。
  残りの補正と相談して追撃の構成を判断していく。
  以下はRF詩子後の構成。

 A 立弱>近中>屈強>
  安定する構成。3発以内で“強攻撃>RF詩子”に繋ぎたいところ。
  屈強後はLADJ中が基本。
  強攻撃の前までのヒット数が2発以下なら、
  “屈強>LADJ中>立弱 or 近中>屈強>”も可能。
  画面端までの距離と相談してどうぞ。

 B 屈弱>近中>屈強>
  キャラ限だがAより距離が開いてる時に対応できる構成。
  構成上、屈強時にA構成よりも浮き易いので
  旨く引きつけないとLADJ中後が苦しくなることが多い。

 C 近中>屈中>屈強>
  キャラ限の少ないB構成といったところ。
  屈中は浮いてる相手に横から当てるイメージで。
  屈中のタイミングに慣れが必要だが、
  “近中>屈強”よりだいぶ楽。
  屈強後、LADJ中で追撃する時は
  A構成よりLADが長めになるので注意。

 D 近中>遠中>屈強>
  距離限が厳しいがダメージは高い構成。
  実戦でキッチリ距離を見極めるのは難しい。
  補正を使いすぎた場合の安定構成としてもよく用いる。

 E (近中>)立強青IC>屈強>LADJ中>
  (近中>)屈強青IC>立強>AS>
  あまり使わないけど青がある時の構成。
  こんな構成も有るよ程度の認識で構わないので
  頭の隅に置いておくと役に立つ時があるかもね。

・てきとー>立強>中詩子>
  端を背負ってる時はこっちの構成。

 A. D屈中>中昇竜
  とりあえずダメージが欲しい時、何も考えたくない時はこれで。
  中昇竜がすからないように注意。

 B. 屈強
  ダメこそ低いが展開を重視するなら最良の選択肢。
  距離によっては屈強の前に屈中を挟める。
  スライド屈中が安定するなら立強のヒット数も稼げるので
  A構成並のダメージが期待できる。

・屈中or D屈中>弱昇竜IC>
  機会は有ったり無かったり。弱昇竜は基本的に2ヒット。

 A (D屈弱 or D屈中>)立強(3〜5)>AS>中中屈強>LADJ中>近中>屈強>
  IC後のD攻撃は距離調整、位置入れ替え、内職のため。
  運ぶにしてもこの構成は比較的安定させやすい。
  ダメも高いので出来るだけ狙いたいルート。

 B (D屈弱 or D屈中>)立強(3〜5)>AS>近中>AS>中中屈強>
  AのフォローとしてASの当たり方で切り替えられると
  安定してダメージが取れるようになる。
  相手キャラによるタイミングの誤差が小さいので
  安定する構成でもある。
  Aより運ぶ距離が短いので端までが近い時のAの代用としても用いる。

 C 弱アサルト>AS>中中屈強>
  弱昇竜が3ヒットしてしまった場合などIC時に空中に居る時のフォロー。

 D (LADJ中>近中>屈強)×2>
  最も運ぶ距離が長い構成。

・屈中 or D屈中>中昇竜(5)IC>近中>屈強>
  弱昇竜より機会はあるけどリターンが・・・。
  なんだかんだで結構難しい。
  近中の前に立弱を挟んだり、近中遠中屈強にしたりすることで
  安定性を上げることは可能。
  最速で入力できれば“IC>AS>中中屈強”が最良。
  画面端ではIC後に直接D強でOK。
  画面端が近い時はIC後にD弱を挟んでD強。

・近中 or 屈中>屈強IC>[立強>AS]or[近中>屈強]or D屈中>
  2ヒット確認での基本。
  3ヒットでもいけるが補正的に結構厳しくなる。
  D屈中はキャラ限。

・ワッフルIC>[立強>AS]or[近中>屈強] or D屈中or ADJ中>
  IC後は“屈中or D屈中>弱昇竜”とほぼ同じ構成でいける。
  “近中>屈強>LADJ中”のループは最大で3回。
  状況としてはIC後に自分が端を背負うような時で、端から端まで運べる。
  LADJ中と近中の間に屈中を挟むことも可能。
  これによって運ぶ距離を調整できる。

 端までの距離、自分が選択したい起き攻めによって使い分けよう。
 高空ワッフルで表当て裏落ちや裏当てした時など、
 距離が開いてしまった場合はADJ中でないと追撃できない状況になりやすい。
 IC時にADする方向を見極められると強い。
 因みにオレは出来ません。


・パイル>屈弱>近中>屈強>LADJ中>
・パイル>屈弱>屈中>屈強>LADJ中 or パイル>
  パイルの判定残存ダウンを利用したコンボ。
  決める機会が意外とあるので確りダメを取れるとかなり違ってくる。
  真琴やEXなど、キャラによっては2つ目の構成の方が安定する場合もある。

・AC>J中or SH>AC>
  中央でJ中を当てるにはDJしないと無理。
  1回目のAC後に端が近ければSHにした方がダメは出るが
  2回目のACで掴む位置が高くなってしまいやすい。



◎地対空
 RGからの割り込みなど機会は非常に多いので、
 ここできっちりダメ取れるかどうかが重要な分岐点。
 
・立弱 or 近中>立強>AS>
・立弱>近中>屈強>LADJ中>
  ド安定。自分の腕と相談してワッフル始動と同様に運びましょう。

・立弱>近中>AS>
  近中で拾うのが早すぎた時のフォロー。

・立弱×2 >J中×2 >AC>
  決め打ちした場合の構成。弱を擦っちゃったらこれくらいしか・・・

・立弱>AS
  一応可能。
  状況としては相手のジャンプに引っ掛けた時の方がメインになるかな。
  確認できるかどうかは任せます。


◎空対空
 基本的に青が無いとリターンは望めないので安定構成で。

・(J攻撃2〜5回)>AC>
  状況によって出来るだけリターンが取れるよう構成を考える。
  2段J、AD、上り攻撃、下り攻撃を組み合わせ
  事故ヒットからきっちり取れるようになると茜使いっぽい。
  J攻撃の回数はAC後の追撃とも相談して臨機応変に。

・(J中 or SH>AC>)×2
  ギリギリヒット確認いけるレベル。
  J中始動の場合は相手が自分より上にいるとき限定。

・J中×2>[立強>AS]or 立弱 or D弱>
  地上で拾い直せる場合の構成。
  2回目のJ中で如何に下の部分を当てるかにかかってくる。
  ACを絡める構成より事後状況が遥かに優れるので機会を逃さないようにしたい。
 

◎端〜端付近
  とりあえず浮かせてD強。
  D強を当てた段階での補正が80%位になるようにするのが理想。
  目安として攻撃を3種類当てると大体80%になる。

・(ワッフル or 屈強 or [ 屈中or D屈中>弱昇竜 ])IC or 壁>D強>AS or ADJ中>D強>
・(ワッフル or 屈強 or [ 屈中or D屈中>弱昇竜 ])IC>立強>AS>>近中>D強>
  単発ヒット確認系の構成。ダメージは両方同じくらい。
  赤ゲージの回収という点では1つ目、ダメージという点では2つ目の構成が優れる。
  高さの調整をミスった場合、D強の前に立弱やD弱で調整できると良い。

・遠中 or 屈中>屈強IC >D強>AS or ADJ中>D強>
・遠中 or 屈中>屈強IC >立強>AS>D強>
・遠中 or 屈中>屈強IC>D屈中>D強>
  2ヒット確認だとこんな感じ。
  IC後にD屈中を選択した場合は問題ないが、
  それ以外だと単発確認より補正が厳しくなる。
  立弱、D弱を挟むとD強以降が安くなってしまうので気を付けたい。

・遠中 or 屈中>屈強>弱 or 中壁>D強
  赤が無い時のヒット確認では壁を用いる。
  先端ヒットの時は中、近い時は弱で壁を出す。
  距離が怪しい時はとりあえず弱で出すこと。
  そうすることで壁が当たらなかったとしても起き攻めに移行出来る。

・投げIC>D強>
  D強を低めで当てるようにすると以後の構成を安定させやすくなる。

・てきとー>屈強IC>D強>
・てきとー>屈強IC>遠中>屈強>LADJ中>
  ICまでのヒット数を極力抑えたい。
  たくさん当て過ぎた場合は2つ目の構成で誤魔化す方向で。
  “屈強IC>遠中>屈強”の部分は早めに入力しないとLADJ中が繋がらない。

・てきとー>屈強>J中>
・てきとー>屈強>上りJ中>下りJ中or SH>Lv.3ROT>
  近い位置で屈強を当てた場合J弱やJ中が入る。
  タイミングはキャラによって異なるが、
  赤を温存しつつダメージが取れるので結構重要。
  Lv.3ROTを絡めれば5k程度は安定して減らせる。
  ROTの入力でワッフルが漏れるのが心配な人は練習しろ
  J中の後にJ強を空振ればOK。

・てきとー>屈強>J強
  さらにキャラ限が厳しくなるがJ強を当てることも可能。
  こちらはJ中と違って距離の誤差が少ないので多少離れていても入る。
  起き攻めのタイミングがシビアになるが細かいダメアップ、ゲージ回収にどうぞ。









■コンボパーツ
 最早テンプレ。
 使うパーツ自体は少ないんだけど・・・
 J中のあとはJ強を空振りして内職するのが最上。
 パーツをしっかり押さえておけば毛針がCHしたとき等に対応しやすいので、
 どんな状況の時にどのパーツが使えるかまで考えておくといい感じ。


◎運び

・近中>屈強>LADJ中
  基本。このパーツで一定以上の精度が出せないと火力面でかなり苦しむ。

・立弱 or D弱>屈強>LADJ中
  相手の位置が高い、補正が厳しい等の状況下では
  近中より立弱の方が安定することもある。

・AS>中中屈強>LADJ中>近中>屈強>LADJ中>
・AS>近中>AS>中中屈強>LADJ中>
  “中中屈強”の部分は相手キャラに左右されにくいが、
  ASの当たり方はキャラによって変わってくる。


◎端でのD強後

・AS>中中屈強>LADJ中>D強
・AS>中屈強>LADJ中>D強
・中中屈強>LADJ中>D強
・弱中屈強>LADJ中>D強
  ASは相手キャラによって当たり方が全く異なるので
  その場で出すかLABDで出すかを把握しておこう。
  また、当て方も相手の真横からなのか乗せるようにするのか等
  細かいポイントが多いので自分で纏めておくとミスが減らせる。
  屈強以降は場合によってパイルに変更してもいい。
  その場合、3つ目の構成時のみ自キャラが画面端を背負う状態に出来るので
  壁を用いた起き攻めに移行することが可能。
  因みに、それぞれ目安となる補正はD強を当てた時点で
  約80%だったり約75%だったりするが、 
  当然キャラによって限界補正も異なってくるので要把握。
  ASを乗せるように当てなければならない相手の場合、
  +2〜3%位見ておいた方が良い。


◎青IC

・(立強>AS)×2〜3
  大抵は2回やれば端まで行ける。
  届かなかった時は3回やる以外に、D弱で強引に帳尻を合わせるのも有り。
  補正と相談してどちらの構成にするか決めよう。
  運んでる途中で青が溜まった時にも使う構成。


◎投げ

・投げ青IC>立強(9)>AS>近中>D強>AS or ADJ中>D強
  端で青がMAXの時は立強を全段当てた後ASすると倍補正が掛からない。
  青ゲージが減っている時は残量によってパーツを削ればOK。
  青が8割程度残っているなら立強のヒット数を減らし106%を目安にASに繋ぐ。
  3〜7割程度なら“D強>AS or ADJ中>近中>D強”。
  それ以下ならD強から端コンのパーツへ移行。


◎中央での投げ

・投げ青IC>立強>
  立強は目押し。キャラ限は無いがかなり難しい。

・投げ青IC>D中>
  キャラ限だが比較的簡単。

・投げ青IC>D強>BJ強アサルトAS>
  慣れれば割と安定する。

・投げIC>近中or屈中>屈強
  忘れていいキャラ限構成。出来るとカッコイイ。




◎AC関連
  補正の管理さえしっかり出来ていれば、
  運ぶ段階でのミスをほぼ無くせるので覚えておくとかなり楽。

@AC>弱詩子>AS>近中>D強>AS or ADJ中>D強
  青コン時のテンプレ。
  ACで掴んだ時点で119〜124%程度の時に用いる構成。

AAC>立強>AS>D強>D強>AS or ADJ中>D強
  2Pで2P側の画面端の時の構成。
  立強で拾う位置まで相手が落ちてくる間、位置を入れ替えて内職。

BAC>AS or J中>D強>AS or ADJ中>D強
CAC>AS or J中>立強>AS>D強
  ACで掴んだ時点で114〜118%程度なら弱詩子を省いた構成に切り替える。

DAC>J中>ADJ中>(近中 or D弱>)D強
  ACで掴んだ時点で110〜114%ならこれくらいが限界。
  J中の下の部分を当てないとD強後が安くなりやすい。


◎ACに繋ぐための始動例

・遠中 or 屈中 or D屈中>RF昇竜(12〜13)青IC>
・遠中 or 屈中 or D屈中>弱昇竜(7)青IC>J中>
・遠中 or 屈中 or D屈中>中昇竜(5)青IC>D中(1)>
  地上のヒット確認だとこんな感じ。上から順にダメが高い。

・投げ青IC>D中(1)>
  キャラ限。

・RFワッフル青IC>D中(>J中)>
  ワッフルのヒット数によって構成を変えてACへ。
  D中を立強に変えてACで掴むことも可能。

・AC>(J中 or SH)青IC>
  SHがJ強になると目も当てられない。
・J中 or SH>AC>(J中 or SH)青IC>
  IC後のACがかなりシビア。SHを2回入れると難易度が跳ね上がる。
  2回目のACの時点で117%くらいの補正。

・J中×4青IC>
・J中×2青IC>J中>
・J中 or SH>AS青IC>ADJ中>
  空対空からリターンを取る為の重要な構成。
  ASを使う構成はどのリープから派生させるかを判断できるかどうかがカギ。
  J中始動の場合は相手が自キャラより上に居る状況で使える。
  SH始動は基本的に強トリックから派生させる。
  正直、ネタの域。


◎時間稼ぎ
 普通にやったら青が溜まりそうで溜まらない><
 っていう状況が意外と多くなってしまうのが茜。
 なぜか多い・・・気がする。
 そんなときに知っておくと役に立つ構成例。
 主に使うのはパイル、立強、Lv.1デンプ詩子ロールの3種。
 ゲージを使ってしまうがLv.1デンプ詩子ロールは
 ノックバックがない+受身不能時間が長いためかなり優秀。
 青まで粘った後は補正に注意しながらテンプレの構成に繋げよう。

・近中>遠中>屈強>中昇竜(4ヒット以下)青IC>
  “近中>遠中”は少しでも時間を稼ぐためにディレイをかける。
  中昇竜を4ヒット以下に抑えるのは
  5ヒット目の補正が大きいのも理由の一つだが、
  状況的にかなり補正がかかってる事が殆どのため。
  さゆりや七瀬族を相手にする時、屈強の時点で距離が離れてしまっている、
  浮きが高いといった時は初段〜4段目のどれかが当たらない事態がよく起こるので
  ICのタイミングに注意。
  5段目が当たった時でも構成を変えて冷静に対処できるように。

・近中(>遠中)>屈強>パイル>屈強>中昇竜等青IC
  かなり時間が稼げる構成。
  パイル後の追撃は“屈弱>屈強”もありだが
  端密着の場合、一部キャラにはディレイをかけないと当たらない。

・近中(>遠中)>屈強>パイル>屈弱>立強(n)青IC>立強(1〜3)>AS>
  空中喰らいのモーション時に中昇竜の当たり方が不安定なキャラにはこちらで対応。
  IC後の立強のヒット数は相手の高さ(と出来ればベクトル)と
  補正を考えて判断していきたい。
  IC後に直接D強を当てることもある。

・てきとー>パイル>Lv.1デンプ詩子ロール青IC>屈強>上りJ中>
  正直、この構成でコンボ完走は難しい。
  秋子戦ならIC後に上りJ強からのループコンボを決めるのも一興。

・てきとー>パイル>屈強>Lv.1デンプ詩子ロール青IC>
  出来るだけこっちの構成で。


パイルを組み込んでいる構成は受け身を取られたら
ACを絡めた青コンに移行できる可能性もあるので
ワンチャンにかけるのも面白い。


■〆〜受け身狩り
 中央では基本的に
 受け身狩りをしなくていいようなコンボ構成にするのが望ましい。
 端では受け身狩りと起き攻めが密接に関係してくる。
 話が前後してかなり判り辛いと思うが、
 後述の起き攻めと合わせてどんな〆方にするか選択できるようにしていきたい。
 “〜〜”以降の部分が受け身狩り。

◎中央
 基本的に屈強でコンボを〆るので
 中央では受け身狩りを意識する必要はあまりない。
 しかし、展開を重視してわざと落とす、という戦略も成り立つので
 一応、頭に入れておきたい。
 コンボをミスしてしまった時にも対応できるようにしておくのがベター。
 
・近中等>J中or J強〜〜ADJ中 or SH
  一番簡単な構成。というかこれくらいしかない。
  一応、SHは空投げ狙い。
  J中は下の部分を当てるようにするのが理想だが、2J等で調整は可能。
  2J>J中からこの狩り方をするときはどうにかして調整しましょう。
  J強で〆た場合、相手が前受け身を取れば狩れるが、
  後ろ受け身を取ると画面端が近くない限り狩れないと思っていい。
  ただし相手が七瀬の場合はこの限りではない。

・エリアル〜〜AS or パイル or AC
  エリアルの〆はJ強以外で行う。
  AS、パイルは受け身狩りというよりはダメージの上乗せを期待して撃つ。
  下降速度が速いので受け身の1F目に引っ掛かってしまうことも多い。
  ASを出し、青が溜まって、かつ補正が切れていたら
  旨くコンボに持って行きたいところ。
  そのためには、青が溜まりそうな時は低めの位置で〆た方が
  狩った後のコンボが楽。
  ACで狩るのはリターン面で優れるがかなりリスクを伴う。
  2J後等、高い位置でこの狩り方を選択した場合、
  かわされると非常に危険だが
  攻撃によって潰された場合は大きなダメージを貰い難い。
  逆に低い位置では潰された場合の方が危険。
  全てに共通してリープの判断を誤ると
  狩れないどころか反撃を喰らうことも有るので要注意。

・[弱中屈強] or [中中屈強] >パイル〜〜DJ中 or SH
  補正がギリギリの時や、パイルを高めで当ててしまった時は、
  ダウンする前に受け身を取られることがある。
  それを狩る為の構成。

・[弱中屈強] or [中中屈強]〜〜パイル
  似たような状況でパイルによって狩る構成。
  トリックで移動後の相手との位置関係によっては狩れないこともある。
  また、狩れたとしても補正が切れない時も有るので
  その場合は上の構成にシフトする。


◎画面端付近
 中央の構成に加えて出来ることがちょこっと増える程度。

・(浮かせて)D強〜〜DJSH or ADSH or 弱詩子
  D強後にLABDするなりBJしてからADするなり、
  どうにかしてD強でワイヤーさせる。
  そのあとは状況次第で選択。
  弱詩子はワイヤーする前に受け身取れるような補正の時にも使える狩り方。


◎画面端
 ここからが本番。しっかり狩って1人用に持っていきたい。

・(浮かせて)D強〜〜(相手を押すように)AD>J中or SH
  画面端での基本的な狩り方。
  SHは空投げになっても問題ないが、リターンを考えると
  相手の受け身不能ゲージが切れるちょっと前に早出ししておく方が良い。
  それでもSHが受け身の1F目に当たってしまったら
  下の構成で再度受け身狩り。
  着地後にBJSHでもOK。

・(浮かせて)J中>J強〜〜2J[上りJ中>下りJ中or SH]
・AC〜〜2J[上りJ中>下りJ中or SH]
  D強を使わずに狩る場合は2J中が活躍する。
  上りと下りはワンセット。
  ポイントとしては上りJ中は相手より上で出すこと。
  そうすると上りJ中で狩れた場合に確認して下りJ中に繋ぐことが出来る。
  また、上りJ中後に相手が受け身をとったら下りJ中で狩れる。
  受け身狩りに成功したら
  “J中>ADJ中>AC”や“J中>(着地)SH>”等で
  ダメージをとっていく。

・(浮かせて)D強>LABD or BJ>J弱中強〜〜2J中
  J強後は遅めに2Jする。それ以外は上のと同じ。

・(浮かせて)D強>LABD or BJ>J強〜〜ADJ中or SH
  J強を当てた時点で端より少し離れていたらこちらを使った方が狩りやすい。

・エリアル〜〜弱ワッフル
  エリアルの〆はJ強で行う。
  注意点は出来るだけ相手より上でJ強を当てること。
  J強を当てた時点で端に近過ぎると前受け身を狩った場合に
  位置が入れ替わってしまう事がある。
  また、端から離れ過ぎると今度は後ろ受け身を狩れず、
  狩れたとしても相手がワッフルの上の部分に引っかかってしまうため
  リターンが小さくなってしまう。
  以上のことからエリアルの構成としては“J中(>SH)>BJ強”が望ましいと思われる。
  もちろん、相手の高さ次第でJ中を挟み
  少しでもダメージを稼ぐ機転も忘れないこと。

・〜〜Lv.3ROT
  相手の受身見てから余裕でした。
  意外と機会があるのでチャンスを逃さないようにしたい。 


タグ:茜攻略
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茜攻略の出来損ない − 意中の相手を追う時はスライドで −


フォントいじんのめんどい 


フレーム関連は例によって例のところ参照。

ああ、でもあんまり鵜呑みにしない方がいいらしいっすよ。 

オレは全然困らないけど 

自分で調べたい人は存分に調べてください。 



■基本性能

・地上
 前後の歩きは普通。
 前ダッシュはそこそこ速いが停まるまで結構長い。
 バクステは移動距離こそ長いが全体動作も長め。
 しゃがむと立状態より判定が前に出る。
 立っていれば当たらないのに、
 しゃがんだ所為で届いてしまうことも多いので注意が必要。
 弊害しかないと思ってた性能なのにまさか役立つ日が来ようとは・・・

・空中
 (標準ぽい栞と比較して)ジャンプは最高到達点が高めな割に
 上昇、下降ともに早いので使い易い部類。
 なのだがその所為で低Dを空投げで狩るのは難しい。
 空Dもかなり速い上に各種リープがある為、
 空中の挙動については申し分ない。




■通常技
 各々の用途をしっかり把握して振るのが大事。

・立弱
  発生こそ早いがリーチと持続に乏しい技。
  発生と打点の高さを利用してJ弱連に対しての割り込みに使う他、
  コンボの高度調整など細かいとこで活用する。
  ガードさせて有利なので歩いて振っているだけでも固めになるが、
  リーチの短さを活かして屈弱からの空振りに使うことで
  固めにアクセントをつけたり、といった使い方も有り。
  後頭部辺りにも判定があるので
  表ガード裏落ちに対して使えないこともない。

・屈弱
  重要なコンボ始動技。判定自体はそこそこイケてる小足。
  持続が長いので詐欺重ねに使ったり。
  判定残存ダウンの拾いにも使用。

・近中
  コンボ中以外は影が薄い気がしないでもない・・・
  が数少ない近中5F組なので旨く使ってあげたい。
  ガードさせて有利。
  持続によってダメージが変わる上、
  空中の相手に当てた時のベクトルの乗り方も違う ( 気がする )
  ので運びコンの時は要注意。
  立弱がお察しのリーチと持続をしているため
  安易な低Dを落とす時に代用したりする。

・遠中
  このリーチ、判定で7F。
  こんな優秀な差し込み技を振り回さないわけがない。
  屈弱などの固めから下がって遠中が簡単な暴れ狩り。
  ヒット確認中レイニー or RFレイニーは
  重要なダメージ源なので是非出来るように。

・屈中
  判定が弱くなったとはいえまだまだ主力。
  普通に使っても強いが、スライドすることにより更に猛威を振るう技。
  遠中より早い発生、遠中より長いリーチ、
  加えてガードされてもJC可能、連続で出せばダッシュより速い。
  チェーンからはスライド出来ません、念のため。
  遠中同様ヒット確認は要練習。
  起き攻めに移行する場合には、
  コンボ後の相手との距離が重要になってくるため
  遠中と屈中の使い分けが必須。

・立強
  密度の高い攻撃。簡単な地対空としてよく機能する。
  読まれない程度に振っていこう。
  7段目以降はガードさせて有利。
  空中の相手に当てた場合、上ベクトルが乗るのは3ヒット目から。
  コンボ時に重要なファクターなのでトレモで確認しておくのが無難。
  また、地上の相手に当てた場合、相手の青ゲージを
  ゴッソリ減らすことが出来るのも覚えておいて損はない。
  先端に行くほど攻撃判定が細くなっているので、
  距離によっては郁末、繭などのしゃがみモーション及び
  屈ガに対してヒット数が下がる、或いは全く当たらないので要注意。

・屈強
  遠中よりも長いので遠中が届かない距離での刺し返しに用いる。
  ヒットさせた際、直前の上ベクトルが残る。
  因みにホバーの出掛かりに引っ掛けても上ベクトルは乗る。
  70Fと異様なほど長い受け身不能時間を誇るため運びコンボの中核となる技。
  屈弱から繋がる程度の発生。
  この技でダウンを奪ってからの起き攻めが茜の基本であり王道。

・D弱
  モーション的には走りながら立弱。
  立弱と比較してダメージ、硬直差の面で優れるが
  リコイルされた時のフォローにやや難ありといったところ。
  立弱よりもヒットさせた際の横ベクトルが強いので、
  端での高度調整や端付近での運び距離を稼ぐためにも用いる。
  また、茜のダッシュは制動距離が長いため、
  この技でブレーキをかけるのは重要なテクニック。

・D屈弱
  モーション的には (ry 。
  屈弱よりダメージは高いが硬直差は同じ。
  通常時とは逆にD屈弱の方がD弱より発生が早いので混同しないように。
  固め中に距離が開いた際の一手。
  屈弱と同じように詐欺重ねで使うのも有効。
  他には相手のジャンプを潜る時など、
  D弱では当たってしまうような状況でのブレーキに使う。

・D中
  3段技。
  最終段までガードさせれば有利だが、
  リコイルを狙われ易いポイントでもある。
  2段目まではヒット ( ガード ) ストップが無いのでJCするのも手。
  ダメ効率は良くないが補正が低いので青コン時に使うことも有る。

・D屈中
  スライド屈中の所為で影が薄い不憫な技。
  しかし、ヒット確認はこちらの方が簡単。
  コンボの中継で使用する時も確実に出るのでなんだかんだ言って使う。
  ジャンプ等で距離を取ろうとした相手の裏に回り込むような用途もある。

・D強
  ガードさせて3F有利。
  地上で当たった場合は目押しで屈弱や近中が繋がるものの
  先端だと結構苦しいので弱 or 中レイニーICした方が無難。
  固めのアクセントとして用いると相手のジャンプに引っ掛かったりする。
  空中の相手に当てるとワイヤーするので
  コンボの時間稼ぎや端で隙間を作る時に利用する。

・D屈強
  小さく浮き上がってJ強的な技。
  ガードさせて有利でD強とほぼ同様の追撃が可能。
  ( 中レイニーは繋がらないが端限でRFワッフルが繋がったり繋がらなかったり )
  有利時間も下段透かしも中段属性も全てを台無しにする発生の遅さ。
  空中受け身不能という性能まで付いているが
  どう活用するか不明な上、今後の発展も皆無。
  画面端で偶に使う程度。
  忘れたところで何一つ困らない珍しい技。

・J弱
  持続が10Fもある先端の判定が強い攻撃。
  強いのはあくまで先端であること、
  発生が6Fであることもあって
  低Dから出すよりもジャンプから出す方が有効。
  J中の方がダメージ、補正共に優れているため
  コンボの中継に使うことはほとんどない。

・J中
  前面をある程度カバーできるJ攻撃。
  空対空での事故ヒットや運びコンなど立ち回りよりはコンボ面で光る技。
  と思ってたけど、前方上部は喰らい判定が無いので要は使い方。
  J中の当て方がコンボの成否を握っているので
  選択したコンボによってしっかり使い分けられるように。
  一応めくりに使うこともできる。

・J強
  攻撃Lv.3 なのが信じられないほどの異常なノックバック時間を有する
  茜の強さを支える技の一つ。
  反面受け身不能時間は極端に短いので
  コンボの締めに使う際は補正値に注意が必要。
  振りが遅いので不用意に振り回すとJ弱などであっさり落とされる。

・サイドハンマー
  発生、判定、リーチの面で優れる良技。
  茜の空対空はこの技の御蔭で成り立っていると言っても過言ではない。
  空Dで逃げる相手を追うのに最適。適当に振り回しているだけでも強い。

・地上投げ
  表裏での択はトップクラスの性能を誇るも中下の択が弱いため
  如何せん平面での崩しに難のある茜にとって重要な択。
  近距離で振る技の有利時間と歩く速さ、ダッシュもそこそこ早いため
  決める機会はとても多い。
  起き攻めの択としても機能し、ICがかかるので重要なダメージ源となる。

・空中投げ
  コマンドの関係上、受け身狩り時などにサイドハンマーを振りまわしていると勝手に出る。
  成功した際の運び距離が他キャラとは比較にならないほど長い。
  2P選択時2P側の画面端で投げると自分が画面端を背負うことになるので注意。




■必殺技

・レイニースピン
  弱は斜め上に上昇しつつ全部で7ヒットする技。
  後ろ側にも判定があり初段がダメージ400で補正がたったの2%。
  2段目が出てからちょっと経つまでが地上判定。
  特別発生が速いわけでも無敵があるわけでもなく、
  透かした時の隙が尋常じゃないので昇竜っぽい使い方はお勧めできない。
  リコイルから出すにしても立弱の方が優秀なので
  D屈中からのヒット確認などコンボ専用といったところ。
  着地時にリコカ不能フレームがあるが、
  ガードされているのにICでフォローしなかった時点で
  お通夜なのは明らかな為忘れていいレベル。
  中は詰る所グランドヴァイパーだが姿勢の低さを利用した使い方は出来ない。
  地上部分で4ヒットし、5ヒット目以降で相手が浮く全9ヒットの技。
  地上の相手に当てた場合、5ヒット目が空振ると
  目も当てられない惨事が待っているので補正が掛かっている時などは要注意。
  弱同様D屈中からヒット確認で出していくが、こちらは屈中のヒット確認にも用いる。
  屈中、D屈中が深く当たった時は弱レイニー、
  先端ヒットだった時は中レイニーと使い分けられると吉。
  遠中や屈中、D屈中の先端付近をリコイルされた時に出すことで暴れ狩りにもなる。
  ただし、リコイル確認と言うよりほぼ入れ込みでないと間に合わない。
  RFは中の強化版。地上部分が6ヒット、7ヒット目以降で相手が浮き全部で13ヒットする。
  全身無敵が付いているが過信してると痛い目にあう。
  中よりも突進力があり途中から当たらなくなるということはまず無い。
  ダメージ、補正の面で優れているためブレイク状態時のヒット確認にはこちらを使う。
  中攻撃の単発ヒット確認が出来ると出来ないでは雲泥の差なので要練習。

・詩子さん登場です
  弱は茜の後方上部より詩子が回転してくる技。
  ある程度下降した後ホップする軌道を取る。
  2Fで発生だが発生確定は1Fなので使わない理由が無い。
  茜のX座標に関係無く画面後方上部より出現するため、
  相手のJ攻撃が表ガード裏落ちだった時や
  相手のジャンプ、空Dを潜ったときなどに出すと強い。
  中は茜の後ろから詩子が走ってきて攻撃する技。
  発生3F発生保証2F。
  相手とX軸が合うと6Fで攻撃に派生するため、
  ダッシュが速いキャラなどには走るだけでかわされてしまう。
  端を背負っている時のリコイルからの割り込みや
  弱同様表ガード裏落ちに対して使うのが主な用途。
  弱、中共に茜の後ろから出てくるというのがミソで、
  美凪戦や舞戦など背面からの攻撃をリコイルしてから出すと
  相手の後ろから詩子が出現するので覚えておくといい。
  因みに弱、中共に攻撃自体は飛び道具属性のため
  カウンターヒットすると異様に受け身不能時間が長くなる。
  RFは茜の前方からスクーターに乗った詩子が突っ込んでくる技。
  ヒットすると相手が浮き上がるが、
  この時の上昇から落下までは結構速いので
  追い打ちのタイミングは要練習。
  中央での赤コンで用いるのが主な使い方だが、
  画面端付近で出した場合は詩子の出現するタイミングが異なるので
  トレモでちゃんと確認を。
  コンボ以外では相手の内職を見てから使ったり、
  SNが当たった場合の受け身狩りに使ったりとダウンを奪って近付くために用いる。
  RFのみ盾判定有り。

■リープ関連
 アサルトリープ→アサルトから派生する技→トリックリープ→トリックから派生する技
 の順で記載。
 すべてに共通して、
 追加入力は“リープを出した時点で茜が向いている方向”である点に注意。
 リープで移動した後に位置が入れ替わってもコマンドの入力方向は変わりません。

・アサルトリープ
  強を基準に取ると弱は上昇下降が早く、中は後ろに浮き上がる。 
  15F から追加入力可能。
  限界補正に近いコンボの時等のために最速で派生できるようにしておきたい。

・アサルトスライディング
  アサルトリープから何も追加入力しなかった場合、
  着地時に自動で派生する下段攻撃。
  例外として中アサルトリープからは派生しない。
  端で当てた場合、目押しで立弱が繋がるので練習しておくと役に立つ時がある。

・エアスティング
  アサルトリープ後、強を入力することで派生。
  J弱と同じモーションを取りながら降下する技だが、J弱より判定が弱いので注意。
  固め以外にもコンボの中継、空対空で相手の上を取った時などで用いる。
  J中と同じ補正だが若干ダメージが高いので
  出来るならこちらをコンボに組み込みたいところ。
  事故ヒットからダメージを取れるようにしておくと様々な場面で活躍する。
  アサルトリープで相手を飛び越えた場合でも自動で相手方向にサーチして発生するが、
  “6 + 強”と入力することでサーチさせずに出すことが出来る。

・スタンニードル
  3 本の毛針を放つ茜唯一の純粋な飛び道具。
  相殺強度は最低でこの技によって消せる飛び道具は存在しない。
  弱と中の違いは発射する角度のみ。
  弱は下方向60 °、中は30 °くらい。
  RFは弱と中の中間くらいの角度で放つ無敵技。
  相手がガードすると上空に反射して落下する飛び道具が発生。
  最高で3本反射するはずなのだが、稀に4回ガードさせる時がある。
  茜本体の落下速度が弱・中よりも速いため、
  引き付け過ぎると毛針が発生せずに着地してしまうので
  どの高さまでなら発生するのか把握しておく必要がある。
  すべてに共通してリープ後に相手と位置が入れ替わった場合でも相手方向をサーチする。
  また、着地時にリコイルカウンター出来ないフレームが存在するため、
  近距離はもとより中〜遠距離で撃つ時でも注意が必要。
  相手にガードさせる本数など細かい調整を出来るように。
  FIC対応技だが至近距離で相手がリコイルした直後にFICすると
  ICのモーションが異様に長くなりこちらが不利になる点も要注意。

・エアキャリア
  アサルトリープからのみ派生する投げ技。
  空中の相手、のけぞり中の相手も投げられる。
  投げ成立時、空投げと同じモーションを取るが、
  こちらは相手が浮き上がり容易に追撃可能。
  空対空で用いることもあるが上方向の相手は投げられない。
  また、掴んだ時のY座標が高いほど相手が高く浮き上がる特性を持っているので
  追い打ち時に注意する必要がある。
  空投げと同じ条件下で動作終了時に画面端に到達していると
  こちらが画面端側に位置するということを頭に入れておこう。
  また、慣性が乗っていると相手を投げた直後に茜の位置がずれる点も重要。

・トリックリープ
  斜め上に飛び上がり真下に降下する技。
  ボタンによる違いは飛び上がる角度、それによる移動距離のみ。
  強で出した場合の移動速度は目を見張るものがあるが動作中は無防備。
  使いどころを間違わないような状況判断を養う必要がある。
  攻防において重要になる技。

・エアスティング
  トリックリープで移動した後、相手との位置が入れ替わっていても
  相手方向をサーチしない以外はアサルトリープ後に派生した場合と同じ。
  トリックリープの軌道上、早めに出すと高い位置で当たり易く
  事後状況が悪くなることが多い。
  浅めに当たるようトリックリープ時に配慮するのが前提だが、
  歩く速度が速いキャラを相手にする時は
  後退からの刺し返しにも注意しなければいけなかったりと考慮する点は多い。

・スタンニードル
  アサルトリープから出した場合と同様。
  遠距離戦時はどちらから派生させるかが重要。

・パイルマッシャー
  トリックリープからのみ派生する技。
  全3ヒットで相手は判定残存ダウンする。
  メモリアルになりトリックリープからのエアスティングが
  相手方向をサーチしなくなったので、
  真後ろに居る相手に攻撃するためには使わざるを得なくなった。
  ヒットした時にリターンを取れるようコンボ練習必須。




■エタニースペシャル

・レインオブティアー
  真上に剣を飛ばし、相手の位置をサーチし剣が降ってくる技。
  最終段が終わるまでガードしてもノックバックが無い。
  ヒットした場合は特殊ヒットストップの後、相手が真上に浮く。
  Lv.が増すごとに上昇・下降部分の本数及び発生が改善されていく。
  本数が加速度的に増加していくためLv.3ともなるとそれなりの火力を見せる。
  Lv.1を最も多く使うと思われるが、
  剣を放出してから降ってくるまでに時間差がある為ダメージにムラが出易く
  とどめとして使用するには難がある。
  殺しきれるかどうか微妙な場合は大人しくLv.2を使う方が無難だが
  Lv.1×2でも可。Lv.1×2の方が時間を稼げる。
  Lv.2のみ全体動作が長い点に注意。
  Lv.3のみ若干の無敵があるが忘れていいレベル。

・絶対拒否障壁
  特殊ヒットストップありの単発飛び道具属性の技。
  発生してから少しずつ前に進む。
  屈強等でダウンを奪った後の起き攻めに使用するのが主な用途。
  ボタンによる違いは出現位置のみ。
  弱は目の前、中は5キャラ分ほど離れた位置、強は茜の斜め前方に出現する。
  発生が遅い上、発生保証もないため強の使い道はほぼ皆無。

・デンプ詩子ロール
  Lv.によって用途が全く変わるので性能をしっかり把握する必要がある。
  Lv.1はコンボ用、Lv.2は無敵を利用した切り返しに用いる。
  双方、FIC対応技で判定残存ダウンの相手に当てても地上喰らいになる。
  一応追撃可能だが、Lv.1よりLv.2の方が追撃自体は簡単。
  また、Lv.2は地上喰らいさせれば相手の青ゲージを7割ほど減らせるため、
  状況によってはコンボに組み込むのも戦略として有効。
  Lv.3はガード不能 ( 空中リコイルは出来るがあくまで可能という程度 ) 、
  受け身不能、判定残存ダウン属性の単発高火力技。
  7Fで画面暗転し詩子が登場、詩子が画面に出現した後は
  茜が攻撃を喰らっても詩子は消えない。
  発生が常軌を逸して遅いが当てる状況を作るのは難しくない。



■ファイナルメモリー
・嫌獄殺
  驚異の発生0F投げ。画面端で通常投げからIC無しで繋がる。
  リコイルやダッシュからなどあらゆる状況で出せるように練習する必要があり、
  その価値は十二分にある。

タグ:茜攻略
posted by あのん at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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