しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2009年12月31日

舞攻略っぽい何か − テンプレ覚えても決める機会が来なければそれまで −

めんどくさかったのでどう見てもてきとー 
キャラ限にいたっては白紙・・・ 





■キャラ対
とりあえず表裏仕掛けてれば勝てるんだけど、
そこに持ってくまでには必ず刺し合いの土俵に上がらなければならない。
相手キャラごとに注意する点を挙げていくだけ。


◎長森
 舞だから辛いって点はそこまで多くない。
 D中、6中、J中など他のキャラでも警戒しなきゃいけない点はちゃんと押さえておく。
 起き攻め表裏は両対応技で返される恐れがあるので攻め気に走り過ぎると危険。

 ・屈強
  喰らい判定が先に出る技が多い舞にとっては辛い技。
  とりあえず振る長森使いが多いのも拍車をかける。
  うまく透かせた場合は、中孤月、B霧散ICなどからしっかりダメージを取ってわからせる。

 ・D屈中
  ガードしてしまうと長森が大幅有利なのでリコイルを取りたいところだが、
  リコイルしたところで弱昇竜との読み合いがある所為で手を出し辛い。
  RF縮地で相打ち狙いが一番有効。

 ・弱スマッシュ
  こちらが中距離でよく振る技、屈中は勿論、
  破鉄やB霧散すら透かして突っ込んでくるヒドイ技。

 ・スロウ、スマッシュ
  相手に赤が無ければ見てから麦穂でOK 。


◎七瀬
 カモるかカモられるかは使い手次第。
 アーマーをきっちり処理できるかに全てがかかっている。
 七瀬のみ受け身後に2J 出来るようになるまでのFが長いことを知っておくと
 受け身を取られた後の対応が楽。
 A霧散>低DJ弱強が他のキャラより引きつけないと当たらない点、
 RF縮地後の判定残存が短い点に要注意。
 正直、素手の方が辛い。

 ・アーマー技
  遠中やD中など、アーマーによる硬直で確認しやすいため
  高威力のコンボを貰う危険性が高い。
  相手が徐にダッシュしてきた時は対応に注意。
  低姿勢の屈強もあるのでB霧散で迎え撃つのはかなりリスキー。
  アーマー技はアーマーを確認してから返すために常に1ゲージは確保しておきたい。
  通常技>アーマー確認麦穂凪が理想だが、
  最低でも通常技>アーマー確認IC麦穂凪は出来るように。
  ゲージ無い時はアーマー確認ICで素直にガードしよう。
  赤すら無い時に張り合うのはお勧めしない。

 ・紅蓮竹刀
  発生が遅い技が多いためリコイルから割りこまれ易い。
  もちろんアーマーによる割り込みもある。中をリコイルとられたら要注意。
  つーかこのゲームの基本だろ・・・
  なんで中をリコイルとられてるのに強振ってんだよ。それで勝てると思うなよ。
  行使・連撃にFICをかけたり、操作・突撃など盾判定の利用、縮地でうまく対処できると楽。

 ・キムチ
  喰わせないのが大前提。
  喰われるにしてもLv.3行使・破壊で殺しきれる範囲で喰わせること。

 ・J攻撃
  とりあえず屈伸。


◎茜
 2P側画面端で屈状態の茜に対して行使・爆発が当たらないことは頭に入れておくこと。
 対空立強くらい全段リコイルしろ。

 ・J強
  出来るだけリコイルを取りたい。以下の説明はリコイル前提。
  →J強>2J
   ちびまいが居なければ召喚。
  →J強>ワッフル
   まともな茜なら立弱が届かない高さで出すはずなのでとりあえず弱を擦るのは危険。
   麦穂などで返すのが最良だが透かせれば隙が大きいので縮地も有効。
  →J強>アサルトリープ
   リコイル立弱空振りor ちびまい召喚から追いかけてA霧散がある程度有効。
   エアスティングで突っ込んできたらRF縮地で相打ちを狙いたいところ。
   スタンニードルの場合、リコイル後に着地を狙いたい。
   相手に赤が無ければ行使・破壊を打つのも有り。
   中央においては表ガード裏落ち狙いも含めリコイルとったら中縮地が大安定。

 ・ROT
  表裏見えないとか言う暇あったらまず受け身を取るべき。
  喰らい逃げが安定。
  Lv.2以上だったら補正が切れないよう
  『体の何処かに当たってくれぇ』と祈りつつ受け身を取ろう。

 ・詩子関連
  立ち回りで出されたら悉く潰すこと。
  弱詩子はBJリコイル弱以外に立強やA霧散、
  中詩子はてきとーに潰すのが基本だが、
  ステップや屈強でかわすこともできる。
  端を背負っている時以外の近距離で中詩子を出された場合、
  ステップでかわして反確。
  RF詩子はリコイル弱で潰せるが盾判定を持っているので注意。
  Lv.2デンプ詩子もあるから一概には言えないが、
  相手がリコイルから出してきた場合はリコイル確認で中を出すと潰せる。
  RF縮地でもまぁOK。

 ・パイルマッシャー
  立リコが前提。舞の身長と相俟って高めで3発ガード出来る。
  3段目をリコイル後、ちびまい召喚>投げが確定。
  リターンを取れる位置にちびまい召喚するべし。

 ・エアキャリア
  最速で掴めるタイミングは立状態と屈状態で異なる為、屈伸が有効。

 ・スタンニードル
  リコイルカウンター不可のご利用は計画的に。

 ・端でのリープ関連
  がんばる。RF縮地、行使・破壊のぶっ放しがある程度有効。


◎みさき
 固められるとめんどくさい。
 RF腹は単発なので行使・連撃、行使・爆発を重ねておけば怖くない。
 リバサタービュ対策にちょっと離れたところから重ねるとなお良い。
 判定がでかいため受け身狩りF,Gを仕掛ける際にはかなり高めに浮かさないと潜れない。

 ・立弱
  しゃがんでいれば当たらない。
  中腹による暴れ潰しもあるが屈弱を擦るのも選択肢としてあり。

 ・D強
  RF縮地対策として画面端での起き攻めで使われることが多いため安易なリバサは危険。
  ガードさえしてしまえば相手の選択肢は限られるので冷静に対応すること。
  リコイルを取れた場合でも
  リコ確認腹などで強引なターン継続を狙われやすいので屈弱は厳禁。
  RF腹を喰らったら読み負けたと諦めましょう。

 ・D中、立強、屈強
  孤月対策として使われることの多い行動。
  D中は高いところにも攻撃判定がある為
  てきとーに孤月を回していると結構引っかかってしまう。
  屈強は孤月に対しての差し込みに使われることが多く、
  降り際になんとなく振っていると簡単に差し込まれる。
  立強はガードポイントを利用した切り返し。
  すべてに共通して同じタイミングで振らず、
  相手に的を絞らせないように立ち回ることを心掛ける。

 ・Lv.3バースト
  リコイル麦穂で。Lv.2だと引っかかってしまうのでLv.3。

 ・タービュ、中ハーフ
  麦穂の反撃として用いられる。
  前者はリコイルから、
  後者は暗転後の入力でガードポイントを利用して麦穂を切り返してくる。
  固めが辛いからと言って安易に麦穂を出すのは危険。

 ・起き攻め
  両対応によるリバサがある為、低D系統の起き攻めは返される可能性が高い。


◎繭
 はりつかれるととても厄介。
 踏みつけ等をリコイルした後や屈状態には立弱が空振ってしまうので注意。
 リバサひとりじゃ (ryの警戒が面倒なので点滅させないように注意する。

 ・屈強
  麦穂が当たらない。

 ・RFごろ
  速い。B霧散は自殺行為。

 ・中膝
  背が高い所為もあって何も考えずに遠中などで牽制してると刺される。
  それを踏まえた上で誘いのために遠中を振ったり屈弱を振ったり、まぁ読み合い。


◎澪
 遠モのマッチが最警戒箇所。
 他にもリーチが長い技を多数持っているので
 他キャラと対戦してる感覚でちびまいを設置してると
 あっという間に消される。
 
 幕末はある程度しょうがないが“猫が見えない”は甘え。
 
 ・空対空 
  J弱にまず勝てないので張り合わないこと。

 ・空対地
  遠モがいろいろとだるい。
  一生懸命リコイルとってがんばる。 

 ・地対空
  近モ相手は基本に忠実に動けば問題ないはず。
  遠モ相手はリコイル取れても迂闊に手を出さないこと。

 ・地対地 
  ステップ時は空中喰らいな為、バカみたいにステップしてると
  簡単にダウンを奪われ起き攻めされてしまう。 
  そうならないためには
  行使・爆発FICやちびまいの盾判定などを利用して強引に近付いていく。
  固められてるときに冒険家を出されたら何が何でもリコイル。
  連発花火に派生してくれたら麦穂凪で切り返しましょう。


◎あゆ
 相手のJ強牽制は遠中で相打ちを狙っていく。A霧散も有効。
 J強>J弱強で最初のJ強を高めに当て過ぎると次に繋げにくい。
 細かいことは知らん。


◎寝雪
 有利。相手のジャムが何個あろうと破鉄。とにかく破鉄。
 ジャム喰いを止めるのはほぼムリ。強引に行使・爆発、行使・竜巻やっても無駄。
 判定残存が長いため遠中などに対するRF縮地での強引な相打ち狙いも強い。

 ・地上
  立強の間合いにだけ要注意。
  屈中空キャン遠中による差し込み、ビームのリコバグがあるので、中霧散は基本封印。

 ・対空
  空DとA霧散がいい感じの角度で噛み合う。
  空Dが複数回出来る時のことも考えてちびまいでのフォローを忘れずに。
  J中をバラ撒いておくのが最もローリスクだが、
  ダウンに結び付け辛いためリターンもいまいち。

 ・起き攻め
  RFころがるが多段過ぎてちびまいの盾判定は期待できない。破鉄>行使・連撃等で。


◎真琴
 茜と同様の条件下で行使・爆発が当たらない。
 チェーン>C霧散>行使・爆発はダッシュで潜られる恐れがあるので、
 普段より手前に出すか行使・連撃にするか召喚キャンセルで我慢。

 ・遠距離での跳弾
  噛み合えば行使・竜巻で差し込める。見てからはまず無理。
  読み間違えても真琴がちびまいを消すにはサマーや跳弾、最速J中など
  事後状況が悪くなる行動をとるしかない。

 ・リープ
  RF縮地で相打ちを狙いたいところ。

 ・ちびまい関連を使う点での注意
  跳弾の項目でも書いたが真琴が
  ちびまいを消すために取れる行動は立弱以外微妙なので、
  行使・爆発や操作・突撃を使う際もリコイル立弱で消されないような位置に出すのが肝要。


◎栞
 寒いの見てから麦穂余裕でした。
 屈弱が上段のため勇気を持って立リコするのも重要。

 ・遠距離でのビームや頭上 ( ry
  最終段をリコイル後、行使・爆発で相手にリコカを強要しつつ縮地で接近。

 ・空対空
  栞の空中技は上方向に判定がある技が無いため上を取るのが基本となる。
  ただし、2BJ中などでの対応も考えられるためただ上を取るだけではダメ。 

 ・空対地
  対栞戦で一番気を付けなければいけない部分。
  その割りに状況は比較的多くやってくる。
  栞側の選択肢は屈弱、D屈弱、D屈弱 or D屈中による裏周りに加え
  近中、空投げ、寒いの等豊富にある上、
  どの選択に対してもこちらが中孤月振ろうがJ強振ろうが勝つのは難しい。
  さすがのRF孤月も裏に回られてはほぼ無力なので
  出来るだけ下を取られないようにするのが理想ではあるが・・・。


◎舞
 中>強>霧散。入れ込んでいる人が多いからリコイルとったらとりあえず麦穂仕込み。
 孤月IC>空D強後の近中や屈弱の2発目など当たらない或いは当たり難い構成を再確認。
 崩す際の相手の癖を把握するのが肝心。


◎さゆり
 辛い。
 J中牽制に対して遠中の相打ち狙いが出来ないとターンを獲得し辛い。
 相手にLv.2以上のゲージがある時、端での起き攻めは要注意。
 行使・爆発だろうと行使・連撃だろうと簡単に返されます。
 高速中段で一気に殺したい。
 差し込みからのリターンが取れるかどうかが大きな分かれ目。

 ・地対地
  はり合いたくない。
  安易にちびまい召喚するとLv.3 エージェンツ差し込まれたりするので注意。
  エージェンツをガードしても反確じゃないので行使・竜巻などを出しても潰されるだけ。
  固め中のプレスは出来るだけリコイルとりたいところ。

 ・地対空
  ホバーからのJ弱連が捌けるとだいぶ楽。
  問題となるのはこちらの遠中以上の間合いで振られるJ中とJ強。
  J中に対しては先出し遠中での相打ち狙いが有効。
  例え打ち負けても大きなダメージは貰い難い。
  J強は舞単体だと距離と角度によってA霧散が勝てる程度だがリスクの方が大きい上に
  そんな位置でJ強を振るさゆりがほとんど居ない。
  他には立強による強引な相打ち狙いくらいしかいい方法が無い。
  さゆりのJ強をリコイルした後、相手が取る行動は、
  RFスマッシュを匂わせつつリコカを仕込んで強引に接近してくるタイプと
  2J や空BDで距離を置くタイプがほとんど。
  前者はもう読み合いなのでうまくいくことを祈って弱を擦るもよし、
  スマッシュ読みで麦穂ぶっぱするもよし、大人しくガードするもよし。
  後者は仕切り直しで良しとするくらいの心持で。
  2Jに対してステップで裏に回って反撃する際はJ中に注意。
  立弱だと負けることも多いので、距離に余裕をもって近中を打てると良い。

 ・空対地
  近距離は屈強が怖い。J弱連打もリコイルから簡単に返されるので使わない方が安全。中孤月を振る時は最低でもガードさせたい。
  振るタイミングが一定だと簡単に返されるので充分気を付ける。

 ・空対空
  J中置いておきたいところだけどタイミングよくJ中合わせられると一方的に負ける。
  攻撃を振るならさゆりより上から被せたいところだが
  RFスマッシュがあることも頭に入れないと危険。
  RFスマッシュを喰らっても痛手にならない高さなら強気に行くのもあり。


◎観鈴
 遠中ブンブン丸。縁をストックしている場合、端起き攻めは固めるところからスタート。
 間違っても密着で行使・連撃とかやっちゃだめ。
 アッパーで相打ちからコンボ決められて死ぬ。

 ・RF網
  ステップが引っ掛かる上、とても消しにくく厄介。
  操作・突撃と同時に突っ込みちびまいの盾判定に引っ掛かるようにすると大分楽。

 ・ホバーJ弱連
  立弱で割り込めるが目押しじゃないと無理なため、
  観鈴側は強気にJ弱連を選択することが多い。
  J弱連はリコイルRF縮地で相打ちを取れるので一応読み合い。


◎佳乃
 NBに対して麦穂は基本。
 白穂出せるような体力にしないこと。
 万が一、ライフを点滅させてしまった場合は下段を多めに振り、
 リコイルとられたら即ジャンプ。
 弱の発生が遅いため、栞戦以上に立リコによる切り返しが有効。

 ・リバサSS
  Lv.3じゃない限り麦穂で返せる。
  端の場合、タイミングを調整して行使・破壊がリターン面でも優れる。
  ちびまいを設置して球をうまく誘導できれば操作・竜巻始動のコンボも可能。

 ・リバサ高速詠唱
  行使・連撃では相打ちになるだけで美味しくない。
  相手の弱が遅いので行使・爆発の方が効果的。


◎美凪
 中孤月振りまくり。
 弱が立屈共に上段。

 ・被端での竜巻起き攻め
  投げと下段の択がいやらしい起き攻め。
  舞は立状態と屈状態の高低差が大きいため屈伸がかなり有効。


◎郁末
 ムリ。
 不用意な牽制は破鉄で切り返す。
 暴れ狩り等の目的で摩天楼を振ってくる相手には麦穂でお帰り願おう。
 真琴と同様、チェーン>C霧散>爆発は危険。
 GGの管理も出来てない相手にはLv.3行使・破壊をお見舞い。

 ・起き攻め
  Lv.2以上のRF線等、かなり優秀なリバサを持っているため
  起き攻めに行使・連撃、行使・爆発は効果が薄め。
  重ねるにしてもかなり早めを心掛け、別離やリコイル宴にも十分注意を払うこと。
  ちびまいを召喚して本体で固める方が無難。


◎ドッペル
 タイフーンを麦穂で返すくらい。
 間違っても覚醒させないよう相手のライフに注意してコンボ選択すること。


◎EX
 屈強に浮遊を入れ込んでいる相手にはリコイルA霧散などで対処。
 細かいところどころか大まかなトコすら知らね


◎起雪
 ダッシュが速いから安易な中孤月は刺され易い。

 ・なゆちゃんツイスター
  対処をしっかりしないと増長されるので最終段リコイル等を要練習。
  足元無敵を利用した“屈強リコ確認弱ツイスター”といった釣りもあるので
  リコイルから割りこむ時は屈弱よりも立弱の方が無難。

 ・昇竜
  弱は発生4F 、中は上半身無敵。
  とりあえず相手の起き上がりには行使・爆発を重ねておけば間違いないのだが。
  1F 空中判定なため、通常技で詐欺重ね等する場合は、
  しっかりリターン取れるよう確認出来るとかなり変わってくる。

 ・被固め
  “屈強>Vスラ”とやることがほとんどなので
  出来れば強に合わせてリコイルを狙い麦穂切り返したいところ。
  前述のツイスター対策も含めて行動を選択すること。

 ・雪兎
  コンボの〆のSNKから敷かれることが殆どで、
  舞はリバサにRF縮地を出しても相打ちで凍ってコンボされて終わり。がんばりましょう。
  立ち回りで出されたら、硬直中の相手にB霧散かC霧散を当てて潰したいところ。

 ・地対地
  姿勢の低い屈強、リーチも長く発生も早いD強など中距離の相性があまり良くない。
  牽制は長いリーチを誇る屈強を早出しで振るのがローリスク。

 ・地対空
  J攻撃が強い起雪。リコイルを取った後は立弱で割り込みたいところだが、
  弱竜巻によるすかし、発生の速いRFなゆちゃんキック、
  無敵のあるLv.2 SNKなどがあるため安定行動とは言い難い。
  期待値で言えば屈弱を振るのが一番安定する。

 ・空対地
  相手のダッシュが速いので潜られるのが一番怖い。
  D屈弱等で潜っての裏からの攻撃、昇竜による対空や表裏等が挙げられる。
  これらを防ぐため、飛び込む時は出来るだけ操作・突撃等で下をフォローしておきたい。

 ・空対空
  J中やJ強よりもJ弱を最も警戒しなければならない。
  近距離の空対空で振り合うとほぼ負けてしまう。
  J弱をリコイルした場合、その後J弱が連続で来るようなら
  リコイルは取らずに空中ガードする。
  全部リコイルしてしまうとこちらが先に着地してしまい
  J中による表裏をかけられるリスクが発生してしまうので
  素直にガードした方が事後状況において有利・・・というかマシ。


◎美汐
 相手のJ弱中はよほど低い位置でJ中を出されない限りJ弱リコイル屈弱で透かせる。
 透かさないと鴨音されるだけ。

 ・昇竜
  範囲が頭悪いので低D系で起き攻めに行くのはあまりお勧めできない。
  盾判定を利用するにしても昇竜IC昇竜等の選択肢も考えられるため、
  離れた位置から行使・爆発等を重ねるのが無難。


◎香里
 ゲージが無い試合開始直後に捕まらないことが大事。
 立ち回りは遠中ブンブン丸。
 ちびまいが居ない時に中霧散を振ってはいけない相手。
 しゃがみですかされFS始動のコンボ貰って画面端へご案内。
 起き攻めで中サイクロン使ってくる香里は居ないとは思うが
 遭遇したら麦穂でわからせてあげる。

 ・イニK
  相手の近くにちびまいが召喚されている状態なら、暗転見てから操作・竜巻を入力して返せる。
  イニK自体は発生しているため舞本体はちゃんとガード入力。
  相手の起き上がりに行使・〜系を重ねる場合、イニK ICイニK等があるので
  離れた位置から出すように。

 ・エクストリームダブル
  覚醒が使用可能なら覚醒での暗転返し、初段リコイル覚醒で反確。
  使えない時はリコイルからRF縮地、麦穂などでどうにかするしかないのだが…。
  Lv.1なら素直に喰らいゲージを温存するのも手。


◎秋子
 J中、A霧散、操作・竜巻で対空。
 コマミスなどで失敗 ( ryが飛んできたら縮地でかわして反確。
 秋子の遠中は斜め上への判定が優れているため安易な中孤月は控える。
 空対空はJ中の先端を当てるように。相手にJ中で触られるまでは2J封印。

 ・了承
  ジャンプして空投げ喰らうのが一番簡単。FICでも時間を稼げる。
  秋子側の考えとして空投げで殺せる程度に体力を減らした場合、
  Lv.3了承で勝ちに行くというのがある。
  詰みに近い状況ではあるが覚醒出来る場合ここが最大のチャンスでもある。
  了承中に覚醒すると秋子側の動きが遅くなるので一発逆転も可能。






キャラによって表現が統一されてないとか
気付いたけど直すのめんどくさかった。
あと情報量に差がありすぎるね。
書くこと無いだけなヤツも数キャラいるけど・・・ 








■キャラ限

 ◎B霧散関連
   腹喰らいの鮎に対しては要ディレイ

 ◎投げ後の追撃
  ・中央での"投げIC>遠中>A霧散" 

 ◎端コン
  ・浮いてる相手への"屈中>屈強"



調べるのだるかった 
必要だと思った人が勝手に調べたらいいんじゃないですかね
タグ:舞攻略
posted by あのん at 05:27| Comment(2) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − セットプレイ覚えたら一人用の始まり −

■崩し
起き攻め等々。
ちびまい使って安全に崩しましょう。
よって基本的にちびまいが既に召喚されていることが前提。


数字 ちびまいの動き
 アルファベット) 舞の行動
  “状況の作り方”
  説明みたいな?
 Ex.) 崩した時のコンボ例みたいな


中央
@操作・電撃
 A) 低D
 “チェーン>RF縮地>ステップ>4召喚”
 “投げ>ステップ>4召喚”
 “空コン>J強>空Dで受け身狩り>4召喚”
 “受け身狩りF> (4召喚>ステップ ) or ( ステップ4召喚 ) ”
 “受け身狩りH ( 行使・爆発 ) >ステップ等”

 B) 2J

 C) 前J→空BD ( ちびまいが相手の後ろに居る時のみ )

 D) 縮地or追蹴
 “空コン>C霧散>6召喚>低D>追蹴”
 “固め>行使・爆発FIC>低DJ弱>追蹴”
 “破鉄>縮地”

 Ex.) 操作・電撃>中中>J強>受け身狩り
    操作・電撃>中中>A霧散>受け身狩り
    操作・電撃>中or強>A霧散>
    操作・電撃>麦穂凪
    操作・電撃>近中>A霧散青IC>強行使・竜巻>弱縮地>


A操作・連撃
 電撃のA) ,C) , D) または、受け身狩りF後に4召喚。

 ex.) 操作・連撃>J弱強>
    操作・連撃>中中強>
    操作・連撃> (低D後振り向いて ) 中孤月>


B操作・突撃
 電撃のA) , D) だが、ちびまいの移動距離が長いためセッティング自体は楽。

 ex.) 操作・突撃>中中強>
    操作・突撃>中孤月>J強>J弱強>

C操作・竜巻
 A) 低D
 “投げ>6召喚”
 “チェーン>RF縮地>6召喚”
 “チェーン>B霧散IC>J強>空Dで受け身狩り>6召喚”
  低Dから直接竜巻出したり、JAやJCでの表裏やJBでの透かしを混ぜたりすると効果的。
  ちびまいの位置によってはJA等を絡めた表裏を読まれやすくなったりする
  (裏なら竜巻が繋がるが表なら繋がらないといった状況等)が、
  そんな時は“竜巻→投げ”といった行動などでターンの維持を図る。

 B) 破鉄>縮地
 “ ( 相手の近くにちびまいが居る状態で ) 破鉄>縮地 or 追蹴”
  破鉄をガードさせた後に縮地を入力すると裏になるFがあることを利用した表裏。
  ガード方向が表→裏→表となる。
  知らない相手ならこれだけで他の崩しは要らないほどに強力。
  追蹴を入力した場合は、表→裏。
  破鉄後の縮地のディレイが長くなるほど裏になるFは短くなり、
  きっちりディレイをかけると1 , 2Fほどしか裏にならない。
  表裏の切り替わりは縮地のタイミングに依存するため、
  舞対策をしっかりしている相手には通用しにくい崩しでもある。
  なお、最ディレイの場合と破鉄の先端をガードさせた場合は裏に回れない。

 C) 縮地
  キャラ対をしていない人が勘繰って偶に引っ掛かってくれる。

 ex.) J弱or J強>操作・竜巻>J強>J強>
    操作・竜巻>近中>J強>J強>
    操作・竜巻>J強>J弱中 or J弱強>

D光る
 良い名称が思い浮かばなかった・・・

 A) 弱孤月
 “固め>ちびまい回収>光った時に合わせて弱孤月”
 “受け身狩りH ( 行使・竜巻 ) >弱縮地>光った時に合わせて弱孤月”
 “受け身狩りH ( 行使・爆発 ) >ちびまい回収>光った時に合わせて弱孤月”
  ちびまい再召喚可能のサインである光を利用して孤月を見辛くする方法。
  当然、下段の選択肢もあるわけで。

 B) 低Dからの表裏、中下、投げ
 “受け身狩りH>中縮地>低D”
  行使・爆発で狩りに行った場合は当然、一端回収で。
  相手の起き上がりにうまく光るようテンプレを模索するべし。
  相手は空Dの音の長さで判断するしかない…はず。
  パターンA) への派生も可能。


番外 麦穂凪
 麦穂凪の突進部分は後ろにも判定があるのを利用した表裏。
 舞単体で突っ込むのもいいが、ちびまいのフォローがあった方がいくらか現実的。
 操作・電撃のパターンA) , 操作・竜巻のパターンA) から仕掛けることが可能。
 すでにちびまいが居る時は236+特殊236Aで簡単に状況を整えられる。




画面端
@行使・爆発〜
 行使・爆発をガードさせステップすることで画面端側に回ることが出来る。
 しかし、爆発の2段目をリコイルされるとステップで裏に回るのが
 著しく困難になることを覚えておこう。
 また、相手キャラによっては初段リコイル屈弱でステップを止められたり
 コマ投げで吸われたりするので要注意。
 必殺技の項目でも述べた通り、初段の持続を重ねると2発目との間隔が短くなるので
 相手のリコイルのタイミングをずらすことが可能。
 一口に爆発を重ねると言っても以下の5種類がある。
  ・通常
  ・持続重ね
  ・2段目のみ
  ・遅め ( 暴れ狩り )
  ・空振り ( 盾判定利用 )

 A) ステップ>弱縮地 or 中縮地 or 追蹴>操作・竜巻
  ステップの硬直を縮地でキャンセルすることで再び中央側に戻れるため表裏が成立する。
  弱縮地で裏→表、中縮地だとすぐに表になる。対の選択肢として追蹴だと裏のまま。

 B) ステップ>低D>操作・竜巻
  竜巻始動のコンボを入れましょう。

 C) ステップ>弱孤月 or RF孤月>操作・竜巻
  “孤月>操作・竜巻”の部分は入れ込まないと相手が中央側に飛んでいってしまう。
  そして、入れ込みってことはフォローが効かないってこと。

 D) ステップ>弱孤月IC>2J空D>操作・竜巻
  上の構成の欠点を補った構成。
  IC後の2J空Dしつつ竜巻を出す所が結構難しい。

 E) ステップ>投げ>操作・竜巻”
  択りに成功したら投げ始動コンボで。

 F) ( 屈弱弱中中強> ) or ( J強>中孤月> ) ”
  爆発の2段目を相手が立リコした時限定。
  立リコイル後はしゃがめない ( 屈ガードや屈攻撃は出来る。) ことを利用した中下択。
  俗に言う鴨音式、F式。滅多にない。

◎リコイルミス等で相手が行使・爆発を喰らった場合
 ex.) 行使・爆発>操作・竜巻>
    行使・爆発>近中>
    行使・爆発>ステップ近中>J強>J弱強>操作・突撃>麦穂凪
  3つ目はステップまで入れ込んでいた場合の構成。

A操作・突撃
 A) 行使・連撃 or 行使・爆発>低DJ弱中>操作・突撃>ステップ>投げ
  一番やり易い構成。

 B) 弱縮地>操作・突撃>ステップ>投げ
  中距離から一気に近付いて仕掛けることが出来る。
  タイミングを合わせるのに慣れが必要。
  行使・爆発と同様、操作・突撃がリコイルされると裏に回り難い。

B操作・電撃
 投げと暴れ狩り、J狩りの択。
 操作・電撃後はちびまい再召喚までの時間が短いので選択肢が幅広い。
 J狩り成功時はシゲコンも充分狙える。

 ex.) 投げ〜弱行使・爆発FIC>低Dから表裏
    投げ青IC>
    弱弱中強>A霧散>
    弱弱中強>中行使・連撃>
    操作・電撃>近中 or 強>A霧散>


C光る
 良い名称が(ry

中央の構成の他、コンボなどで容易に準備できる。
 A) 孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低D弱強>操作・連撃>麦穂

 B) 孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低DJ弱強>A霧散
   >J強>操作・突撃>J強>立弱× 3 >近中>A霧散>受け身狩り
  他にも多々あるが対戦してるうちに
  自分のスタイルに合ったタイミングがわかってくると思うので各自でどうぞ。

受け身狩りF,G後
@操作・竜巻
 A) 縮地
  表だけ。竜巻をガードさせると自分が画面端。
  ガードさせなくても画面端。
  操作・竜巻をガードされても相手は後ろを向いているため舞有利の読み合い。

 B) 縮地>ディレイ操作・竜巻
  操作・竜巻をガードさせると相手が画面端を背負うことになる。
  操作・竜巻の攻撃レベルが1のため、ガードの切り替わりはかなり早い。
 うまく相手を浮かせて竜巻に押し込みたいがムリはしないほうが安全。

 C) 追蹴
  投げを嫌がって下がる相手に結構刺さる。
  ヒット確認操作・竜巻から美味しく頂きましょう。

 D) 追斬
  追斬は相手のX座標に依存して出現する技だが、
  この状況においてはその限りではなく旧ver.での追斬に近い表裏をかけることが出来る。
  繭など竜巻が当たらないキャラが居ること、
  他の行動に比べ裏になるのはかなり遅いことに注意。
  あまり居ないけど投げを嫌がってBJする相手を狩れないこともない。

A操作・連撃
 A) 追斬
  @のD) パターンの対の選択肢。成功したら破鉄>A霧散からコンボ。
 B) 孤月
  操作・連撃をガードさせた後に孤月で表裏をかける。
  繭など一部のキャラ限定。
 C) 前J>空BD
  まず、操作・連撃による表裏。
  例えガードされてもノックバック後に表裏をかけることが出来る2段構え。
  空BD後のJ攻撃をリコイルされると若干危険。
 D) 前J>BJ
  C) パターンの亜種。
  J攻撃をリコイルされても空Dで逃げられる…かも知れない。



操作・連撃のC) , D) 以外は初手がすべて
相手の起き上がりに仕掛けるのが比較的安全だが、屈弱や近中から仕掛けるのも有り。孤月や麦穂凪の選択肢があることもお忘れなく。




覚醒時
@ステップ全てを受け入れた心
  基本。結構入力が忙しい。

Aステップ弱暮凪零式FIC全てを受け入れた心
  入力が簡単なだけでなくかなり強力。

BRF縮地>ディレイC霧散零式 or NC全てを受け入れた心
  RF縮地をガードさせた後は常に霧散零式でキャンセル出来るのを利用した連携。
  1回目はC霧散零式を見せ、相手に意識させておくと全てを受け入れた心が決まりやすい。
  単純かつ強力な連携。



それなりに詳しく書いてあるけどとりあえずセットプレイだけ。そして、あくまで一例。
表裏を仕掛ける機会はたくさんある。




■小ネタ
◎RF孤月IC 
  RF孤月の初段のみ当てた後に着地した場合、ICで硬直を0に出来るというネタ。
 
◎召喚目押し立弱
  ちびまい召喚から目押しで立弱が繋がる。
 ex.) 弱>近中>ちびまい6召喚>立弱>屈中>Lv.1操作・破壊>
  みたいなコンボも可能。中央のリターンが大幅増加。
  “近中>6召喚”と“6召喚>立弱”の2ヶ所で
  猶予1F以下の目押しがある為、難易度は最上級。

◎全てを受け入れた心→行使・竜巻
  投げの成功、失敗に関わらず、全てを受け入れた心の動作終了時に
  行使・竜巻を出すことが出来る。
  これにより、ちびまいを再召喚するための時間が大幅に短縮される。
  行使・竜巻後、相手の起き上がりに丁度ちびまいの再召喚が可能となる為、
  弱孤月を出すのも有効。
  しかし、リバサが強いキャラ相手には行使・竜巻にFICをかけ、
  行使・連撃等で安全にターン継続を図るなど状況に応じた工夫は必要。

 ex.) てきとー>霧散零式>全てを受け入れた心 (打撃) →行使・竜巻
    ステップ>弱暮凪零式FIC全てを受け入れた心→行使・竜巻
   etc.

◎弱連撃→投げ
  画面端で固めている時に使う。強い。
  青が溜まってるなら“投げ青IC>遠中>(ry”が狙える。
  溜まってない時はちびまい召喚して起き攻めするなり、
  低Dから表裏中下択かけたり、光るの待つなりお好きにどうぞ。

◎RF縮地>全てを受け入れた心
  判定残存ダウンの相手を投げられる、ただそれだけのネタ。

 ex.) RF縮地IC>全てを受け入れた心
    RF縮地>C霧散零式 (空振り) >全てを受け入れた心

  全てを受け入れた心の前に近中を挟むことも可能。

◎追斬後の表裏
  “ ( 端で ) なにか>中強>行使・連撃>屈中屈強>操作・連撃>追斬IC”
  追斬のノックバックが手前のため地上の相手に当てるとちょいと隙間が出来る連携。
  立屈のキャラ限は調べておりませんので悪しからず。調べる価値無いし・・・
  追斬後ICをかけないと舞が相手を押してしまうので隙間が出来ない。
  また、ICのタイミングを遅らせることでも隙間を潰すことが可能。
  なお、空中喰らいのモーションが特異過ぎる所為で隙間が空かないんじゃなく
  空き過ぎて表裏にならないため澪のみ対応していない。

◎了承中に覚醒
  秋子側が遅くなる。ただそれだけ。
  普段出来ないようなコンボも出来るようになる。
 ex.) 空投げ>立弱>
  それだけ。

◎さゆりドンマイ
  “ ( 端で ) なにか>中強>中行使・連撃>屈中屈強>操作・連撃>屈弱or 立弱”
  黄昏に嫌われているのか、
  さゆりのみ攻撃Lv.1の攻撃を喰らった後に屈ガードしようとすると
  立状態の判定が残ってしまうので鴨音と合わせた中下択で
  美味しく頂きましょうという連携。
  弱の後は画面端での崩し @ – F を参照。
  青ゲージがあれば2コンボゲーに出来るので覚えておいて損はないが、
  さゆり側にLv.2 +赤があれば中下のどちらをかけようと抜けられるので得もあまりない。

タグ:舞攻略
posted by あのん at 04:24| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − 崩しはコンボが出来てから −

■コンボパーツ
 限界補正を覚えなければならないパーツはそこまで多くない。
 最重要項目は“A霧散>”のパーツ
 途中のコンボ構成は“A霧散>低DJ弱”のルートに持っていけるよう選択することが基本。

・J強>J強
 約80% 。
 着地した後のことも考えるとJ強>J弱の方が状況的に優れているため、
 主に用いるのは端付近でのコンボ時。

・J強>J弱
 約70% 。
 孤月始動など運びのコンボで確実に必要になるパーツ。
 “J強>J弱強”が基本だが、運ぶ距離を伸ばすために
 “J強>J弱中”や“J強>J弱弱中”を用いた方がいい場合もある。
 (例) J強>J弱中>J強>J弱〜
    J強>J弱弱中>A霧散>低DJ弱 or J中

・A霧散>低DJ弱
 約57.7% 。
 端コンで重要なコンボパーツ。
 限界補正から逆算してA霧散を出す直前の補正が62% 程度であれば繋がるため、
 補正を見て中や強を後何発当てられるか判断できるようにしたい。
 補正が足りなかった場合のフォローとして“A霧散>J弱弱強”があることを覚えておくと
 失敗した時でもダメージをある程度とることが出来る。
 この辺りはコンボ練習などでしっかり感覚を掴んでおくのが大事。


・B霧散IC >麦穂凪 ( Lv.2以上 ) or ステップ近中 or 遠中 or 立強
 ガードゲージがある程度たまっている状態ならLv.1麦穂も可。

・( 浮いている相手に ) 中 or 強>中行使・連撃
 シゲコンに移行するための重要なパーツ。

・RF縮地青IC>近中>ステップ近中
・RF縮地青IC>屈強>強行使・竜巻>

 七瀬など判定残存が短いキャラ相手には注意

・A霧散青IC>Lv.1 or 2 操作・破壊
・A霧散青IC>Lv.3 行使・破壊
・立強青IC立強>Lv.1 or 2 操作・破壊
・立強青IC立強>Lv.3 行使・破壊

 とりあえず青ICして破壊当てときゃ火力出る。



■コンボ例
基本コンボ、赤コンボ、青コンの途中まで記載。


・弱弱中中強>B霧散orC霧散
 各々、立で出すか屈で出すかは相手キャラ・状況によって使い分ける。
 基本は、“屈弱×2>屈中 ( >遠中 ) >屈強>霧散”。
 〆の霧散は相手が立か屈かも重要になってくるので後述のキャラ限を参考に。
 B霧散後は仕切り直し、相手が前受け身とったらちびまい召喚>竜巻。
 または“B霧散IC> ( A霧散 → 縮地から起き攻め ) や
 J強→受け身狩りから起き攻め”等でダウンを奪いつつ起き攻めへ移行。
 C霧散の場合は、ちびまい召喚や爆発、連撃等を繰り出してターンを維持する。
 ただし、真琴や郁末等が相手の場合、爆発を撃っても
 ダッシュでかわされ反撃されてしまう距離がある点に注意。
 あえて霧散を出さず屈強JCで仕切り直したり、
 “屈強ICステップ中強>霧散”ってのも頭の隅に置いておくといろいろ幅が出る。

・弱弱中中強>B霧散IC ( >強 ) >A霧散>
 端が近い時の構成。
 IC時に補正を見て補正が余っているようなら立強を挟むなり、
 “遠中>立強>A霧散>低DJ中”にするなりしてダメアップを図る。


・弱弱>近中>ちびまい6召喚>操作・竜巻>低DJ中>J強>J弱強>
・弱中>屈強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>弱縮地>J強>J弱強>

 目押し竜巻を利用したコンボ。これが出来ると舞使いっぽい。
 竜巻は根性入力でも、26召喚2竜巻でもやり易い方で。
 2つ目のコンボはダメと運ぶ距離が上がるが縮地後のJ強がシビア。


・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>空DJ強>中強>A霧散>
・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>遠中>立強>A霧散>低DJ中>
・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>A霧散>低DJ中>近中>A霧散>

 端での目押し竜巻コン。

・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>操作・竜巻>A霧散>
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>操作・連撃>麦穂
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>Lv.1操作・破壊>低DJ強>
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>Lv.2操作・破壊>ステップ立強青IC>

 1つ目。
 ちびまいの位置や相手キャラによって操作・竜巻の当たり方、ヒット数が変わるので
 A霧散後の構成は要注意。“A霧散>J弱弱強”が大安定。
 2つ目。
 “屈中>屈強>操作・連撃”のところで連撃ヒット中に屈強を当てると
 ノックバックしないため、Lv.1麦穂凪でもコンボに組み込むことが可能。
 4つ目。
 Lv.2操作・破壊を組み込む場合、
 “破壊の3発目>立強青IC>破壊の4発目”となるように頑張る。

・行使or操作・竜巻 ( >A縮地 ) >J強>J弱強>中中強>A霧散>
・操作・竜巻>近中>J強>J強>中中強>A霧散>

 牽制、差し込み、受け身狩りの竜巻が当たった時に。
 これだけで4k持っていけるので貪欲に狙っていきたい構成。
 2つ目の構成は起き攻め時などにも応用出来る。
 竜巻の前にJ弱やJ強を当てている場合は1つ目の構成に持っていこう。

・中孤月 or ( 相手空中喰らい ) 弱×2>近中>J強>J弱強>
 中央で牽制等の中孤月が当たった時や、
 相手のJ攻撃をリコイルして弱での割り込みが成功した時などに。
 “J弱強”の後は、“近中 ( >遠中 ) >A霧散”で運んだり、
 “近中>J強>受け身狩り”したり。
 キャラ限ではあるがC霧散で〆て起き攻めに行くルートもある。

・弱孤月IC >空DJ強>近中>J強>J弱強>
・弱孤月IC >J強>J弱1〜2>J中>A霧散>低DJ中>

 中央の弱孤月始動。
 1つ目は舞相手だと近中が透かり易いので要練習。
 2つ目は若干端よりの中央で使用。
 このルートならA霧散のコンボに行けるという状況も多いので
 孤月が当たった位置である程度判断が付くと楽。
 さゆり等一部のキャラにJ中が当たらないのでJ弱に変えるなり工夫を。


・孤月IC>J強>屈中>屈中or 近中>遠中>強>A霧散>
 さゆり等、一部のキャラに入らないが、
 舞単体での孤月赤ICコンボで最もダメージが高い。
 “屈中>屈中”はかなり高難度。

・孤月IC>J強>J弱強>屈中屈強>A霧散>
 次点でダメージが高いコンボ。と言っても上のコンボとのダメージ差は一桁程度。
 端密着時は"屈中>屈強"にキャラ限有り。

・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散
  >低DJ弱強>A霧散>J強>操作・突撃>J強>

 通称シゲコン。孤月から赤のみで4k取れる構成。
 〆を“立弱×3>近中>A霧散>受け身狩り“とすることで
 相手の起き上がりにちょうど赤ゲージが溜まり、
 ちびまいが再召喚可能になる。
 “低DJ弱強>近中>A霧散>”とすることで若干ダメが伸びるが
 難易度とダメの増加量が全く見合わないので
 余程コンボ精度に自信がある人だけどうぞ。

・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低D弱強>操作・連撃>麦穂
・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>操作・突撃>麦穂

 一時期注目された構成。
 相手が起き上がった段階で赤とちびまいが回収されているところが利点。

・破鉄>弱行使・連撃>屈中 ( >屈中or 近中 ) >遠中>立強>A霧散>
・破鉄>A霧散>J弱弱強>近中>A霧散>
・弱弱近中>破鉄>A霧散>J弱弱強>
・破鉄>B霧散IC ( >遠中or ステップ近中 ) >立強>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・破鉄IC>中強>中行使・連撃>屈中屈強>シゲコン

 端での破鉄を絡めたコンボ。
 1つ目は“破鉄>弱行使・連撃”がそのまま固めのパーツになっているため、
 確認が容易な構成だが入れ込みじゃないと間に合わないので破鉄のリコイルにだけ注意。
 弱行使・連撃にFICをかける選択も頭に入れておくこと。
 2つ目は一応確認から行けるレベル。
 近中にディレイをかけてA霧散を出さないと高度が稼げず低DJ弱に繋がらない。
 失敗しても“近中立強>A霧散>J弱弱強”とアドリブを効かせられるように。
 3つ目は目押しコン。忘れていいレベル。
 最後の2つはシゲコンに持って行く構成。
 端なら破鉄に、端付近ではB霧散にICをかけるルートが適している。
 B霧散の後は距離によってはステップを挟む方向で。

・投げIC>中中強>A霧散>
・投げIC>近中or屈中or遠中>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・投げIC>ステップ近中>弱行使・連撃>ステップ屈強>A霧散>

 1つ目、2つ目はほぼ端近くで、もちろん自分が端を背負っていること。
 3つ目はキャラ限で入るコンボ。
 上記の2つよりコンボに行ける間合いが広いため、
 端から離れていてもある程度カバーできる。
 もちろんシゲコンに派生することも可能。

・投げ青IC>屈強>ディレイ強行使・竜巻>弱縮地>J強>J弱強
  >ステップ近中>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・投げ青IC>遠中>低DJ中>立強>強行使・竜巻>弱縮地>J強>
・投げ青IC>遠中>低DJ中>立強>強行使・竜巻>弱縮地>A霧散
  >低DJ中>中強>A霧散>

 中央に向かって投げた時の青コン。
 2つ目は高威力。
 気を付ける点は、行使・竜巻前の高度調整のみだが、
 観鈴に入り辛いので3つ目の構成で対応する。

・投げ青IC>ステップ近中>6召喚>立強>Lv.2操作・破壊>弱縮地>
 位置限定の投げ始動青コン。





ちびまいあり
既にちびまいが召還されている状態でのコンボ

・弱弱>近中>Lv.1操作・破壊>

・孤月>操作・突撃>屈中 ( >屈中 or 近中 ) >遠中>立強>A霧散>
 普通のコンボ。一発分補正が余っているので、
 "突撃>屈中>近中>遠中〜"という構成も一応可能。

・孤月>操作・竜巻>J強>近中>立強>A霧散>
・孤月>操作・竜巻>A霧散>低DJ中>近中>立強>A霧散>

 ちびまいの位置、相手キャラ及び拾った時の高さで
 竜巻の当たり方が変わるキャラがいるので要注意 ( 例:美凪 ) 。
 そんな時のための2つ目のコンボ。
 めんどくさかったら“操作・竜巻>立強>A霧散>低DJ中>中中強>A霧散>”で充分。
 とにかくコンスタントにダメ取る方が大事。

・RF孤月>操作・竜巻>J強>J弱強>近中>立強>A霧散>低DJ弱強>
・RF孤月>操作・竜巻>J強>J弱強>中中強>A霧散>
・RF孤月>立強>Lv.1操作・破壊>

 竜巻に若干のディレイをかけて出すと1つ目の構成が狙える。
 2つ目は竜巻が5〜6ヒットしてしまった時にフォローするための構成。
 3つ目はガードゲージが溜まっている時に狙える高火力コンボ。
 ガードゲージの量によっては立強を省いてもいい。
 ガードされてもフォローしやすいのが最大の利点。


・投げ>操作・竜巻>J強>J弱強>
・投げ>操作・竜巻>立強>A霧散>低DJ中>
・投げ>操作・竜巻>近中>立強>A霧散>低DJ弱強>
・投げ>操作・突撃>屈中>屈強>A霧散>低DJ弱強>
・投げ>操作・突撃>麦穂

 相手が画面端に居て、ちびまいが自分の後方に存在する時の構成各種。
 “操作・突撃>麦穂”はみさきに当て難い。


・投げIC ( >屈中or遠中or強 ) >Lv.1 or 2操作・破壊>
 投げた後の相手の近くにちびまいが居る時
 IC後の屈中等でちびまいの近くに相手を浮かせられる時限定。
 暗転時に破壊が出る方向を確認してその後のコンボ選択を出来るように。


覚醒関連
・屈強>覚醒>C霧散零式>低DJ弱強>
・B霧散零式>ステップ近中>
・RF縮地>C霧散零式 ( 空振り ) >近中>
・RF縮地IC >全てを受け入れた心

 “屈強>覚醒”の後、目押しでC霧散零式が繋がる。
 C霧散零式後はB霧散零式がド安定ではあるが
 ゲージの温存を考えると低Dした方がいいのは事実。



あくまで一例
状況に応じてアドリブがきくように 









■〆〜受け身狩り
基本的には“A霧散>低DJ弱強”から行う。
“〜〜”後が受け身狩りの部分。
それぞれの長所・短所をしっかり把握しておこう。

@中強>A霧散>J強〜〜中孤月
 動画などでよく見かけるポピュラーな受け身狩り。
 狩れた場合は、“立強>A霧散”か“2J強>J弱強”
 相手の受け身のタイミングによっては追撃が難しいのが難点。

A近中 or 立強>A霧散>J強〜〜中孤月
 @より相手が受け身をとれるポイントが低いため追撃が安定する構成。
 “J強>J強”でちゃんと追撃出来る。

B中強>A霧散〜〜低DJ中
 コンボダメージこそ下がるものの安定して狩れる構成。
 横方向の狩れる範囲が広いため端以外でも中央からの運びコンの受け身狩りとして優秀。

C中強>A霧散>J強〜〜空DJ強
 前を入れ込み空投げで狩ってもいいが、リターンの面では当然J強で狩った方が大きい。

D中強>A霧散>J中強〜〜2J弱強or2J強or空投げ
 相手の受け身を誘いやすい構成その1 。
 打撃で狩れた場合は、“J弱強>J弱強”と当てて地上に持って行く。
 2Jにはディレイをかけるとより受け身を誘いやすい。
 相手の受け身を見てから2Jするのが理想だが、J攻撃の方向上かなり難しい。
 空投げの場合は問題なく狩れる。
 相手の体力が僅か、または既にちびまいが召喚されている状態なら
 空投げで狩っても状況は悪くない。

E中強>A霧散>上りBJ強〜〜下りJ中
 相手の受け身を誘いやすい構成その2 。
 J強を相手が落ちる寸前に当てるイメージで。
 狩れた場合は“立強>A霧散>”や“立強>中行使・連撃>シゲコン”で。
 相手がダウンした場合は普段通りの起き攻めの他、
 “ちびまい4召喚>ステップ投げ>操作・竜巻>立強>A霧散>”
 といった崩しからのリターンも狙えるようになる。
 他の受け身狩りの構成より若干補正がきついので
 下りJ中でしっかり目押ししないと狩れない場合も多い。
 

F( 適当に高さを調節して ) A霧散IC>ステップで裏周り
 ICを使用してしまうが端でかなり複雑に見える起き攻めを仕掛けることが出来る。
 ちびまいは6で召喚するのが基本。

G( 弱で高さを調節して ) 中強>4召喚〜〜立強orステップ立強
 FのICを使用しないタイプ。
 RFゲージを温存できるため、RF孤月なども起き攻めの選択肢に加えられる点がメリット。
 しかし、端を背負った状態での起き攻めを狙う場合、
 受け身狩りがかなり難しい上、例え狩れてもダメージに結びつけるのはさらに難しい。
 正直、狩れてないと言っていいレベルだが、
 言い換えれば相手の受け身を誘いやすいという事なので、
 旨く使い分けることで試合を優位に運ぶこともできる。
 参考までに狩れた場合の構成例をば

A)召喚〜〜立強
 “立強>操作・竜巻>J強>J強>近中>A霧散>”
 “立強>Lv.1操作・破壊>”
B)召喚〜〜ステップ立強
 “立強>操作・竜巻+弱縮地>J強>J強>近中>A霧散”
 “立強>操作・竜巻+弱縮地>J強>J弱強>屈中>屈強>A霧散”
C)召喚〜〜操作・竜巻
 “操作・竜巻>J強>J強>”
 A) はそのまま。この狩り方で相手が中央に向かって飛ぶことはまず無い。
 立強が高めで当たった時に竜巻の当たり方が不安定になり易いので、
 ヒット確認がちゃんと出来ると安定させやすい。
 B) の狩り方だと立強が裏当たりするので、相手は中央に向かって吹っ飛ぶ。
 そこに竜巻を当てるわけだが、弱縮地を入力するのは
 竜巻によって相手が画面端側、画面中央側のどちらに飛んで行っても対応するため。
 しかし、“立強>操作・竜巻”はかなりシビア。
 立強を出す段階で2を連打するくらいで丁度いい。
 C) は操作・竜巻で直接狩れた場合。
 相手が最速で受け身を取った場合は
 “立強>召喚>操作・竜巻”と最速入力することで狩れる。
 しかし、相手が受け身を遅らせた場合、
 こちらの竜巻を見てから受け身することで喰らい逃げ出来てしまう点は覚えておくこと。
 端を背負った起き攻めはかなりリターンが大きいため
 ( 補正55 % 程度で ) 中強>召喚〜〜立強 or ステップ立強
  >A霧散>低DJ弱中>召喚〜〜立強 or ステップ立強
 等、補正を余らせることで受け身を狩り易くするのもありだと思う。

H立強〜〜行使・竜巻 or 行使・爆発
 中央でB霧散IC後や空コンの〆に立強を使った場合の受け身狩り。
 爆発で狩る場合は竜巻よりも低い位置で立強を当てなければならない。
 補正によってどの程度引きつけるか、位置によってどのボタンで技を出すかなど
 いろいろ変わってくるのでトレモ等で把握しておくといい。
 基本は強。

IB霧散〜〜A霧散 or J中
 端でRFゲージが無い時や、赤ICしたくない場合の受け身狩り。
 5ヒット程度なら充分狩れる。
 狩れた時の構成はこんな感じ。
  “A霧散>J強>J強>”
  “A霧散>低DJ弱強>近中立強>A霧散”
  “A霧散>低DJ弱中>立強>A霧散”
  “J中>2J強>J弱強>”
タグ:舞攻略
posted by あのん at 03:16| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − とりあえず技性能から −

すげぇ見難い・・・ 


■通常技
 攻撃判定より先に喰らい判定が前に出る技が多いので振り方に注意。
 後出しでは負けることが多い。

・立弱
 身長と相俟って打点が高い。近距離の地対空の要。
 安易な低Dを落としたり、J狩りするのには向いている
 反面、座高が低いキャラ、姿勢が低くなる攻撃には当たらないので注意が必要。


・屈弱
 固め、コンボの始動などでお世話になる攻撃。判定は可もなく不可もなくといったところ。
 発生が5Fなので試合開始時など相手キャラによっては張り合わないように。
 同キャラ戦の密着時等、2発目の屈弱がすかる相手は覚えておくこと。
 確認の面で厳しくなるが屈弱>中や屈弱>立弱で対応できる。


・近中
 特殊ヒットストップの御蔭で固め、コンボの中継など活躍する機会は多い。
 目押しで破鉄やちびまい召喚>操作・竜巻が繋がる。
 前者は忘れていいレベルだが使えると幅が広がる。後者は必須事項。
 近中以降のチェーンは発生が遅い技ばかりなためリコイルを狙われやすい技でもある。
 幸い、リコイルされてもジャンプキャンセル等こちらの選択肢は豊富なので
 慌てず対処できるように。


・遠中
 中距離の地対空の肝。持続の2F目 ( 振り上げきったところ ) が強い。
 早出しで飛び込んできた相手を落とす他、相手の牽制に対しての相打ち狙いとしても有効。
 振り方のセンスが問われる技の一つ。


・屈中
 長い下段。
 発生がやや遅いものの近中や遠中と異なり、
 距離による誤差が無いので差し込みとしてはこちらを使う場合が多い。
 舞の中攻撃の中で唯一の補正 6% なのでコンボには出来るだけ組み込むようにしたい。
 屈中ヒット確認RF縮地、中霧散、力の操作・竜巻が
 リターンも大きいので是非出来るようにしたいところ。


・立強
 前面、上方に加え頭の後ろまでカバーする攻撃範囲を持つ。
 空中の相手に当てると相手は大きく横に吹っ飛ぶ。
 早出しの対空、画面端でのJ狩り等に使える。


・屈強
 長いリーチを誇る技。屈中よりも高い位置まで判定があるため中距離での牽制に使える。
 姿勢の低さに加え、舞の判定が前に出るので
 相手の飛び込みを潜る為に使うことも一応可能。
 地上の相手に当てた場合、同じダメージ,補正の立強とはノックバックが異なるので
 端コンの際には注意。

 
・J弱
 主に空対地、空コンや霧散ルートの繋ぎに使う。
 若干ながら後ろにも攻撃判定があるため、めくりとしても機能する。
 発生が遅いので連打すると相手のRG弱で刺し込まれ易い。


・J中
 空対空の要。
 正面〜やや上方にかけて長いリーチを持つ反面、下方向には判定が無い。
 BJや低空D、低空BDなどから出して牽制するのが主な使い方。
 画面端付近での受け身狩りにも用いる。
 下方向に判定が無いことを活かした透かし下段や透かし投げ等の選択肢が単純で強い。
 振り方のセンスが問われる技。
 CPU舞が旨く振ってくるので参考に


・J強
 コンボパーツとして重要な技。
 下方向に強いJ攻撃だが、後ろにも喰らい判定が伸びてしまう。
 澪のRFマッチ等、RGから切り返す時は要注意。


・A霧散
 中央での空コンの〆や受け身狩りに使う他、やや変則ではあるが端コンの〆に使う。
 端コンでの“低DJ弱強”は“低DJ弱弱 or J弱中”で代用出来る。
 と言ってもそこまで難しくないので頑張って習得してほしい。
 “A霧散IC麦穂”によって殺しきれる場面も多いので確り状況判断出来るようにしたい。


・B霧散
 中距離の牽制。
 しゃがみに当らない、コンボ時でもディレイをかけないと当たらない等
 キャラによって様々なのでタイミングは要把握。
 牽制B霧散ICからリターンが取れるとかなり変わってくるので練習しておくと吉。


・C霧散
 長い下段。
 リスクは伴うが牽制で振ることもある。ヒット確認RF縮地が出来ると強い。
 キャラ限はあるが中央の空コンの〆に使う場合もある。


・破鉄
 出てしまえば判定はそこそこなので、固めから後ろに歩いて出すと相手の暴れを狩れる。
 ダウンを奪える貴重な技ということもあって相打ちでも状況有利になり易い。
 端でうまく当てられた場合はヒットから霧散や弱連撃に繋げてダメージを稼げるように。
 ちびまい、縮地と絡めて中央での表裏に用いられる。


・投げ
 地上・空中ともに相手を反対側に投げる。
 ちびまいの御蔭でIC消費無しでも追撃可能なためダメージ源としても優秀。


■必殺技
・孤月
 弱は崩し、中は空対地の牽制や弱中ヒット確認からのコンボ、
 RFは無敵を利用した切り返しや発生の早さを活かした崩しとして使用する。
 弱・中にも僅かながら無敵が付いているため、相手の牽制に合わせて出すのも効果的。
 一応、後ろにも判定があるのでめくりとして使えないこともない。
 弱孤月で崩すためにはそれなりに工夫が必要。
 一般に登り孤月は6239と入力して出すが、6237(6273),6238(6283)で出すことにより
 スライディング系の攻撃に刺せるようになったり、
 若干ではあるが反撃を受け辛くなったりする。
 ちびまいでフォローできない場合の上り孤月はICとセットで打つのが無難。


・縮地〜追蹴・追斬
 弱は相手の前に、中は相手から4キャラ程離れた位置に出現する。
 相手のリバサ読みで使う場合も有り。
 RFは頼れる…というか頼らざるを得ない無敵技兼移動技。
 しかし、高い位置に攻撃判定が無いため、地対空としてはイマイチな性能。
 無敵があると言ってもそれほど頼れるわけではないが判定残存ダウンのため、
 寧ろ相打ち狙いの方がリターンは大きい。
 出始めと持続で補正が異なるので青コン時は倍補正に注意。
 弱と中はFIC対応。
 追蹴は自分の位置に依存して出現する下段攻撃で、
 相手の近くで低Dの着地から出すと相手の背後に回ることが出来る。
 追斬は相手のX座標に依存して空中に出現する空中ガード不能の攻撃。
 当てると相手を引き寄せる。
 縮地関連の出現位置は舞が向いている方向に依存するため、
 相手の飛び込みをステップで潜った後などに出すと相手の後ろに出現する。
 細かい話は後述の起き攻め・崩しの項目で。




■ちびまい関連
ちびまい関連の回収速度は
 回収 = 操作・電撃 = 行使・竜巻 = 弱連撃
 < 操作・連撃 = 操作・突撃 = 操作・竜巻
 < ちびまいが潰された時 < 覚醒

の順番(多分

・設置、回収
 Nでその場、6で前に、4で後ろにちびまいを召喚する。下要素が入っていると召喚されない。
 立ち回りで使う他、屈強・下段霧散など隙の大きい技の後や
 端の青コン時に召喚キャンセルとして用いる。
 どの位置に召喚させるかなど使い方にはある程度慣れが必要。


・力の行使・連撃
 弱・中・強でヒット数、事後状況が異なるので使い分けが必要。
 弱は発生が早く、技後にちびまいが回収される。
 この時の回収はかなり早いので再び召喚するなどして固めを継続できる。
 中は技後にちびまいが残るので操作〜系の技でDや暴れを狩ったり、
 コンボのダメージアップに活用する。
 RFも技後にちびまいが残るので中と同様の使い方が可能。
 中に比べちびまいの前進距離が長くヒット数が多いため、
 端付近から端に相手を押し込むような使い方をする。
 弱・中・強共に盾判定有りだが発生するFに違いがある。
 弱が最も早く、強が最も遅い。
 FIC対応技。


・力の行使・爆発
 前方にちびまいを召喚、2ヒットする光弾を打ち出す。
 ボタンによる違いはちびまいの出現位置のみ。
 盾判定を持ち、最速で潰されない限り光弾はちびまいを消しても残る。
 コンボ後の固め継続、起き攻め、受け身狩りと用途は様々。
 端でガードさせた場合、ステップで裏に回ることが可能。
 FIC対応技。
 相手の起き上がりに重ねる場合、初段の持続を重ねると2発目との間隔が短くなる。


・力の行使・竜巻
 地面からちびまいが飛び出し耳で攻撃。
 弱・中・強で出現位置が異なり、全体動作は弱・中より強の方が短いらしい ( MK調べ ) 。
 空中の相手に立強を当てて吹っ飛ばした後の追撃や受け身狩り、
 投げ後等の青コンでお世話になる技。
 それ以外にも、相手の飛び道具や内職に合わせる他、
 飛び込む相手に出してガードされたら仕切り直し、
 リコイルされたらタイミングずらすなりして対空…みたいな使い方。
 FIC対応、盾判定付き。しゃがんでいる相手には当たりません。


・力の操作・連撃
 最大8ヒット。コンボ以外に、固めや崩しのフォローに使う。
 使うはずなんだけどあまり使われない技。


・力の操作・突撃
 ちびまいが突っ込んでく技。驚異の1/3F盾判定発生。移動距離は最大で1画面強程。
 忘れた頃に相手の後ろから突っ込ませると意外と当たってくれる。
 ちびまいを前に設置している場合は盾として、
 後ろに設置している場合は差し込みや追蹴、追斬等のフォローとして使う感じ。
 空対空等の事故から咄嗟に繋げられると巧く映る。
 行使・爆発同様、ガードさせた時ステップで裏に回ることが出来る。


・力の操作・竜巻
 行使と比べて発生がとても速く、
 しゃがんでいる相手にも当たる ( 一部例外あり ) のでD狩りや暴れ狩りにも使える。
 補正面でも優れるため当てた場合のリターンが非常に大きい。
 攻撃レベルが低いので操作・竜巻→投げといった使い方も可能。
 崩し、固め、コンボ、対空と使わない場面が無いほど活躍する舞の生命線といっていい技。
 近中や強からの目押しが出来ると火力、運び能力が伸びる上に
 赤ゲージが温存できるためかなり変わってくる。
 茜・D・秋子・EXのJ強等、発生は遅いが出てしまえば強い技に対して
 召喚→操作・竜巻による対空が出来ると相手に与えるプレッシャーが段違い。


・力の操作・電撃
 中央での起き攻めや、端での暴れ狩りとしてよく使われる。
 見え辛い部類の起き攻めが可能だが、補正が大きいのが難点で
 青ICを使わないと大きなリターンは望めない。
 発生こそ遅いがそれを利用した投げと暴れ狩りの択も強力。
 ちびまいの回収が早いので同じ起き攻めをループさせることも可能。
 舞本体orちびまいが攻撃を喰らわない限りすぐ再召喚できるので強気に使っていける技。
 ガードされた後は態勢を立て直すなり固め継続するなりと次に繋げやすいのも魅力。


■エタニースペシャル
・麦穂凪
 無敵こそあるものの発生が遅いのでイマイチ使いにくい技。
 同キャラ戦が一番活躍するんじゃなかろうか…。一応、近中から繋がる。
 リコイルから全体動作の長い技への切り返しや暗転返し、アーマー確認時などにどうぞ。
 Lv.による違いはダメージ以外に発生、無敵時間、移動距離などがあるが
 Lv.2だけ発生が早いことを頭に入れておけば充分。
 コンボ面では赤ゲージ、ちびまいゲージの回収や
 B霧散単発IC、A霧散ICからのダメアップに用いる。


・力の行使・破壊
 デカい覇王翔吼拳を撃つ技。
 Lv.が増すごとに単発のダメージ・ダメ効率・総ダメージが上がっていく。
 Lv.1とLv.2は忘れていいレベル。
 Lv.3のダメージはコンボに絡めれば一発逆転を狙えるほどなので使わない手はない。
 コンボ以外ではスーパーアーマー持ちなどキャラ対で用いる以外に、
 ガード硬直差とガードゲージを利用してRF孤月で崩してコンボに移行するという手もある。


・力の操作・破壊
 Lv.1は覇王翔吼拳を2発、Lv.2で4発、Lv.3では8発撃ち出す。
 Lv.による違いは段数以外に発生および攻撃間隔、加えて上下の撃ち分け。
 Lv.1とLv.2は固定、Lv.3は乱数。
 このため、Lv.1とLv.2は主にコンボに組み込んでいくが
 Lv.3は当り方が安定しないのでコンボには向かない。
 同じLv.3なら行使・破壊を使った方がいい。
 撃ち出された球は進むにつれ弾速が遅くなる。
 また、ガードさせた時にステップすると裏に回ることが出来る。
 RF孤月などを絡めてとどめの一手として使うのもあり。
 難易度は高いが破鉄+縮地の表裏をかけることも可能。


■ファイナルメモリー
・覚醒
 ちびまい関連の技をすべて封印し、ステップの全体動作短縮、専用技の使用可能など
 舞本体の性能を向上させる。
 覚醒中はライフバーの下に覚醒ゲージが表示され、時間経過以外に
 RF技の使用、専用技の使用によって減少していく。
 覚醒状態はゲージが残っていれば次ラウンドに持ち越されるが、
 覚醒中はESゲージが一切溜まらないので注意。
 間合いを取ったり、ダウンを奪ったりせずとも屈強等から安全に覚醒することが可能。


・霧散零式
 Aは当った相手を斜め上に吹っ飛ばす。通常の霧散と比べて大きく吹き飛ぶ。
 BCは真上に浮かせる。
 ABC共に受け身不能でヒット時のみJC可能。
 発生が早いので安易な牽制・バクステを狩れる。
 また、縮地系、孤月、暮凪零式の隙をキャンセルして出せる。


・暮凪零式
 地面から衝撃波を噴出させる技。
 地上から1画面弱ほどの高さまで攻撃判定が発生する上に空ガ不能で受け身不能。
 ボタンによる違いは出現位置 ( 弱→中→強の順で遠くに出現する ) と全体動作。
 強のみ全体動作が7F短く、それ故に硬直差は弱・中に比べて7F有利
 ( 弱・中は−3F、強は+4F ) 。
 弱は密着で当たらないので注意。
 FIC対応。


・全てを受け入れた心
 発生直後に投げ判定があり、成功すると投げの演出へ。
 この時のダメージは覚醒ゲージの残量によって変化。
 外れた場合は空ガ不能、受け身不能の斬撃へと派生。斬撃はIC可能。




違ぇよカスってのが在ったら報告よろしく
タグ:舞攻略
posted by あのん at 02:41| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月17日

もうEFZについて考える気無し

舞と茜の攻略っぽいこと書いたら 

EFZについて書くことないねぇ 

まだどっちもおわってないけどねぇ 

舞のは9割方終わったから 

年内に行けるな 

終わったっつっても全部網羅してるわけじゃないけどね 

キャラ対とキャラ限はめんどくさいんで真っ白ですw 

全部まとめて一つの記事にするか 

秋子の時みたく技とコンボとetcに分けるか 

どうしたもんかね 

纏めると分量が頭悪くて観難いな 

纏めなくても観難いな・・・

仕様か・・・ 


まぁ成るように成らぁな 

うp終わったら 

非なんちゃら則となんちゃら戦記のメモ帳になります 

posted by あのん at 01:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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