しばらくはEFZについて考えるつもりなブログ








タイトル通り
どうでも良いこと、既出な記事で盛り沢山になる予定 

だったけどそんなの最初の2,3回くらいだったような^^;;; 

この界隈じゃカンジワルイ両巨頭がヒトリと 
周りに認められてる。。。俺は認めてない。。。ンで 
もう周りの期待に答えるってことで 
このブログも俺が思ってること思ってないこと何でも書きます 
他のヒトの愚痴も俺の意見として代弁します
隔離他等、雑談スレだろうがネット対戦スレだろうが何でも来やがれ 
俺はそんな燃料が大好きだ>< 
キッチリバッチリ喰い付いてやんよ

なブログにするとたった今 ( 06 / 11 / 08 21:56 )
決定致しました。





2010年05月06日

茜攻略の出来損ない − 腹が減ってる時は目覚まし時計でも食べる −

めんどくさくなって失速しました。

基本的なとこはある程度までカバーしてる心算。

茜対策対策は書いてません。 

なんとかして下さい。




■キャラ対
 刺し合いでの技の選択が肝。
 ターンを奪った後の表裏でどの構成が有効かも頭に入れておく必要がある。
 とりあえず近付く分には、相手の間合いの1歩外から
 牽制の戻りに合わせてスライド屈中が有効。
  ・地対地
   刺し合いをメインに固めてる時、
   固められてる時のことをちらほらと
  ・地対空
   飛び込まれた時のことがメイン。
   リコ立弱、リコ弱詩子のことしか書いてない。
  ・空対地
   飛び込む時やリープ関係。
  ・空対空
   SHつえーって話。
  ・起き攻め
   とりあえず書いてるだけ。
   両対応のリバサに気を付けろ程度の内容。
  ・その他気を付ける点
   まぁ、基本ですね。




◎長森
 読み合いの部分が大きな比重を占める。
 リスクを負わざるを得ない状況も少なくない。
 起き上がるのが早いため、そもそもの選択肢がかなり制限されてしまう。
 近距離はもとより、遠距離でも近くに音符が有る時は慎重にSNを撃とう。

 ・地対地
   長森の屈中が癌。
   1Fで下段無敵となるため擦られるだけでかなりのストレス。
   D屈中やスライド屈中を軸とした刺し合いは非常に危険。
   D中もあるため、あまり勝負したくない土俵。

 ・地対空
   空中から攻めてくる長森はほとんど居ないので特別意識する必要はない。
   J中、J強共に前方への攻撃範囲が広いので
   弱詩子での相打ち狙いは失敗し易い。
   リコイルから出す分にはそれなりに機能する。
   J中のめくり判定が強いので潜って立弱で落とすのはまず不可能。
   普段より多めに距離を取って近中で落とす。

 ・空対地
   安易にJ強を振り回すとD強で落とされてしまう。
   また、中昇竜の膝上無敵も非常に厄介。
   AS、ACも余程うまく出さない限り見てから落とされる。
   J強をリコイルされた場合、
   裏落ちにも対応できる屈強を振られることが多い。
   相手の癖を見極めてワッフルで対応できると良い。

 ・空対空
   絶対に張り合ってはいけない箇所。
   横には滅法強いが下方向へはそれほどでもないので
   下からSHの先端を合わせられるといい感じ。
   J攻撃、特にJ強の攻撃範囲が頭悪いのでアサルトではまず振り切れない。
   トリックでも難しく、SNFICしてでも安全を取るべき。
   ゲージよりも命が大事。

 ・起き攻め
   起き上がるのが早いため選択肢が限られてしまうのが非常に痛い。
   両対応のリバサでターンを奪われないような構成で
   起き攻めに行けるようにしたい。
   長森のリバサは横方向に広くカバーしているので
   相手の真上を取る形の表裏が比較的安全。

 ・被固め
   音符を利用した固めが非常に厄介だが、
   音符が何個重なっていようと
   “音符リコイル強トリック”で抜けることは一応可能。
   長森側も抜けられないよう位置を調節して立ち強を振ってくる。
   トリック読みの立ち強を振る場合、
   固めが緩くなるためジャンプで抜けられる。
   この辺りは読み合い。
   固めをジャンプで抜けた後、
   安易にADするとJ強に引っかかり易いので落ち着いて行動したい。

 ・こちらのライフが残り少ない時
   スロウやスマッシュを立リコしたい気持ちはわかるが
   立リコ確認ICから上りJ中と立弱の中下択をかけられる恐れがある。
   中段じゃ無い技はできるだけ屈リコした方がリスクは小さい。
   鞄は頑張る。



◎七瀬
 ジャンプキャンセル出来る技が多いのでアーマーはそこまで苦にならない。
 J中の範囲が広いためリープに引っ掛けられることが多い点、
 コマ投げ持ちであるためASやパイルに大きなリスクが付き纏う点が厄介。
 受け身を取った後、2Jが出来るようになるまでのFが異様に長いので
 空投げでの受け身狩りが非常に簡単。
 運びコンの近中>屈強のパーツをよく練習しておくこと。

 ・地対地
   別段困るような状況は無いはず。

 ・地対空
   とりあえず屈伸が有効。
   距離がある時は読まれない程度に立強対空。

 ・空対地
   富嶽があるのでリープ関連で強引に攻め込むのはリスクが大きい。
   難易度は高いがSNのリコカ不能にちょろちょろを合わせられることもあるので
   一応の警戒は必要。
   屈中だけは喰らわないようにしたい。

 ・空対空
   J中にさえ気を付ければ特に問題はない。

 ・起き攻め
   紅蓮竹刀が怖いのである程度距離を取って表裏を迫る構成にしたい。
   壁を重ねる表裏は近中のアーマーで抜けられることがあるので注意が必要。

 ・キムチ
   喰わせないのが大前提。
   アンチアーマーがACと嫌獄殺と空投げくらいしか無いので
   逃げ切ることに集中した方がいい。
   幸い、機動力に大きな差があるので逃げ切るのは難しくない。
   状況次第ではLv.3ROTも有効。



◎茜
 よくわかんね。基本的な対策だけは頭に入れておく。

 ・ROT
   表裏見えないとか言う暇あったらまず受け身を取るべき。
   喰らい逃げが安定。Lv.2以上だったら諦めで。

 ・詩子関連
   立ち回りで出されたら悉く潰すこと。
   弱詩子はBJリコイル中以外に遅出しの弱詩子、
   中詩子はてきとーに、RF詩子はリコイル弱でそれぞれ潰せる。
   相手がリコイルから出してきた場合はリコイル確認で
   中を出すと潰せる。

 ・パイルマッシャー
   立リコが前提。屈弱を空振りして投げが安定・・・しない。
   最終段立リコ>中詩子>弱トリックでの表裏も相手が画面端に居る時なら一応可。

 ・エアキャリア
   最速で掴めるタイミングは立状態と屈状態で異なる為、屈伸が有効。

 ・スタンニードル
   遠距離の場合はRF詩子、近〜中距離の場合は相手の高度にもよるが
   リコイル立弱空振りスライド屈中で刺せることがある。

・端でのリープ関連
   相手が飛んだら弱詩子。



◎みさき
 固められると非常にめんどくさい。
 端での屈強>中アクセルに対応してしまっているので
 相手がRFゲージを温存し易く、青コンの火力差で押し切られがちな組み合わせ。
 低空中腹での起き攻めでは絶対立つなよ。いいか、絶対だぞ。

 ・地対地
   中央ではみさきの遠中の外が基本的な間合い。
   D屈中が届かず屈強を見てから遠中で刺せる位置が理想。
   人外の方は相手の屈強見てから低空ワッフルで切り返してください。
   細かいこと考えたくない人はとりあえず遠中振っておけば概ね問題ない。
   触られた時は出来るだけ屈中をリコイルする。
   屈中の先端付近をリコイル後、
   ゲージに余裕があるなら弱壁を入れ込むのも悪くない選択。
   相手が遠中を出しているなら相打ちからコンボへ、
   屈強でも相打ちで状況有利。
   相手に青が有る時は固めで中詩子を使うと
   RF腹で切り返されるため非常に危険。
   RF腹が届かない位置で出すように意識しよう。

 ・地対空
   とりあえずリコイル立弱でOK。
   安易な低Dを許すと増長されるので出来るだけ落とすようにしたい。

 ・空対地
   リープ関連は立強でほぼ封殺されてしまうので固める時などは要注意。
   立強が間に合わなくてもリコイルRFアクセルほぼ返されるので
   パイルは忘れた方がいい。
   ASをリコイル取られた場合はICして逃げる。
   屈強の移動距離が長いので毛針を撃つ時も間合いをしっかり確認すること。
   意識して低めで撃つなどの工夫が大事。

 ・空対空
   SHの間合いならRF腹とバーストを合わせられない限り負けは無い。
   近距離ではJ弱が怖いがみさきは上方向に強い技を持ってないので
   上を取るように立ち回る。
   ACがかなり有効。

 ・起き攻め
   両対応のリバサを持っているため、相手の近くに居るのはリスクが高い。
   どちらのリバサも上方向には強いが横の範囲は狭いので
   トリックを使う場合は飛び越えるタイプの起き攻めが比較的有効。
   画面端を背負っているみさきに対して
   リバサ警戒のために高い位置で飛び込むと
   RF腹が裏当たりしてしまうのでガード方向に注意。

 ・バースト
   居ないとは思うが、端の近距離でバーストを重ねられたらリコイル嫌獄殺で切り返せる。
   バーストをかわすか空中ガードすることが出来たらACで画面端までご案内。



◎繭
 起き上がりが遅いせいでROTが重ね辛かったり、
 技相性が良くなかったりとマイナス面が目立つ。
 こちらから攻めるというよりは相手の攻めを切り返していく形。
 対戦する時は相手に2Pを取らせないようにするのが既にキャラ対。

 ・地対地
   技相性が非常に悪い。
   こちらの遠中・立強は屈強に、屈中は遠中に弱い。
   端を背負ってる時はヒット確認から4kほど持っていかれるので
   出来るだけ張り合わないように。
   相手が間合いを詰めてくるまでは我慢の時間。

 ・地対空
   リコイル立弱で問題なし。
   リコられ確認RF踏みつけも、立弱の全体動作が短いので
   連打さえしていなければガードが間に合う。
   ジャンプの軌道が低めなので
   リコイル弱詩子は画面端を背負っている時以外は当たらないことが多い。
   立強対空はリスクが高すぎるので基本封印。
   空投げで確り返せるとターンを奪い易くなる。

 ・空対地
   突進力のある技に加えコマ投げ、移動投げを持っているので
   リープ関連はリスクが高い。
   ASの表当て裏落ちが有効な程度。
   J強で飛び込むにしても繭の近中が相手では分が悪い。

 ・空対空
   下からのSHがある程度有効だが相@手のジャンプの軌道が低いため機会は少ない。
   相手のJ強がリーチ・判定共に非常に厄介。

 ・起き攻め
   起き上がりが遅いためROTは効果が薄いものの、
   壁は非常にセッティングし易い。
   リバサみゅぅぅぅぅぅで掴まれない位置で表裏を迫ろう。
   てきとーにJ強を重ねるだけでもかなり見え辛いので、
   起き攻めにゲージを割かずLv.2デンプ詩子に回してもいい。

 ・被起き攻め(画面端)
   相手が2Pの場合、だいじゃんぷで隙間を作られた後の択がいやらしい。
   相手にしたくない人は積極的に2Pを選びましょう。



◎澪
 1人用になり易い組み合わせ。
 ワンチャンからひっくり返されることもしばしば…
 遠モのマッチだけは喰らうなよ。
 あと、しゃがんでる澪に対しては立強の先端が当たらない。

 ・地対地
   刺し合いをする分には近モは問題無いはず。
   冒険家をリコイル後、相手が連続爆破に派生したら
   “中アサルト>SN”で反確。
   問題は固めている時。
   陰陽師で相打ちを取られるのが一番怖い。
   相手のリコイルをキッチリ確認し、入れ込まないようにしていこう。
   遠モの場合は相手の立ち回りの癖を掴むのが大事。
   中及びD中でのJ狩りがメインならばD屈中やスライド屈中で対応する。
   屈中及びD屈中での地上牽制がメインならトリックなどで近付いていく。
   遠距離での弓は削りダメが馬鹿にならないので出来るだけリコイル。
   近距離では立強をリコイルしたらとりあえずトリック。
   相手がマッチや雪女を入れ込んでいても裏に回って反撃できる。
   立強IC、カードキャプチャーFICされない限りは極めて有効な手。

 ・地対空
   近モの場合はリコ立弱とリコ弱詩子を併用していくが、
   立弱による割り込みは高さによって
   割り込める割り込めないがあるので注意が必要。
   遠モの場合はリコ立弱のみ。
   リコ弱詩子も偶に混ぜる分には悪くないが、
   マッチを喰らった際のリスクが大きすぎるので極力控える。
   我慢する時間帯。
   中距離で低空Dする澪に対しては中詩子が有効。

 ・空対地
   近モはやはり陰陽師が怖い。
   近中の判定も強いので、J強>ワッフルを強気に振るのは危険。
   遠モの場合は如何に死角から攻めるかにかかってくる。
   間違っても正面から攻めないこと。
   法の目を擦り抜けた4中と屈強を掻い潜るのは至難。
   うまく抜けたとしてもRFマッチやモードチェンジがあるため
   こちらのターンになり難い。
   攻め込む時は相手の後頭部を狙うつもりで飛び込むと落とされ難い。
   相手を画面端に追い込んでいる時は、パイルがある程度有効。
   澪側は屈強で落としたがるので引き付けて出すと勝ち易い。
   ただ、相手がダッシュなどで潜り始めたら赤信号。
   SNで追えないことも無いが
   リスクの方が大きいのでムリに攻めようとしないこと。

 ・空対空
   遠モは言うまでもなく張り合ってはダメ。
   近モ相手でも近距離ではJ弱が脅威の判定をしているのでSHの間合いを維持。

 ・起き攻め
   壁やROTも特に気にすることなく仕掛けて問題無い。
   横に移動する無敵技が無いので蛙起き攻めが比較的有効だが、
   遠モの場合はRFマッチで抜けられることが多い。



◎あゆ
 起き攻め以外は特に気にする点は無い。
 その起き攻めこそが問題ではあるのだけど…

 ・地対地
   相手の遠中がイケメンなのでこちらの屈中は機能し辛い。
   焦らず地道に遠中でけん制していく。
   その際はあゆの遠中が届かずホバーをしたら遠中に引っかかる間合い。

 ・地対空
   浮遊で簡単にタイミングをずらされるので立強対空は忘れる。
   中距離でも相手のJ強に勝てないので大人しくしてる方が無難。
   弱詩子を撒いて気長に。
   うぐぅプレスをスカしたら反撃のチャンス。
   “屈中>屈強”や“屈弱>近中>屈強”から運んでペースを握ろう。

 ・空対地
   屈中や翼があるので早出しのJ強およびリープからのASやACは危険。
   飛び込むのは得策じゃない。
   相手に3ゲージがある時は
   SNリコイルからLv.3ナックルが飛んでくるので迂闊に撃たない。

 ・空対空
   J強がうざいので横からは攻めない。
   下からSHを振るのが有効。
   攻防共にRF鯛が厄介なので至近距離ではボタンを擦らないように。

 ・起き攻め
   リバサ翼があるので軌道が単調になりがちなADからのJ強や
   ワッフル系統はリスクが高い。
   LADからなら詐欺り易いので使うならこっち。
   壁起き攻めの際は持続の長いLv.2以上の翼を警戒するため
   トリックを使う場合は飛び越えるタイプの起き攻めを。
   その際はRFどいてやLv.3シャインナックルに引っかからないように
   気を付けながら出すこと。

 ・被起き攻め
   画面よく見て頑張る。



◎寝雪
 J強押しつけておけばいいよ。

 ・地対地
   屈中に遠中の下段透かしを合わせられない限りはこちらに分がある。
   遠中でジワジワ攻めよう。
   ただし、ギリギリ遠中が出る間合いだと
   屈中で刺される恐れがある点にだけ注意。
   普段よりも屈強を多めに振ってダウンを狙う。
   ダメージよりもとにかくダウンを奪うのが最優先。
   RFころがるはしょうがないとしても
   RFけろぴーはジャンプでかわして反撃できるようにしておく。

 ・地対空
   ジャムが少ないうちは弱詩子撒いておくだけでOK。
   ジャム8ともなると空Dの攻撃判定で吹っ飛ばされる可能性が出てくるので
   弱詩子だけに頼るのはリスクが高い。
   またJ中の密度も高くなり、読み負けた時のダメージも大きいので
   出来るだけ張り合わ無い。
   大人しく地上で待っていてもいいこと無い。

 ・空対地
   とりあえずJ強。屈中で対空されても問題なし。
   高ジャム時は屈強の発生がそこそこ速くなるので
   早出しのJ強は読まれると危険。ASとパイルがかなり有効。
   パイルは相打ちとられてもダウンが奪えるので悪くない選択肢。

 ・空対空
   J強のリーチ以外は然したる脅威は無い。
   強気にSH振り回して降ってきたら空投げでダウンを奪う。

 ・起き攻め
   お好きなようにどうぞ。
   相手のライフが少ない時はFMに引っかからないように。

 ・中殺ループ
   ジャム9個喰わせる方が悪い。
   やられた時は相手が落とすのを祈るのみ。



◎真琴
 近中>屈強のパーツが不安定になりがちなので要練習。

 ・地対地
   真琴の遠中は後ろに引くモーションを取るため、
   こちらの遠中をスカされつつ刺し返されることがある。
   刺し合いでは相手の遠中の外が基本的な間合いだが、
   距離が開くとD屈強で突っ込んでくることがあるので
   下がる時も下段択は常に意識しておく。
   固めからの中詩子は見てからダッシュで抜けられてしまう上、
   D屈強で反確なので要注意。

 ・地対空
   いつも通り立弱と弱詩子で。

 ・空対地
   中サマーの上半身無敵が問題児。
   真琴のバクステは空中喰らいになるので旨くASを刺せると美味しい。
   SNは高い位置で撃たなければ安全だが、Lv.3掃射だけは例外。
   相手のゲージを確認してから撃とう。

 ・空対空
   空Dの軌道がアレなので追う分には問題ない。
   問題はJ中の捌き方で、J中をガードされられた後は
   空Dから再度J中か空投げを狙われることがほとんど。
   空D見てからトリックが出来るとかなり楽になる。
   相手のJ攻撃をリコイルしてトリックも有効だが、
   こちらに赤が無い時は高Lv.掃射で着地を狙われることもある。
   相手が上に居る時はSHを振っておけば掃射を合わされない限り大丈夫。

 ・起き攻め
   若干起き上がるのが早いけど気にならないレベル。
   壁表裏は真上で択を迫るタイプの方がよさげ。
   端では相手に3ゲージが無ければ蛙起き攻めも比較的有効。



◎栞
 屈弱、D屈弱、近中による対空や潜り、雪だるま連携の捌き方が大事。

 ・地対地
   考え無しに屈中を振ると後ろに引く遠中や立強で切り返されてしまうが、
   旨く誘えばスライドで刺し返せる。
   下段が屈中と屈強のみなので
   固められている時は勇気を持って立リコするのも重要。

 ・地対空
   斜め下に強い判定を持った攻撃ばかりなので直接落とすのはかなり難しい。
   横方向への判定を持つ技が無いので、
   弱詩子での相打ち狙いからターンを奪うのが有効。

 ・空対地
   D弱等で潜られるのが最も厄介。ASは屈弱で、ACも近中で落とされ易い。
   SNもビームのせいでどの距離で撃っても反確を取られるためリスクが高い。
   また、固めからリープへの繋ぎがワンパターンだと
   寒いので切り返して下さいと言っているようなものなので
   的を絞らせないよう適度に振り分ける。

 ・空対空
   距離が離れているからといって安易に空Dするのはビームの的。
   リコイルを仕込みながら前ジャンプで少しずつ距離を詰めていく。
   斜め下方向に判定が強い攻撃ばかりなのでSHでも良くて相打ち、
   発生の差で負ける場合の方が多いため、
   上を取られた時は無理に張り合わない。
   反面、こちらが上を取ればまず負けないので上を取ることを心掛ける。

 ・起き攻め
   寒いで相打ちを取られると美味しくないので
   飛び越えるタイプの構成をメインに起き攻めを仕掛ける。
   横に移動する無敵技が無いので蛙起き攻めを積極的に仕掛けるのも有り。

 ・Lv.3バニラ
   減りすぎ。

 ・雪だるまFIC
   空対空でこちらのJ攻撃をリコイルされた後、
   相手が雪だるまFIC>空投げとやられたらまず逃げられない。
   相手が巧かっただけの話。



◎舞
 舞のネタをどれだけ知っているかにかかってくる。
 とりあえずちびまいはこまめに潰すこと。
 攻め込むのはちびまいを消してからでも遅くない。
 ワンチャンから殺されかねないので立ち回りは慎重に。
 端コンでD強後の立弱>D弱が安定しにくいのでどちらかを省く。

 ・地対地
   リーチではまず勝てない。
   舞の通常技は喰らい判定が先行するものが殆どなので
   振ったら当たるような位置で牽制する。
   間合いとしては相手の遠中が届かない距離か縮地に対応できる距離。
   前者の場合、相手の屈中は届くので出来るだけリコイルを取る。
   舞のチェーンは屈中以降、出が遅い技しかないので
   遠中を置いておくか相手が動いたのを確認してRF昇竜で切り返す。
   後者では相手の屈強の間合い、差し込みにはスライド屈中、D屈中を用いるが
   タイミングを誤ると中孤月で返される。
   この距離では相手が縮地したらD屈中。
   弱・中縮地に対応でき、追蹴・追斬なら相手の硬直に攻撃できる。
   遠距離で行使・竜巻が来たらしゃがみでスカした後、立弱で潰す。
   行使・爆発が来たら2段目リコイル立弱で。
   立弱が届かない時は大人しく我慢。
   固められている時の行使・連撃は
   最終段リコイルを出来るようにしておくとかなり楽になる。
   画面端の被起き攻め時等、至近距離に行使・爆発を出された場合は
   しゃがんでいれば当たらないのでとりあえず屈弱を擦っておく。
   固める時は相手の青ゲージに要注意。
   特に端で固めてる時はRF縮地による切り返しから
   体力を7割奪われることも珍しくないのでムリをしない。

 ・地対空
   孤月の無敵にさえ気を付ければ問題ない。
   相手の着地を狙う時も中孤月を警戒する。
   空振りさせればスライド屈中、D屈中で反確なので、
   ダッシュで接近すると見せかけてD弱等でブレーキをかけるなど
   工夫して旨く孤月を誘おう。

 ・空対地
   ちびまいがいない時は早出しの立強にさえ気を付ければ
   A霧散の攻撃範囲に入らないようにJ強振っているだけで
   押しつけられる。
   舞の立弱は打点が高いのでJ強からワッフルにキャンセルする時は
   高さに注意。
   遠距離ではSNがある程度有効だが、
   こちらに赤ゲージが無く相手に3ゲージがある時は
   リープ確認Lv.3行使・破壊がほぼ確定してしまうので
   FICで保険をかけられる時以外は自重した方が無難。

 ・空対空
   基本通り下からSH。上から攻める場合はJ中にだけ気を付ける。

 ・起き攻め
   ROT表裏に持っていくプロセスが限られてしまうので
   壁をメインにするのも有り。

 ・被起き攻め
   まずはネタの把握から。
   縮地関係の表裏は自分でやってタイミングを確認しておくのが無難。



◎さゆり
 辛い。対さゆりのコンボ精度が低いうちは鬼門。
 多少安くなっても安定するコンボを選択し、
 自分のターンを継続させることを念頭に置く。
 つーか、勝てねぇだろ・・・

 ・地対地
   遠中、屈中、立強をうまく振り分けられると手がつけられない。
   スライドが出来るなら遠中、屈中の戻りに差し込むことも可能だが
   出来ないならほぼお通夜。
   リスクは大きいが屈強を見せておくことも大事。
   端で固められている時のリコ中詩子は屈弱連打や屈中で、
   密着時のリコLv.2デンプ詩子ロールも弱ソードで返される。
   ホバーJ中での表裏に移行するためのテンプレは要確認。

 ・地対空
   相手がホバーJ弱をやってくれる分には
   リコ立弱、リコ弱詩子ともに機能するのでまだ楽。
   しかし、J中やJ強の先端で攻められたら基本的に落とせない。
   弱詩子の相打ちにかけるくらいしかないが
   早めを心掛けないとさゆりが先に着地してしまうので
   狙う時は要注意。
   相手の飛び込みをうまく潜った場合、
   立弱ではJ中に勝てないので近中で落とすようにしよう。

 ・空対地
   安易なJ強での飛び込みは屈強で返される。
   AS、ACについてもほぼ同様なので端での
   選択肢として用いる時もかなりのリスクを背負う。
   J強>ワッフルはRFプレスで3k持っていかれるか、
   良くても仕切り直し。
   相手にゲージがある時はSNもエージェンツで反確。

 ・空対空
   横から攻めるにしてもJ中が、下から攻めるにしてもJ強が非常に厄介。
   上を取れればかなり楽だが、露骨に上から攻めると
   RFスマッシュで返されるのでほどほどに。

 ・起き攻め
   基本的になんでもOK。FMが飛んできたらASでずらせばかわせる。



◎観鈴
 やり易い方。
 不幸表裏なんて考えたのは誰だよ。オレがぶっ飛ばしてやんよ。
 
 ・地対地
   リーチの面ではやや不利。
   かなりシビアだが、観鈴の遠中・立強共に
   スライド屈中で戻り際に刺すことが出来、
   これが狙ってできるようになるとかなり楽になる。
   絵日記、網はトリックの出掛かりなら発動しても引っかからないので、
   観鈴本体に殴られないよう、まめに潰していく。
   RF網だと引っかかるのでジャンプしてガードしましょう。
   固めの中で出される中翼はガード後5分。
   発生とリーチを考えるとこちらが若干不利なので
   出来るだけリコイルを取るようにしたい。

 ・地対空
   ちょっと距離のある飛び込みは遠中や立強で相打ちがとれる。
   近い場合は引き付けてから弱詩子を出しておけばとりあえずOK。
   ホバーからのJ弱連はリコ立弱で落とせるが
   目押しなので若干難しめ。
   また、J弱リコられ確認からこちらの攻撃を透かす目的で
   翼が飛んでくることがあるので、
   端で固められている時はリコ弱詩子を適度に見せておくと
   幾らか凌ぎ易くなる。

 ・空対地
   相手に縁があるかどうかが非常に大きなポイント。
   無い時は(飛び込みが甘いと屈強で対空される場合もあるが・・・)
   J強を振っておけば基本的にどうにでも出来る。
   AS、ACも良く機能するので、そらアタックによる
   相打ち狙いにだけ気を付けておけば問題ないだろう。
   SNもがおがおファイヤーで返されない距離で撃つようにすれば有効。
   しかし、縁をストックされると状況が一変する。
   J強はアッパーで、AS、ACはどろりで相打ちからコンボに持って行かれ、
   SNも距離によっては芋シュートで反確。
   そのため、危ない時は多少勿体無くてもICでフォローするのが無難。

 ・空対空
   SHの距離に居る分には然したる脅威は無い。
   強いて挙げるならRF翼でかっ飛んで来られるのが怖いくらい。
   問題は近距離の空対空。
   観鈴のJ弱に落とされることが多く、
   J強で飛び込んだ際に比較的この状況に持ち込まれ易いので
   飛び込む時は充分警戒する必要がある。
   空中で捕まってしまった場合、
   相手のJ攻撃はリコイルトリックで全部抜けられる。
   ADがあれば当然追ってくるので距離を取りたい一心で
   強トリックばかり使うのは危険。
   弱と強をうまく使い分けて振り切ろう。

 ・起き攻め
   気を付けなければいけない無敵技も無いので
   背面からの起き攻めが効果薄いということだけ頭に入れておけば
   あとは壁なりROTなり。



◎佳乃
 
 ・地対地
   6中やNBなどリーチこそ長いものの
   大きなダメージは貰いにくいので積極的に近付いていく。
   単品で見ると3Cが判定、持続共に異様な点が気になるところではある。
   まともにカチあったらこちらの屈中じゃ勝負にならない。
   が遠中を振っておけば何の問題も無いので特に気にする必要はない。
   3Cはその全体動作の所為で佳乃側としては牽制で振り辛い技ではあるが、
   スライド屈中やD屈中で接近する時に噛み合わないよう充分に配慮する。
   至近距離になれば弱攻撃の発生の差でかなり楽に固められる。
   遠距離で砲台された時はリコイル仕込みジャンプで地道に近付く他に、
   魔法のモーション(詠唱に非ず)を確認してからRF詩子で刺すのが有効。

 ・地対空
   弱詩子で事足りる。相手のJ攻撃をリコイルした時はもちろんのこと、
   佳乃のジャンプはとてもゆっくりしているので相手が飛んだらとりあえず弱詩子出しておく。
   例え読みが外れてもJ攻撃から大きなダメージを貰うことはほぼ無いので
   強気に出していってOK。
   加えてJ強の最終段をリコイルできるようにしておけば万全。

 ・空対地
   佳乃側の対空として考えられるのは、屈強、D強、D屈強、LB、高速詠唱。
   この内、屈強は透かせれば反確、リコガ出来れば
   相手がICしない限り反確な上、喰らっても単発で終わることが多い。
   D強は中距離での対空。
   空ガ不能なのでリコガしなければならないが、
   相手の詠唱ゲージが溜まっている場合、
   LB等によるフォローが来るので手を出すのは控える。
   LBは早出しで使われる。
   ガードしてしまうと距離を離されてしまうので
   出来るだけリコイルを取るようにしたい。
   相手に赤ゲージがある場合は、
   リコイルを取れても高速詠唱でのフォローが利くので
   J強のように大振りな攻撃をするのは危険。
   屈強の所為でACは効果が薄いので
   ASを軸に一気に距離を詰めるのが有効。
   SNも有効だが、2ゲージ技のFNが出せない状況に絞って使用する。
   佳乃の攻撃を空中喰らいした場合、LBによる受け身狩りがあるので
   距離が離れていても安易な空中受け身は取らないようにする。
   常に相手の各種ゲージを見るように心がけよう。

 ・空対空
   J中が縦に広い攻撃判定を持っており、
   喰らったらダウンしてしまうので要注意。
   それさえ凌げば他の攻撃は怖くない。
   めんどくさい時はリコイルからトリックで距離を取ろう。

 ・起き攻め
   起き上がりモーションでの判定が特殊で
   てきとーにJ強を重ねるだけでもかなり分かり辛く出来る。
   特に警戒すべきリバサも無いので起き上がりが遅い点だけ頭に入れておけば
   表裏を迫る分にはどの起き攻めを仕掛けても問題ない。
   端で中下択をかける時はSSに気を付けなければならないが、
   ROTが飛び道具判定なのでいつもより遅めに重ねておけば無効化出来る。

 ・リバサSS
   ROTを重ねている時は問題ない。
   それ以外の時はジャンプしてSSを上に引きつけてからD屈中等で刺していく。
   確実に投げられるなら投げても構わない。
   嫌獄殺が出せる状況なら嫌獄殺が大安定。

 ・白穂
   白穂が出せる体力にしないのが前提としてあるが、
   茜は削りきれない場合が多々あるため一応の警戒は必要。
   固める時は下段中心で相手のリコイルを確認したら即ジャンプ。
   または白穂が届かない間合いで遠中を振り続ける。

 ・TSFIC
   相手のライフが少ない時にTSと本体による同時攻撃を仕掛けてくる場合がある。
   TSは下1画面分の高さにしか攻撃が発生しないので
   ジャンプしてからリープを出せば安全に飛び越せる。

 ・FW起き攻め・・・固め?
   リコイル仕込みジャンプで頑張って凌ぎましょう。
   FWを出す直前の攻撃をリコイルすれば暗転>強トリックで抜けられる。



◎美凪
 本体の性能だけ見たら茜が負ける要素は見当たらない。
 みちるとの相打ちから起き攻めに持っていかれないように気を付ければOK。
 リバサが弱いイメージがあるが、RF旋風脚には長い無敵時間がある。
 みちるを使った相打ち狙いも慣れないうちはかなり手を焼くと思われる。
 みちるは出来るだけこまめに潰すようにするのが基本。
 
 ・地対地
   美凪自体は全体的に技の発生が遅いので攻防共にかなり楽。
   刺し合いでも遠中の間合いをキープすれば概ね問題無い。
   ここでポイントになるのがみちるのポジション。
   自キャラと美凪の間に居る時は特に気にしなくてよいが、
   美凪と挟まれている時はムリに刺し合わない事。
   キックやRF旋風脚が発生も早く喰らったらコンボ、
   最低でも起き攻めされてしまう。
   みちるが美凪の後ろに位置している時は、
   RFきっくでの相打ちからコンボに持っていかれるケースが危険。
   屈中などのジャンプキャンセルが利く技を軸に攻めるか、
   中アサルトでフォローできるよう常に気を配る。
   出来るならみちるを潰してから攻め込むようにしたい。
   固められている時は、遠中か構えキャンセル、
   あるいはキック後のD攻撃に割り込むことを意識する。
   遠中への割り込みは中攻撃をリコイルすることを心掛ければ
   充分対応できるはず。
   構えキャンセルへの割り込みは相手の固め方を見て対応する。
   遠中(D中)か屈強(D屈中)でキャンセルをかけるのが殆どなので
   それらの攻撃に対しリコイルを狙うようにすれば
   相手の固めをある程度緩めることができる。
   キック後のD攻撃は距離によって割り込めるかどうか判断できるように。
   困ったらキックをリコイルして中詩子。
   後ろからのキックをリコイルした場合、
   茜が後ろを向くためコマンドの入力が逆になる。
   ここで中詩子を入力すると昇竜に化けやすいので要練習。
   美凪は機動力に欠けるので強トリックを出して仕切り直すのも安定。

 ・地対空
   J弱が4Fなので大人しくしてるのが無難。
   リーチが短いのでムリにリコイルを狙わず距離を離しておこう。
   空中でみちるを動かした後は真下に落ちるしかないので狙い目。

 ・空対地
   基本的にはRFお米券に引っかからない位置からJ強を押しつけていけばOKだが、
   空対地でもみちると挟まれている場合は地対地と同様の配慮が必要。
   また、構えているみちるが真下に居る場合は、
   RF鉄頭功による対空を警戒しておく。
   RF旋風脚の無敵で飛び込みをかわし
   着地したところを投げられることもある。
   ASは屈中で返され、ACも立ち状態と屈中の高低差が大きいため機能し辛い。
   SNは離れて撃てば比較的有効だが近距離ではRFお米券で返されてしまう。
   離れて撃つ場合でも近くにみちるが居ないことを確認してから撃つこと。

 ・空対空
   かなりいい技が揃っているので旨く間合いを取らないと負け易い。
   SHで相打ちによるダメ勝ちを狙うのも無くはない。

 ・起き攻め
   なんでもOK。
   移動する無敵技が無いので蛙起き攻めが良く機能するが、
   RF旋風脚で抜けられないよう巧くずらすように。

 ・被起き攻め
   あきらめ



◎郁末
 立ち回りはそこまで苦労することは無いはず。
 しゃがみモーション及び屈ガモーションに対して立強の先端が当たらないので
 普段と同じ感覚で出さないように。
 相手の起き攻めを如何に凌ぎ、こちらの起き攻めを如何に決めるか。
 相手のGGを見ておくのは基本中の基本なので確り画面を見ましょう。

 ・地対地
   スライド屈中が良く機能するが間合いを取り過ぎると立強で返されてしまう。
   相手のD屈弱が届かず、スライド屈中が屈中に化けても
   相手の立強が届かない間合いを基本に立ち回る。
   ・・・どこだよorz
   摩天楼は立ガードが基本。立ちリコなら2発共リコガ出来る。
   摩天楼をかわした場合、距離が離れている時は
   RF詩子でダウンを奪って起き攻めへ。
   固められている時はダッシュ摩天楼による暴れ狩りから
   コンボへ持っていかれるのが一番痛い。
   相手のGGがLv.2以上の時は発生も早くなっているので
   下手に暴れるよりはリコイル仕込みジャンプした方がリスクを抑えられる。
   RF十字架は着地部分がリコカ不能なので
   出来るだけリコイルを取るようにしたいところ。

 ・地対空
   J中が判定も強く2段技のため相手は安全に飛び込むことが出来てしまう。
   相手のジャンプをムリに落とそうとせず、
   ターン交代で良しとする。
   一応、屈弱でJ中の2発目を透かして投げるという選択肢もある。

 ・空対地
   立弱の打点、D弱等による潜り、摩天楼による相打ち狙いの対空と
   相手の対空手段が豊富。
   またコマ投げを持っているためAS、パイルも危険。
   立屈の差が大きいためACも機能し辛いと三拍子揃っているので
   空中から攻めるのは上策ではない。
   スライド屈中が機能しすぎるくらい機能するので上から攻めるのは忘れていい。
   着地点に待ち構えられている時は赤を惜しまず
   トリックからのSNなどで距離を取る。
   SN自体は摩天楼の位置に着地しないようにすればそこそこ機能するが
   近い位置、高い位置だと線で刺される。
   浸食が仕込まれてしまったら完全にアウト。

 ・空対空
   SHを振り回したいところだが
   空投げで吸われることもあるので頭には入れておく。
   判定面ではJ中の2発目が厄介。
   下から攻めるのが有効だが、SH以外ではJ中の初段に勝てない。
   とりあえず上を取られたら勝てないと思っていい。
   上を取っても空投げがあるし・・・

 ・起き攻め
   表裏を迫る分には壁でもROTでも構わないが、
   端で中下を迫る場合はLv.2以上のRF線に対する策が必要。
   壁からリープで攻めるケースで相手がRF線を出した場合、
   中SNで一応反確。
   最初はリープを軸に起き攻めを仕掛け、
   線で抜けられないと意識させる。
   そういう戦略も有りますよ。

 ・暴走対策
   リープで一生懸命逃げましょう。

 ・鏡
   弱と中・強で構えが違う事位は頭に入れましょう。
   中と強は腕を広げます。弱は広げません。
   弱鏡で表裏を迫られた時は相手が空中に居る場合が殆どなので
   最終段リコイルから詩子が出せると幾らか楽。
   トリックで逃げるのも有りだが
   自キャラの向いている方向と相手の位置関係を見極めて判断しましょう。
   こちらのライフが残り少なくなると、
   徐に強鏡を出しジワジワ近寄ってくる場合がある。
   この場合は引き付けてジャンプからリープして飛び越えればOK。
   2Jからリープを出すとするとSNFIC後に2Jが出来ず、
   行動に幅が無くなってしまうので出来るだけしないようにしたい。



◎ドッペル
 間違っても覚醒させないよう相手のライフに注意してコンボ選択すること。
 七瀬族なので運びコンボは要練習。

 ・地対地
   全体的にリーチが短いので遠中の先端を合わせるようにすれば問題ない。
   相手のD屈中が比較的リーチが長く発生も早いので
   少し間合いが開いた時は要注意。
   不用意に下がるのは危険なので距離を取る時は
   思い切ってバクステした方が安全。
   フィンガーはガードして五分なのでガードしてしまった場合は
   安易に手を出さないように。
   少し離れた位置から出された場合も地上では手を出さず上からJ強で潰す。
   とにかく出されたらジャンプ。
   端で起き攻めされる場合、中ファイヤーの後はじっと我慢。
   下手に動こうとするとD屈強などで狩られてしまう。
   最終段をリコイル取れば済む話。

 ・地対空
   J強だけ警戒する。早出しの弱詩子か裏落ち対策のリコ中詩子。
   リコイル後に全体動作が短い立弱を振るのも有効。

 ・空対地
   一応コマ投げ持ちなのでAS、パイルを出す時は用心する。
   J強等で飛び込む場合、上半身無敵の中タイフーンに要注意。
   早出しで飛び込むと簡単に落とされる。
   また、近中が上方向にいい判定を持っており
   J強でも相打ちで落とされる場合がある。
   リープ関係は上半身無敵でかつ攻撃範囲の広い
   中タイフーンに引っかかり易いので立ち回り上でも控えめに。

 ・空対空
   J強は顔面スタンプと称されるほど下方向への判定が強いので
   下からのSHでも勝つのは難しい。
   しかし、横からの攻撃には弱いので相手と同じくらいの高さでのSHが有効。
   J強に隠れて目立たないがJ中も何気にいい判定をしているため、
   上から攻めるのも安全とは言い難い。

 ・起き攻め
   警戒するのはRFタイフーンだけ。
   壁表裏でトリックを使う場合は飛び越すタイプを仕掛けておけば大丈夫。

 ・キャプチャー
   掴まれたら弱は押すな。あと、基本的にフジヤマを外す。
   基本ですね。



◎EX
 浮遊を使ったトリッキーな立ち回りに惑わされないように。
 大移動は・・・頑張ろう。

 ・地対地
   とりあえず滑っておく。遠中、屈中、D屈中のリーチがネックだが、
   先端付近なら喰らっても大ダメージには繋がらない。
   スライド屈中を見てからD屈強を出されたとしてもガードが間に合う。
   EXの立強はガードするとこちらが不利になる。
   そのまま固められる分にはジャンプ逃げが安定。
   ただし、立強>浮遊>解放>J弱orJ中を
   最速でやってくる相手の場合は大人しくしておく。
   D中の場合も同様。
   遠距離ではナイフかまどのそと追加が飛んでくる。
   リコイルしながら頑張って近付こう。
   端では立強>弱大移動が連ガとなる。
   立強にリコイルを取ってトリックで逃げたいところだが、
   リコイルの特性で入力が初期化されてしまうため崩れる世界が出易く、
   それによってトリックが狩られてしまう。
   リコイルを取ること自体は間違ってないので
   リコイルを取れたら大人しくしておこう。

 ・地対空
   J強の最終段をリコイル出来るようにしておくのが前提。
   高さや浮遊解放の慣性によって何ヒットするか判断できると最上。
   浮遊解放から慣性を付けて飛び込んでくるタイプの場合は、
   下がったのが見えたら弱詩子を出しておけば大体相打ちが取れる。
   フェイントだとしてもその間に距離を取るなり
   空対空に持ち込むなりの行動は可能。

 ・空対地
   J強で飛び込んでおけば大筋正解だが、
   近中やD中の持続を巧く合わされると一方的に負けてしまうので
   ワンパターンな飛び込みは厳禁。
   中トリックの間合いからASで飛び込むのが比較的有効。
   真上への攻撃が崩れる世界しかないので
   中トリック、強トリックで表裏を混乱させつつ
   パイルで触りに行くのも効果的。
   SNは近距離では屈強や立弱すかしのD屈中、
   中距離では中あるじ?ぬし?、最遠距離では弱大移動で反確。
   基本封印。

 ・空対空
   J中の判定が強いため近距離では張り合わない。
   開放で慣性を乗せて繰り出すJ中は判定の塊が突っ込んでくるのと同義。
   通常時と間合いが異なるので慣れるまでは事故り易い。
   とりあえずSHの間合いでブンブン振り回す。
   決して強かくれんぼの出現位置でふわふわしないように。

 ・起き攻め
   ショックウェイクの所為で壁での表裏をはほぼ封殺されてしまう。
   ショックウェイク自体の攻撃範囲も相当広いので
   トリックに引っ掛けられ易いのも悩みどころ。
   効果が無いものはしょうがないのでROTを重ねるか、
   ショックウェイク後を攻める。
   ゲージを吐き出してくれる分には有り難いので
   敢えて壁を重ねるのも一つの戦略。

 ・大移動
   前述の連ガ構成や普通に起き攻めされた場合も含め、
   大移動を重ねられた時は如何にジャンプするかが重要。
   例え飛べても空投げで大移動に放り込まれたらしょうがない。
   諦めも肝心。
   さて、大移動の抜け方だが、とりあえずしゃがむ。
   茜の屈モーションは立モーションよりも判定が前に出る
   いう事はだいぶ前に書いたが、ここでそれを利用する。
   大移動をしゃがみガードした後に立つことで
   一時的に密度が薄くなるのでジャンプすることが可能になる。
   攻撃を重ねられない限り100%飛べる。
   重ねられたら素直にガード。
   頑張って耐えましょう。
   立ち回り上で徐に出された場合、弱は上の方法で楽々抜けられるので割愛。
   中だった場合は、リープで飛び越えてもいいが
   ナイフで撃ち落とされる恐れがある。
   そこで出てくるのがROT。
   大移動は飛び道具判定でROTも飛び道具判定のため、
   両者がぶつかると相殺される。
   EXをサーチして剣が降ってくるため、本体の足止めもある程度可能。
   ただし、ROTを見てから低空強かくれんぼ>投げで
   返されてしまうことは覚えておこう。



◎起雪
 陸上部部長という肩書のテロリスト。
 判定の塊が猛スピードで突っ込んでくるので間合いの取り方が肝。
 どこからでも4kを出せる安定した高火力が強みの起雪。
 要らない事故は出来るだけ避けたいがその事故がまた起きやすい。

 ・地対地
   中攻撃は発生、判定、リーチ共にさほど怖くない。
   遠中の間合いで充分対応できる。
   問題は強攻撃全般。
   屈強はまだ遠中で対処できるが、後ろに判定が引く立強と
   攻撃判定が突っ込んで来るD強は遠中程度ではどうにもならない。
   振り上げた足の下にも攻撃判定があるため屈中でも勝てない。
   全体動作が長いので旨く透かしてスライド屈中やD屈中で刺しこめると吉。
   近〜至近距離では弱サマーが発生、攻撃範囲共に厄介。
   相打ちだと空対地や空対空の位置取りになり易く、
   状況不利になることが多いので
   リコイル関連の攻防時はもちろん固めている時も要注意。
   中サマーは上半身無敵。
   地対地では気にしなくていい性能だが攻撃範囲の広さは充分警戒対象。
   また、1F空中判定なので旨く潰せたとしても追撃が安くなりがち。
   潰せた場合は自分にとって有利な展開となるコンボ選択を。
   サマーは着地時にリコカ不能のフレームがあるので、
   リコイル取れた時はきっちりコンボを叩き込もう。
   Vスラは頑張れば見えるよ。
   ムリに狙わなくてもいいが、2段目をリコイル出来るようになると少し楽。
   ツイスターとなゆちゃんキックは割愛。わかりますよね?

 ・地対空
   J中の判定がイケメン過ぎてまず落とせない。
   弱詩子での相打ち狙いもよほど引き付けないと
   J中の判定で詩子が吹っ飛ばされてしまうため
   狙うのはリスクが高い。
   リコイル立弱と裏落ち対策のためのリコイル中詩子に絞る方が無難だろう。
   相手のRFゲージが26%以上ある時は空中RFなゆちゃんキックも
   視野に入れなければならない。
   無敵こそ無いものの発生が2Fと早いってレベルじゃないので
   大人しくしておこう。
   地対地に持ち込んだ方がまだマシ。
   ツイスターは・・・別に警戒しなくていい。

 ・空対地
   中サマーが最大の障害。
   起き上がりも含め、甘い飛び込みは全部落とされる。
   かといって手を出さずにいると真下からサマーの表裏を喰らうハメになる。
   正面から飛び込む場合、トリックから最速で派生させたAS以外は
   落とされる可能性が高いので飛び込みは出来るだけ避けたい。
   トリックを見てから中サマーを撃ってくるような相手には、
   固め>立強から中トリックと強トリックで入力方向を惑わせつつ
   パイルを最速派生させると多少大人しくさせることができる。
   通常攻撃の発生と攻撃判定の位置を考えると
   LADで触りに行くのもある程度は有効。
   ただし、弱サマーが4Fだという事は常に念頭に置いておく。
   リコイルから返される分にはただの読み負けだが、
   LAD自体を見てからサマーで落としてくる相手には控えよう。
   置き立強やD強にも注意。
   SNは遠距離で出す分にはローリスク。
   ダッシュが早いのでD強で刺されないような距離で撃つようにしよう。
   さゆりの中ショットをダッシュで抜けられることからも判るとおり、
   起雪のダッシュモーションは頭に喰らい判定が無い。
   そのため、内職等で着地際にSHを振ると相手のダッシュを止められず
   簡単に接近を許してしまうので癖がある人は要注意。

 ・空対空
   起雪はジャンプが高いので下からのSHはかなり振り易い。
   SHの間合いならこちらに分があるが至近距離は起雪の土俵。
   J弱の判定がかなり強く相手より下〜相手より少し上程度の
   位置まではまず勝てない。
   ただ、上方向への判定はそれほどでもないので
   こちらのJ弱の先端を起雪の頭部に合わせるようにすれば
   充分勝機はある。

 ・起き攻め
   RFサマーやLv.2以上のフリーザーなど上方向に強いリバサを持っている。
   高Lv.フリーザーだと横方向もかなりの広さとなるので、
   トリックを使った壁表裏はリスクを伴う。
   LADを使った起き攻めは起き上がりモーションに引っかかるので
   狙い通りにいかない場合があることを覚えておこう。
   普段より高めでADをすればOK。
   横に移動する無敵技が無いので(ry

 ・雪兎
   SNKICから出されたら諦める。
   SNKから出されても2ゲージ無いと茜は返せないのだけれど・・・
   立ち回りで徐に出された場合はSNを頭に当てるように出すと潰し易い。
   潰せなかった場合、下手にリープするのはリスクが高すぎるので
   大人しく空ガしておく。



◎美汐
 長いリーチを持つ中攻撃で主導権を握られやすい。
 J中の空対空だけでも厄介なのに地対空も強いから困る。

 ・地対地
   リーチの長い技が多い。
   それだけでも厄介なのに慣性を乗せたD攻撃が
   ただでさえ長いリーチをさらに助長する。
   こちらの遠中程度のリーチでは全く勝負にならないので
   張り合わないこと。
   相手の牽制の戻りにスライド屈中を合わせても刺すことは出来ないが
   接近することは出来るので多いに活用する。
   雷属性の場合、牽制のヒット確認からコンボに持っていかれ易いので
   守りに重点を置き、ムリな行動は出来るだけ避ける。
   D屈中等ガードすると大幅不利になってしまう攻撃は
   可能な限りリコイルするように意識したい。
   無属性・炎属性の場合は、近付くことに成功しても
   昇竜との読み合いが常に発生するためとてもめんどくさい。
   固めの隙間に割り込まれる分には諦めるが
   リコイルからの昇竜を出来るだけ喰らわないように。
   雷属性は捕まえたらそのまま殺し切るくらいの気持ちで。

 ・地対空
   相手のJ弱>J中のチェーンには立弱で割り込めない。
   J中のリーチが長いため弱詩子も機能し辛い。
   J攻撃の2発目にリコイルの照準を合わせるか、
   J弱をリコイル後に屈弱を振ってJ中を透かすのが有効。
   J強によるめくりは例によってリコイルから中詩子で対処。
   ただし、相手の属性が炎の場合はJ強後に
   走炎が来る可能性が考えられるので
   手を出さずに様子見しておくことを勧める。
   立ち回りに走炎を使って突っ込んで来る美汐も居るので
   距離がある場合でも油断しない事。
   遠澪と同様中距離での低Dに対しては中詩子が良く機能する。

 ・空対地
   危ない橋は渡らない。
   昇竜はもとより、発生が遅くなったとはいえ立強による対空はまだまだ脅威。
   近中と立強でこちらのリコイルをずらしてくることもあるため
   ジャンプ攻撃で飛び込むのはリスクが高い。
   離れた位置からトリック>ASで近付く手段が比較的有効。
   あくまで比較的・・・
   機動力はそんなに高くないので距離を取ってのSNはかなり有効。

 ・空対空
   J中振られているだけでかなり苦しい。
   上を取るのが定石だが2BJ中にだけ注意。
   触られた時はリープで振り切るのが望ましい。

 ・起き攻め
   円月、炎月の攻撃範囲は美汐の後頭部辺りまでカバーしているので
   ADからのJ強やワッフルは危険。
   ワッフルは忘れて詐欺り易い起き攻めを選択するのが無難。
   壁、ROTで表裏を仕掛ける時は各種昇竜が届かない位置取りを心掛ける。
   相手がFMを使える時は表裏が無効化されることを忘れないように。
   無属性、雷属性の場合は蛙起き攻めが有効。

 ・中火車
   余り機会は無いが、近距離で出された中火車は
   初段をリコイルした後に弱トリックからASを透かして投げで反確。
   ただし、初段の持続をリコイルした場合は不可能。



◎香里
 密着されると辛い。
 赤とはいえ5k以上平気でふっ飛ばしてくるので事故が怖い。

 ・地対地
   リーチでは勝るものの判定面で劣る為、安易な牽制は危険。
   スライド屈中を出す時は他のキャラを相手にする場合より
   近い距離で出すと遠中や立強で返されにくい。
   牽制に立強を振るのも悪くないが
   イニKを合わせてくる人外も居るので程々に。
   基本的には詩子をばら撒きながら地道に攻める。
   当然、相手は詩子を潰してくるので
   詩子が復活するまでに捕まらないようリープ等で振り切ります。
   また、固めからの強トリックは
   入れ込むとリコ立弱で落とされるので気をつけよう。
   密着時はしゃがんでいればパニが当たらない。
   そんなポジションで撃ってくる香里なんて居ないだろうけど・・・
   一応、ポジション確認。

 ・地対空
   空Dで突っ込んでくる香里は少ないけどやられると結構対処に困る。
   かといって無理に落とす必要は無く、
   リコイルとってから切り返すだけで充分。

 ・空対地
   遠距離はSNで問題ないのだが、
   相手のRFゲージが溜まってしまう点だけが気がかり。
   中距離ではリコイルからヘルチャ等が間に合うので低めに撃とう。
   近距離では相手の屈中が脅威。
   リープ関連に限らずこちらの攻撃という攻撃はほぼ負けると見ていい。
   落とされないようなタイミングを計るか状況を作るか
   相手が手を出さないことを祈るか・・・
   前進、後退ともに早いためACは忘れておく。

 ・空対空
   香里のジャンプが低い為SHの優位性はほぼ無い。
   SHを活かせるとしたらコンボ後くらいにしか。
   とりあえず上を取っておけば大丈夫。

 ・起き攻め
   1/2とは言え、壁はRFパニによる前進で抜けられてしまう。
   ROTの方がまだ効果的。
   端なら蛙もある程度有効。
   リコイル→無敵技で返されないように注意。

 ・スライド屈中
   諦めろ。



◎秋子
 地上で事故る分にはまだいいが、
 空中で事故らないよう細心の注意を払うこと。
 デカイ+判定残存ダウンが短い (気がする) ので
 パイル後の追撃はちょっとキツイ。

 ・地対地
   地上で付き合ってくれる秋子が居るかどうかはさておき、
   相手のリーチが残念なくらい短いので遠中振っておけば問題ない。
   屈中も悪くないが何かの間違いで中仕込みを合わせられたら
   目も当てられないのでやっぱり遠中。
   立強、屈強も読まれない程度に散らせば有効。

 ・地対空
   ホバーを落とせるとダイブ変わって来るのだが・・・   
   J中で触られたら頑張ってくださいとしか
   J強で飛び込まれる分にはリコ立弱、リコ弱詩子で対処。
   潜れそうなら潜ったほうが良いのは当然。

 ・空対地
   相手に3ゲージが無ければSNが有効。
   3ゲージがあるとリコカ不能時間に失敗 (ryを合わされるので自粛。
   中距離では掃除機で吸われる事もあるので一応の警戒は必要。
   近距離では中仕込みで全部返される。
   普通に飛び込むときはJ強で裏落ちを狙いたいところだが、
   無敵+後ろまで判定のある中仕込みがあるためかなり危険。
   同様の理由でJ強→ワッフルも入れ込まないようにする。
 ・空対空
   付き合ってはいけない土俵。
   J中に引っかからないほど両キャラに高低差がある(茜が下)ならSHが使える。
   いつも通りにリープを使ってるとすぐJ中辺りに引っかかるので気をつけること。

 ・起き攻め
   なんでもあり。
   蛙起き攻めは使えなくは無いが
   リコイルからの中仕込みで抜けられやすい。
   リコイル後に限らずリバサでも警戒しなければならないのだが、
   警戒しすぎるとホバーの無敵で簡単に抜けられるので難しいところ。

 ・了承
   飛んどけ。

 ・悪戯連携
   気合。
   




■キャラ限 

手間がかかりすぎて断念



ラベル:茜攻略
posted by あのん at 00:42| Comment(25) | TrackBack(2) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月05日

茜攻略の出来損ない − ○ふぅん、残酷すぎるよぅ −





■起き攻め
 茜の本領を発揮する分野。
 使えすぎるものから全く使えないものまで様々。
 似たような構成が多いが
 各々のメリット・デメリットを確り把握して使い分ける必要がある。


◎中央
 屈強でダウンを奪った状況を想定して記述する。

・J強
 単純で強力な起き攻め。
 ゲージが無い時はもちろんのこと、有る時でも頼りになる。
 J強をガード or リコイルされてもワッフルで再度表裏を迫ったり、
 ワッフルを意識させて着地屈弱などで強引に攻めを継続したり、
 と自由度が高いのが利点。

 1. DJから
  J強をリコイルされても2Jなどで安全に逃げられる。
  表ガード裏落ちも期待できるので攻めの継続がし易い。

 2. 2Jから
  2Jのタイミングを変えて緩急をつけられる。
  また、若干画面がスクロールするので着地下段が活きる。

 3. LADから
  J強はもとより、弱 or 中ワッフルによる表裏や
  中ワッフルの表中段を匂わせた裏下段等も狙える。
  他の選択肢との兼ね合いもあって、
  高度にさえ気を付ければ詐欺飛び・詐欺重ねし易い。

 4. ADから
  ADの慣性があるのでDJ以上に表ガード裏落ちさせやすい。
  反面、たとえ裏落ちしても相手との距離が開くので
  中ワッフルに派生しても表に回らないことが多い。
  またワッフルにキャンセルするタイミングが早いと
  しゃがむだけでワッフルをかわされてしまうこともあるので
  注意が必要。
  軌道が単調になり易いのも欠点。

 5. 屈強>LADで裏に回って慣性垂直Jから
 6. 屈強>トリックで裏に回ってDJから
  自分から裏に回ることで背面ダウンと同様の効果が得られる。
  起き上がる時に軸がずれるので正面から起き攻めを仕掛ける場合とは
  表裏のタイミングが異なる。
  軸がずれすぎる観鈴には効果が薄い。


・ワッフル
 弱と中の使い分けやJ強からの派生等、使い方を間違えなければ強い。
 青ゲージが26%以上ある時はRFワッフルを使った崩しが強力。

 1. DJから
  表当て裏落ちした場合、相手との距離が開いてしまうのでIC後のコンボは要注意。
  “ワッフルIC>D中(1)>AS>近中>AS>近中遠中屈強>”
  が安定させやすい。

 2. LADから
  説明不要。
  澪や起雪など起き上がりに飛び上がるタイプに仕掛ける際は
  相手に引っかかり裏に回れない or 中ワッフルで表に戻れない
  といった事態が発生し易い。

 3. LADで裏に着地してから
  背面ダウンを利用した方法。
  正面の場合と当たり方が違うので確認しておくのが無難。

 4. 相手と離れた位置から
  相手の頭上で出す場合より見切り辛いので
  ダウン時間、相手との距離を加味して
  Jの高さ、タイミングを調整できるようになればかなり強い。
  構成上、相手が起き上がる前にワッフルを出さなければいけないため
  リバサに対して非常に弱い。


・リープ関連
 リバサに弱いのでメインとして使うには難しかないがアクセントとしては有効。

 1. アサルト>AS or AC
  ASは相手の方向をサーチして発生するのでASで表裏をかけてもいい。
  ACはASをガードしようとしている相手に対しての択。
  ACを狙う時は下がる相手を追えるように強アサルトで。
  慣れるまで距離調整が難しいかも。

 2. トリック>パイル
  トリックで相手の真上に移動してパイルで表裏を迫る。
  “屈強>トリック”で裏に回ってから仕掛けるのも有効。

 3. トリック>パイル or AS
  パイルによる表、ASで裏に落ちてからの下段で択る。
  ASは直接裏当てしてもいい。


・ROT
 ROTはあくまで下準備。

 ・なにか>屈強>Lv.1ROT>DJ>2J>表下段or 裏下段 or ワッフル
  ROTによって崩すのではなくROT後の画面スクロールと
  ノックバックを利用して表裏を迫る。
  超必を撃った直後はスクロールのY軸が自キャラ準拠となるため、
  通常の2Jとは違ったカメラワークとなる。
  また、2Jして落下してくるところでちょうどROTのノックバックが始まるため
  慣れてない相手はよく引っかかってくれる。
  画面スクロールを利用するためには
  ROTの硬直が切れたらすぐにDJしなければならず、
  そうすると裏っぽい表にしかならない。
  Dが長いと画面スクロールはわずかしか起こらない。
  痛し痒しと言ったところ。
  相手がROTをリコイルしても画面スクロールは起こらない上に
  最終段をリコイルされるとノックバックも起こらないので
  崩しとしては二流以下。
  しかし、相手のリバサに左右されないので
  攻めの継続という意味ではかなり優秀な一手。
  スタンゲージがかなり溜まるので
  ちょっとした事故からダメージに結び付けやすくなる。


・壁
 中央の本命。
 ここからのコンボ精度が低いなら大人しくJ強使うべき。
 
 ◎相手に中壁を重ねるタイプ
  トリックで相手の頭上に移動するタイプと
  ジャンプやAD、トリックで飛び越えるタイプとに大別される。

 1. トリック>パイル
  相手の頭上で表裏を迫るタイプ。
  壁がヒットしたらパイルで降りてきてコンボへ。
  表裏関係なくコンボへ移行し易いのがメリット。
  上方向に大きな判定のあるリバサを持っている相手に仕掛けるのは
  かなりリスキー。壁をリコイル取られると死ねる。

 2. 中 or 強トリック
  ボタンの違いによって相手を飛び越えるか否かで表裏を仕掛ける。
  移動後は相手に近い位置になり易いので1. と同様のリスクを伴う。

 3. D屈中>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
 4. 相手の前までダッシュ>弱トリック or LAD or 前ジャンプ or 垂直ジャンプ
  飛び越えるタイプ。
  “RF詩子>中中屈強”後など、
  壁が相手の少し奥に設置されてしまった場合に相手を無理やり押し込む目的で使う。
  もちろん、通常時に使ってもOK。
  両者で大きな違いはないが強いて挙げるなら、
  前者はテンプレなので他キャラ使いほど引っかかり易い。
  後者はDの長さをD弱などで調整し易く、
  ジャンプに慣性を乗せるかどうかでも変わってくるので
  自由度が高い。

 5. D屈弱>強トリック
  相手を飛び越すタイプ。
  理想的には相手が起き上がるタイミングで
  頭上を通過するように調整してトリックを出したい。
  一部の発生が早くリーチが長い技以外のリバサで返されないという
  単純にして大きなメリットを持つ。

 6. アサルトリープ
  『トリックは移動が速すぎて見切れないのでガード方向を予め決めておく』
  という畑の住人は少なからず存在し、
  そういったタイプの相手にはこちらがどう揺さぶりをかけても意味がない。
  移動が幾分ゆったりしているアサルトならば
  頑張って表裏を見極めようとしてくれるので、
  その場で出したり前・垂直・後ろJから出したりと
  工夫して相手のガードを揺さぶれる・・・かも知れない。
  この構成で壁がヒットした場合は、
  アサルトスライディングに派生しないようASを出してコンボへと移行する。
  その際、ASがヒットしてしまうとリターンが小さくなるので
  頑張って当たらないように出すか、
  6+強でASを出す、毛針を入力するなどして対応していく。

 7. LAD>弱トリック
  繭や佳乃等起き上がりが遅いキャラ限定。
  LADで相手の後ろに回りトリックで表に戻ってくる構成。
  相手の後ろに回る前にADを止めるとワッフルが漏れてしまうので注意が必要。

 8. 投げ
  ダッシュで壁が当たらないよう相手を押し出して投げる。
  壁を相手の後ろに設置してしまった時にも狙える選択肢。
  かなり強引な択なので、殺し切れる時と青が有る時以外はお勧めしない。

 番外 なにもしない
  トリックの移動が速いので何もしないというのも立派な選択肢として成立する。
  リープの入力ミスで意図せずこの択になってしまう場合もある。

 ◎パイルからの壁設置

 A. パイル>弱壁
  壁までのダメージが若干安くなるが確り壁が重なる構成。
  最速で壁を設置する場合、
  パイルが表で当たろうと裏で当たろうと
  入力方向は最初の向きのまま変わらない。
  失敗するとROTが漏れて大惨事となってしまうので
  きちんと確認できるようにしておくこと。
  パイルを当てる位置が高かった場合、
  最速で壁を出すとダウン中の相手に当たってしまうので注意。
  その場合は一端待ってから壁を設置。
  当然、入力方向は自分が向いてる方向。

 B. パイル(>屈弱)>屈強>弱壁
  普通にやったら壁が重ならないので起き攻めで工夫を。

  1. J強
   J強が表だった場合は普通のJ強始動のコンボ、
   裏だった場合は壁に当たるので補正に注意して壁始動のコンボへ。
   “J強>壁ヒット>立弱>近中>屈強>”のルートが安定させやすい。

  2. 弱トリック>パイル
   表の場合はリープ関連2. と同様。
   裏の場合はパイル直後か追撃の一発目で壁がヒットする。

  3. LADで裏に回ってJ中
   J中自体にはほぼ裏の択しかないが、
   例えガードされてもノックバックで壁に押し込める。
   壁をリコイルされたとしても相手は後ろを向いているのでお好きにどうぞ。
   J中をリコイルされない限りは状況有利になり易い。

  4. ワッフル
   J強の場合とほぼ同様。
   保険の意味でICまで入れ込んでおいたほうが無難。
   しかし、赤ゲージを消費するくらいなら
   1. を選ぶかそもそも壁を出さない方がいい。

 C. パイル>(一歩下がって)屈弱>ディレイ遠中>屈強>中壁
  補正が60%程度無いとかなり難しい構成だが、
  “中壁を重ねるタイプ”に持っていくための重要な構成。
  ダメージ・ゲージ回収・選択肢の数等すべての点において
  この構成が最も優れている。


◎画面端
 多岐にわたる項目。
 数字は準備方法、アルファベットは起き攻めの例。
 説明は必要そうなとこだけ書いておきます。

@D強>AD
  ワイヤーしてる相手をADで押して隙間を作る。
  D強を当てる高さとADの長さによって隙間を作るかどうかを選択できる。
  ADが長すぎると自分が画面端を背負ってしまうこともある。
 A. J強
 B. ワッフル
 C. ADで裏に回ってワッフル
 D.アサルト>AS
  表はそのままAS。裏はASを裏当てしてもいいし、
  着地してから屈弱を振ってもいい。
 E. パイル
 F. 中詩子>パイル
 G. 壁
  ADで裏に回ってしまった時の選択肢。
  表に着地した時に出しても構わないが
  トリック以外では裏になりにくい。
 H. RF詩子
  ADで裏に回った時専用。忘れていい。
  “前ジャンプ>ABD>RF詩子ヒット>J弱>近中>屈強>”
  “トリック>RF詩子ヒット>パイル>”

AD強>LABD or BJ>J強
  J強で叩きつけた段階で隙間を作っておく構成。
  ワイヤーを開始した高さによってJ強を当てる位置が変わってしまうため、
  わかりにくい隙間を確実に開けるのは非常に難しい。
  J強後は受け身狩りをきっちりやるのが大事だが、
  ADで受け身狩りをした場合に画面端側に着地してしまうことも多い。
  隙間を作っても隙間を活かすために
  起き攻めで無理する必要が出てきてしまったりと中途半端な構成。
  @のA. B. C. D. E.が可能。受け身を狩らなくてもいいならBに派生してもいい。

BD強>BJ>2J>J強>トリック
  J強で叩きつけた後、トリックで先に画面端側に回り
  裏ガードの選択肢を作る構成。
  最大の欠点は受け身が狩れない点。
  J強後に受け身を取らせないように
  受け身狩りを見せてからこの構成を使うのが基本。
  この構成を何度も見せて受け身を誘うのも戦略としては有り。
  表裏が決定するポイントは2つあり、
  1つ目はトリックの段階で裏に回っているか否か。
  J強を当てた時点での端までの距離によるが中トリックなら表のみ、
  強トリックなら裏に回っているといった具合。
  基本的に強トリックなら裏に回れる。
  ディレイをかけて裏に回らないのも有効。
  2つ目はトリック後の派生技を出すタイミング。
  パイルの場合、相手の起き上がりモーションの頭より高い位置で出せば裏、
  低い位置で出せば表となる。
  ASはかなり細かくなるので後述のキャラ限に譲る。譲りません。
  例外としてなにも派生しなかった場合はほとんど表になる。
  Aの構成からも可能。

 A. パイル
 B. AS
  Aの構成からでないとASが当たらないキャラもいる。

CD強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
 立弱 or D弱>D強>ディレイ強壁〜〜J中 or SH or ROT
  強壁で強引に隙間を作る構成。
  画面端でD強を当てた場合、
  空中の喰らい判定が横に広いキャラでないと隙間が開かない。
  基本的に2つ目の構成で行い、
  画面端から少し離れてD強を当てるようにすると
  キャラ限無く隙間を空けられる。
  忘れていい構成。
 @と同様の起き攻めが可能。
 ROTで相手が受け身をとらなかった場合は後述。

DD強>LABD or BJ〜〜上りJ中>下りJ中 or SH>弱壁
  上り+下りの受け身狩りから壁を設置して起き攻めに行くパターン。
  Cよりは使える構成。
  というかリスクリターン、コストパフォーマンス考えると一番優れてるかも。
  ただし、確り受身を狩れて、かつ壁で表裏を仕掛けることはかなり難しい。

E空投げ
  2P選択時2P側画面端限定
 A. J強
  前ジャンプ垂直ジャンプから仕掛ける。
 B. ワッフル
 C. RF詩子
  @H. と同様
 D. 壁>トリック
  弱及び中トリックだと表、強トリックだと裏(最速入力の場合)。
  相手のダウン時間によって猶予は様々。長森には不可。

F1. 屈強>ROT
 2. パイル>[屈弱>近中 or 立強]>ROT
 3. (浮かせて)J中>ディレイSH>ROT
 4. AC>ROT
 5. AC>(ダッシュして)ROT
 6. D強>弱詩子>(ダッシュして)ROT
  相手が画面端を背負い、ROTは自分の後方から降ってくる。
  ROTをガードさせた後の択で崩すタイプ。
  1. 以外は受け身狩りと兼用。
  2. は屈強を当てれば1. に派生可能。
  2P選択時2P側画面端で4. を狙う場合は
  位置を入れ替えてからROTを入力。
  ROTの最終段リコイルを高確率でやってくる相手には使わない方が無難。
 A. J弱連>ワッフル or 屈弱
  地面に刺さっている剣に紛れるようにワッフルを出すとかなり見え辛い。
 B. 2J>ワッフル or 屈弱
  画面のスクロールを利用するタイプ。
 C. D屈強>弱アサルト>AC or スライディング or AS
  スライディングをジャンプで抜けられない連携。
  ガードゲージが溜まっているので追い打ちも簡単だが、
  うまくディレイをかけないとACで掴めない。
  しかし、ディレイをかけ過ぎるとスライディングでジャンプを狩れないので、
  相手に狙いを悟られないようにしなければならない。

G1. 屈強>弱壁
 2. 投げ>(下がって)弱壁
 3. パイル>(下がって)弱壁
  壁を相手の目の前に設置する起き攻め。
  茜戦に慣れてない相手には端での固めから出すだけでも有効だが、
  前Jリコイルや飛び道具で簡単に消されてしまうので
  うまい相手にはゲージの無駄遣いに終わることも少なくない。
  Eよりも期待値が高いがリスクもそれなりに高い。
 A. D強
  J狩りの一手。
  壁に当たっても当たらなくてもコンボに行ける工夫を。
 B. AC or AS
  本命はAC。
  相手が地上に居るかジャンプしてるかの判断ができるようにしておくこと。
  ASはジャンプ防止。
  空投げに弱い。
 C. SH
  空中に逃げる相手を追う行動。
  何故か当たる。
  SHのリーチを活かせる距離で降ること。
 D. 投げ
  壁に重なりつつ投げるのが理想。
  うまくやると投げた後に壁がヒットしIC無しで追撃できる。
 E. 相手の暴れを誘う
  D. の対の選択肢。
 F. 空投げ
  リターン的にはイマイチだが、D. , E. から派生し易い。
  2P選択時2P側画面端ならDに移行できるので悪くない。



◎ROT関連
 特に記述が無ければ基本的にLv.1を使う。
 まず頭に入れなければならないのは、喰らい逃げに弱いこと。
 比較的リターンの大きい起き攻めだが
 それ故、大人しく喰らってくれる相手は少ない。
 何も考えずに仕掛けるとゲージを吐き出すだけで終わってしまうことも多い。
 これに頼ってるだけの茜は一目でわかる。
 オレとかオレとかオレとか


@D強>弱詩子>バクステ>ROT
  基本形。何も考えないとこの構成になる。
  基本的に自キャラが画面端、相手が中央側に位置する。
  補正を使い過ぎるとROTの剣が上昇する箇所で受け身を狩れず
  逃げられてしまう点に注意。
  補正によっては暗転時に既に受け身をとられてしまうことすらある。

@’D強(相手が高い位置で当てる)>弱詩子>バクステ>ROT
  @の亜種。異なる点は弱詩子の当たり方。
  @では相手の横から弱詩子が当たるのに対し、
  こちらは相手の下から当たる。
  そのため、ROTが発生するまでの時間を稼げる。
  その弊害として、今度はROTが発生し切った後に受け身をとられてしまう可能性があり、
  発生の早いコマ投げを持っている相手の時は致命的。
  実戦では@と@'の両者をうまく使い分けなければならない。

AD強>LABD or BJ>立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強>ROT
  弱詩子後にD屈中等で画面端に移動しROTを入力。
  入力は表だがROT発生時には後ろを向く。
  @の欠点を補う構成。
  ROT前までのダメージは若干下がるが、
  ROTをノーダメージで抜けられることは殆ど無い。

A’立弱 or D弱 >D強>弱詩子>D屈中 or D強(端までいかない)>ROT
  Aの亜種。
  D攻撃後に予め端を開けておくかROTの入力時に一歩前に出ることで
  相手端、自キャラが中央に位置する状況を作る。
  この場合は、ROT後に相手が中央側にノックバックする。
  ROTが壁に化けやすいので要練習。

 @とAにはキャラ限があり
 繭など起き上がりが遅いキャラには剣が重なり難い点と
 舞相手ではどんなに頑張っても舞が画面端側に落ちてしまう
 (A’と同じ結果になる)点。


BD強>中央に向かってダッシュ>ROT
B’D強>中央に向かってダッシュ>D弱(空振り)>ROT
B”(中央の運びから)D強>(位置を調節して)ROT
  Aまでと狙いが変わり、ROTを受け身で切り抜けられることを前提とした構成。
  この場合、ROTを出す向きは受け身をとられた後、
  相手の背後から剣が降ってくるようにする点が重要。
  Bを例にとるとD強でワイヤーしている相手の下に入りROTを出すが、
  画面中央に向かって受け身をとるとROTが当たるような位置で入力する。
  つまり、画面端側に受け身をとるよう誘導する。
  B’は逆に画面中央に向かって受け身をとってもらえるようにする。
  D弱の硬直中に入力しないといけないため、よく壁に化けてしまう。
  運良く相手が受け身をとらなかったらそのまま壁の起き攻めにシフトしよう。
  B”は運びコンで端まで運び切れなかった時の構成。

CD強>強壁>ROT
  強壁を当てる段階で端に隙間ができるのが理想。
  出来なかったら”屈強>ROT”と同様の起き攻めに移行する。
  受け身をとられた場合はまだマシで
  喰らい逃げされた場合の悲しさといったら・・・
  ゲージ消費量とリターンが噛み合わないことの多い構成。

DAC>Lv.1 or Lv.2ROT
  2P選択時2P側画面端限定。
  ACで掴んだ位置が高すぎると相手の起き上がりに重ならないので注意。
  わざと当てないのも有り。
  繭や佳乃等起き上がりが極端に遅い相手にはLv.2でないと重ならないが、
  補正をある程度減らしておかないと連続ヒットしてしまう。

ED強>弱詩子>バクステ>Lv.2ROT
  @の上位。わざわざ分けるまでもなかった気もするが…
  発生が速くなったことにより微調整も必要なく、
  またノーダメージで抜けられることもほぼなくなる。
  降ってくる本数も多いので起き上がりが遅いキャラに対しても有効。
  Lv.1での致命的な欠点だった喰らい逃げに対しても抜かりなく、
  連続ヒットした場合はかなりのダメージが期待でき、
  相手の受け身のタイミング次第では補正切りになることもある。
  欠点はやはりゲージ消費量が多い点。



■ROT表裏からのコンボ

A’とC以外で狙える構成。
B各種で受け身をとられなかった場合はA) 〜E)が対応。

A)ROT>弱トリック>パイル>
B)ROT>前J>垂直J>立強(1)>AS>
C)ROT>DJ>屈強>LADJ中>
D)ROT>慣性垂直J>立強(1)>AS>
E)ROT>LAD>屈強>
F)ROT>前J>ABD>立強(1)>AS>
G)ROT>前J>ABD>J弱>近中>屈強>

B) , D) , G) について
 ROTによって上方向にベクトルが乗るので
 追撃の立強は1ヒットでコンボに持って行ける。

C) , E) について
 屈強で追撃するタイプも同様の理由。

G) について
 F) と同じ状況下で用いる構成だがF) の場合、
 ABDのタイミングが遅かったり、ABDが長かったりすると
 ROTの最終段(ROTで降ってくる剣は4種類あり、
 それぞれ受け身不能フレームが異なる。)によっては
 立強が間に合わないことがある。
 その際のフォローに使うのがG) の構成。
 ROTで相手が浮き上がる前にJ弱を当てるのがコツ。


A’から狙える構成。
 表裏というよりノックバック後にどう崩すか。
 基本的にノックバック後の相手の頭上に来るようにジャンプする。

A)ROT>垂直J強or 着地屈弱>
B)ROT>弱 or 中ワッフルIC>
C)ROT>AD>弱 or 中ワッフルIC>

C)は相手を押し込むようにADした後にワッフル。
A) , B) とは趣が異なり、ぶっちゃけると単なるハッタリ連携。


Cから狙える構成。
直接表裏を仕掛けるタイプとノックバックを利用するタイプの両方を狙える。

A) ROT>トリック>パイル
B) ROT>LAD>立強(1)>AS>
C) ROT>トリック>パイル
D) ROT>AD>J強>
E) ROT>DJ>J強>
F) ROT>AD>(振り向いて)ワッフルIC>
G) ROT>トリック>前J>BJ強

 A) 及びB) が直接表裏を仕掛けるタイプ。詳細は前述。
 C) 〜F) がノックバックを利用するタイプ。
 C) は距離を調節して画面端まで到達するか否かで表裏をかける。
 D) , E) はノックバックより前に画面端に到達しているかどうか。
 F) はノックバックより前に画面端に入りワッフルで戻ってくる。
 G) は表裏ガードされた後、ノックバックを利用し再度J強で表裏を迫るパターン。
  赤があればワッフルを撃ってもOK。

ここまで書いておいてなんだけど、機会無いんだよね・・・



■応用
  こんな構成もありますよって程度

・投げIC>D強> (中アサルト>AS) >近中>屈強>強トリック
 >パイル>屈弱>D強〜〜 (D弱orD屈弱) >Lv.1ROT 
  投げからそれなりにダメージ取れる構成。
  実は対香里のコンボって安定しなくね?と思った某緑が考案。
  それなりって言うか、同等程度には減らせる。
  “近中>屈強”の部分もそうだが
  パイルの時点で中央に周れないキャラが存在する為
  激しくキャラ限・・・
  “近中>屈強”をいじるとパイルまでは安定するが
  パイル後に画面端までの距離が開きすぎてしまい
  D強後に受身を取られやすくなってしまう。
  投げ始動の場合は“屈弱>D強”の目押しがシビア。

・ (浮かせて) D強> (LADJ強で位置入れ替え) >強アサルト
 >AS>中中屈強>LADJ中>屈強>中壁
・ (浮かせて) D強> (位置が入れ替わってから) 中アサルト
 >AS>近中>屈強>LADJ中>屈強>中壁
  端コンから中央に運んで起き攻めする構成。
  澪の構成とまぁ似たようなもの。
  澪「ちっ、明らかにレベルが違うと言いたげだな」
  茜「こっちの方が低い(キリッ」
 
  中壁がキッチリ重ならなかったりするキャラも居るので
  適宜構成をいじったりする。



■蛙起き攻め
 折角のガー不なんだし使えるなら使わないと
 青コンから決めれば8割9割飛ばせるいい連携です、ハイ

・D強>蛙>BJ強〜〜ADJ中
  蛙設置時 (D強時) に端に近すぎるとBJ強のところで位置が入れ替わってしまう。
  かと言って遠すぎると肝心の蛙がしゃがまれるだけで透かされてしまう。
  焦って飛んで勝手に喰らってくれる人は確かに居るが
  重なるようにきちんと練習した方が無難なのは言うまでも無い。
  めんどくさい人は普通に受身狩りしてから設置するなり
  屈強や投げでダウンを奪った後に設置するなりご自由に。

  うまく設置できたら
  立強で相手を拘束して終了
  蛙発動のタイミングによっては
  立強を中レイニーや各種リープでキャンセルして
  蛙だけを当てるようにするのが理想。
  
・D強>蛙>D弱裏当て
  この構成だと相手が起き上がった直後に蛙が発動する。
  別にD弱を裏当てする理由は特に無いのだけれど・・・  



■小ネタ

◎蛙コンのパーツ
  どうにかして、蛙アッパーをコンボに組み込もうぜってコンボ。
  Lv.3ROTを使用した場合と比較して、
  こちらは相手にゲージが溜まらない点と
  ゲージが多めに回収できる点が利点。
  意外と実戦的だったり・・・

 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙
  >上りJ中下りSH>SH>J中>SH>蛙ヒット
   それぞれのJ攻撃はぎりぎりまでディレイをかけないと蛙まで繋がらない。
   青ゲージのときは最後のJ中を省くことが出来る。
 ・(浮かせて)D強>LABD or BJ>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>J中>AC>蛙ヒット

 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>AC>SH>蛙ヒット
   簡単。
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>近中
  >屈強>LADJ中orASorパイル>蛙ヒット
 ・(浮かせて)D強>LABDAS>D強>蛙>立弱>D弱×2>D強>蛙ヒット
   AS後のD強を引き付けないと立弱が当たらないので注意。

 
◎2コンボゲー
  慢性的な火力不足に悩まされる茜にも遂に2コンボゲーの時代が来た。

 屈中 or D屈中>Lv.1デンプ詩子ロール>2J>J中青IC>AC
  >弱詩子>AS>近中>D強>AS>中中屈強>LAD>J中>D強
  ここからJ強で表裏かけるなりROT表裏かけるなりして
  じゃんけんに勝てば晴れて2コンボでラウンドゲット。
  かなりの位置限で画面端から5 , 6キャラ程度の範囲まで。
  要はデンプ詩子の後J中が届いてかつIC後に最速でACが決まる位置。
  加えてライフを削りきれるかどうかは乱数次第と中々に難しい。
  ・・・状況無いよ・・・


◎デンプ詩子カス当て
(端で相手に密着して)屈強>Lv.1デンプ詩子ロール(最終段すかり)>D強>
 Lv.1デンプ詩子の最終段を空振りして拾い直すだけ。
 キャラ毎にタイミングが異なり、もちろん当たらないキャラもいる。
 デンプ詩子後のD強はかなりシビア。
 立弱やD弱を挟むと結構安定する。
 大人しく壁出しとけって話ですね。


◎1ドット開いてるかもね

D強>LABD or BJ>D強>蛙>立弱>D弱>D弱>D強>蛙ヒット
 >(画面端に回って空中で)中アサルト>AS
 中央に向かってASを出す必要があるので、
 蛙アッパーが当たってる間に画面端を背負いましょう。
 隙間が出来るかどうかはASのタイミングで決定。
 相手がダウンした後に出せば隙間が1ドット開き、
 ダウン前に出すと隙間は開かない。
 BMEであったネタをメモリアルでやろうとすると
 こんな感じの条件下じゃないと出来ませんねってネタ。
 ・・・さっさとROT当てろよ。
 2P選択時2P画面端側だととても簡単に状況を作れる。
 一応、相手が受け身取らない前提でなら
 “D強>弱詩子”から隙間作れます。
  

◎0ドットの隙間

 (低めで)D強>Lv.3ROT>RF詩子

  隙間スキーが蔓延るEFZ界隈に0ドットの隙間が導入されました。
  やり方は簡単。ROTが当たってる時にRF詩子を当てるだけ。
  なんだけど、ROTとRF詩子をほぼ同時に当てないといけないため
  毎回0ドット開けるのはまず無理。
  乱数によっては5ドットくらい平気で開くし全く開かない時もある。
  まぁ、正確にはRF詩子の直後にROTがヒットした場合ですね。
  背面と正面の軸のズレに起因する現象だと思われますが
  別に原因はどうでもいいです。
  開くって事実がわかってれば問題ありません。

  さて、0ドット開いてるなんてどうやってわかるのさ?
  動画で説明したいところですが・・・
  まず、画面端に向かってジャンプします。
  弱 or 強アサルトでもOKです。
  これで相手が振り向くことを確認します。
  確認出来たら相手に接触しないように中央に戻ります。
  次に背景に注目しつつ相手キャラを後ろに歩かせます。
  歩かせる前後で背景とキャラのドットの位置がずれなかったら成功です。
  0ドット開いていました。

  実戦で決めたら気持ちいいこと請け合い。
  わからん殺しもいいとこですね。


◎嫌獄前のアレコレ
  一口に嫌獄と言ってもパターンは様々
  1.屈弱>立弱空振り>ダッシュ
    基本。
    立弱を空振りせずに出来ると最高。
  2.屈中orD屈中>ダッシュ
    偶にやる程度。
  3. (端での起き攻めで) 中詩子>嫌獄
    強いはずだがネタの域。

  チャンスが巡って来た時のために
  試合開始直後からの固め方が重要になってくる。
  始めからこれらの行動を取って相手に印象付けさせておく場合と
  逆に全く振らず嫌獄が出せる状況になってから行う場合に大別されると思う。
  前者は説明不要として
  後者は嫌獄を警戒して飛んでもらう意味合いが強いかと。
  嫌獄も選択肢の一つに過ぎないということを忘れないように。

  A.アサルト>SN>嫌獄
  B.アサルト>AS>嫌獄
    どちらも技を空振りして嫌獄で吸うパターン。
    アサルト中は無防備なのでRFSNで無敵付加するのも悪くない。
    入力の関係上RFで行ったほうが非常に簡単。
    ASは空振りというよりも発生する前に着地するイメージ。
    とても難しい。


◎屈中とD屈中
  スライドの御蔭で屈中ばかりが陽の目を見ている感は否めない。
  しかし、単純に判定だけを見ると
  屈中は攻撃判定を喰らい判定が包み込んでしまっているのに対し
  D屈中は先端部分に喰らい判定が無いため
  D屈中のほうが強いと言える。
  (と言っても5ドット程度なので微々たるものではあるが・・・)
  ただ、屈中は足先まで攻撃判定があり
  D屈中は足首の辺りまでしかない。


  うん、やっぱりスライド屈中の方が強い。



ラベル:茜攻略
posted by あのん at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

茜攻略の出来損ない − コンボ出来てない茜とかゴミクズなんで −

書いてる時期が全く違う為 

表記に統一性が無い場合しかありません。 

下の注意書きは飾りです。 



■注意書き
 以後、名称を下記の通り略します。略さないことも有ります。
  AD:空中ダッシュ
  LAD:低空ダッシュ
 LABD:低空バックダッシュ
 NJ:垂直ジャンプ
 FJ:前ジャンプ
 BJ:バックジャンプ
 SH:サイドハンマー
  AS:エアスティング
  AC:エアキャリア
  SN:スタンニードル
 昇竜:レイニースピン
 ROT:レインオブティアー
  蛙:Lv.3デンプ詩子ロール
 

■コンボ例(途中まで)
 基本的に【始動技+コンボパーツ+〆〜受け身狩り】のパズル。
 始動時に(画面端までの距離を頭に入れつつ)
 どういう構成にするか判断するのも大切だが、
 それ以上に大事なのがアドリブ。
 フォローの構成まで意識できるようになるとスムーズに対応できてくる。
 フォローの構成に移行した場合の〆〜受け身の狩り方まで
 自分なりのロジックを組むのが重要。
 自分がコンボのどの部位でミスしやすいか把握しておけば、
 自ずと判ってくるかと。
 コンボパーツの項目と重複してる内容も有るけど、大事なことなので(ry


◎中央

・弱×1〜3>中中>屈強
  先ずはここから。
  ゲージが無い時の基本。有る時でも基本。
  中央でも端でもどこでも使う。
  実戦だと弱の前にJ攻撃やD強、中詩子が入ることが多いので
  弱の回数を減らしたり省いたり。
  ここからの起き攻めは対戦のペースを握る上で大事なので
  しっかり押さえておこう。

・弱×1〜3>中中>屈強>中昇竜or RF昇竜>IC>
  殺せそうな時は中昇竜まで入れてダメアップを図る。
  その場合は相手との距離が大事になってくるので
  屈中を入れておくのがベター。
  相手キャラによっては“屈強>中昇竜”が安定して当たらないことがあるので
  “屈中>中昇竜”に変えたりする機転も必要。
  殺し切る為に赤ゲージを惜しまないのが大事。

・弱×1〜3>中中>立強or屈強>弱or中壁>
  赤ゲージが無い時や、青ゲージが溜まりそうな時はこちらの構成に切り替えると吉。
  端でこの構成を使う時は立強を使った方が安定させやすい。
  その際は強攻撃までのヒット数を極力抑え、
  立強のヒット数で距離を調整する方が補正を温存できるので
  壁以降のダメアップが期待できる。

・てきとー>立強or屈強>RF詩子>
  画面端と端背負い以外で可能。
  残りの補正と相談して追撃の構成を判断していく。
  以下はRF詩子後の構成。

 A 立弱>近中>屈強>
  安定する構成。3発以内で“強攻撃>RF詩子”に繋ぎたいところ。
  屈強後はLADJ中が基本。
  強攻撃の前までのヒット数が2発以下なら、
  “屈強>LADJ中>立弱 or 近中>屈強>”も可能。
  画面端までの距離と相談してどうぞ。

 B 屈弱>近中>屈強>
  キャラ限だがAより距離が開いてる時に対応できる構成。
  構成上、屈強時にA構成よりも浮き易いので
  旨く引きつけないとLADJ中後が苦しくなることが多い。

 C 近中>屈中>屈強>
  キャラ限の少ないB構成といったところ。
  屈中は浮いてる相手に横から当てるイメージで。
  屈中のタイミングに慣れが必要だが、
  “近中>屈強”よりだいぶ楽。
  屈強後、LADJ中で追撃する時は
  A構成よりLADが長めになるので注意。

 D 近中>遠中>屈強>
  距離限が厳しいがダメージは高い構成。
  実戦でキッチリ距離を見極めるのは難しい。
  補正を使いすぎた場合の安定構成としてもよく用いる。

 E (近中>)立強青IC>屈強>LADJ中>
  (近中>)屈強青IC>立強>AS>
  あまり使わないけど青がある時の構成。
  こんな構成も有るよ程度の認識で構わないので
  頭の隅に置いておくと役に立つ時があるかもね。

・てきとー>立強>中詩子>
  端を背負ってる時はこっちの構成。

 A. D屈中>中昇竜
  とりあえずダメージが欲しい時、何も考えたくない時はこれで。
  中昇竜がすからないように注意。

 B. 屈強
  ダメこそ低いが展開を重視するなら最良の選択肢。
  距離によっては屈強の前に屈中を挟める。
  スライド屈中が安定するなら立強のヒット数も稼げるので
  A構成並のダメージが期待できる。

・屈中or D屈中>弱昇竜IC>
  機会は有ったり無かったり。弱昇竜は基本的に2ヒット。

 A (D屈弱 or D屈中>)立強(3〜5)>AS>中中屈強>LADJ中>近中>屈強>
  IC後のD攻撃は距離調整、位置入れ替え、内職のため。
  運ぶにしてもこの構成は比較的安定させやすい。
  ダメも高いので出来るだけ狙いたいルート。

 B (D屈弱 or D屈中>)立強(3〜5)>AS>近中>AS>中中屈強>
  AのフォローとしてASの当たり方で切り替えられると
  安定してダメージが取れるようになる。
  相手キャラによるタイミングの誤差が小さいので
  安定する構成でもある。
  Aより運ぶ距離が短いので端までが近い時のAの代用としても用いる。

 C 弱アサルト>AS>中中屈強>
  弱昇竜が3ヒットしてしまった場合などIC時に空中に居る時のフォロー。

 D (LADJ中>近中>屈強)×2>
  最も運ぶ距離が長い構成。

・屈中 or D屈中>中昇竜(5)IC>近中>屈強>
  弱昇竜より機会はあるけどリターンが・・・。
  なんだかんだで結構難しい。
  近中の前に立弱を挟んだり、近中遠中屈強にしたりすることで
  安定性を上げることは可能。
  最速で入力できれば“IC>AS>中中屈強”が最良。
  画面端ではIC後に直接D強でOK。
  画面端が近い時はIC後にD弱を挟んでD強。

・近中 or 屈中>屈強IC>[立強>AS]or[近中>屈強]or D屈中>
  2ヒット確認での基本。
  3ヒットでもいけるが補正的に結構厳しくなる。
  D屈中はキャラ限。

・ワッフルIC>[立強>AS]or[近中>屈強] or D屈中or ADJ中>
  IC後は“屈中or D屈中>弱昇竜”とほぼ同じ構成でいける。
  “近中>屈強>LADJ中”のループは最大で3回。
  状況としてはIC後に自分が端を背負うような時で、端から端まで運べる。
  LADJ中と近中の間に屈中を挟むことも可能。
  これによって運ぶ距離を調整できる。

 端までの距離、自分が選択したい起き攻めによって使い分けよう。
 高空ワッフルで表当て裏落ちや裏当てした時など、
 距離が開いてしまった場合はADJ中でないと追撃できない状況になりやすい。
 IC時にADする方向を見極められると強い。
 因みにオレは出来ません。


・パイル>屈弱>近中>屈強>LADJ中>
・パイル>屈弱>屈中>屈強>LADJ中 or パイル>
  パイルの判定残存ダウンを利用したコンボ。
  決める機会が意外とあるので確りダメを取れるとかなり違ってくる。
  真琴やEXなど、キャラによっては2つ目の構成の方が安定する場合もある。

・AC>J中or SH>AC>
  中央でJ中を当てるにはDJしないと無理。
  1回目のAC後に端が近ければSHにした方がダメは出るが
  2回目のACで掴む位置が高くなってしまいやすい。



◎地対空
 RGからの割り込みなど機会は非常に多いので、
 ここできっちりダメ取れるかどうかが重要な分岐点。
 
・立弱 or 近中>立強>AS>
・立弱>近中>屈強>LADJ中>
  ド安定。自分の腕と相談してワッフル始動と同様に運びましょう。

・立弱>近中>AS>
  近中で拾うのが早すぎた時のフォロー。

・立弱×2 >J中×2 >AC>
  決め打ちした場合の構成。弱を擦っちゃったらこれくらいしか・・・

・立弱>AS
  一応可能。
  状況としては相手のジャンプに引っ掛けた時の方がメインになるかな。
  確認できるかどうかは任せます。


◎空対空
 基本的に青が無いとリターンは望めないので安定構成で。

・(J攻撃2〜5回)>AC>
  状況によって出来るだけリターンが取れるよう構成を考える。
  2段J、AD、上り攻撃、下り攻撃を組み合わせ
  事故ヒットからきっちり取れるようになると茜使いっぽい。
  J攻撃の回数はAC後の追撃とも相談して臨機応変に。

・(J中 or SH>AC>)×2
  ギリギリヒット確認いけるレベル。
  J中始動の場合は相手が自分より上にいるとき限定。

・J中×2>[立強>AS]or 立弱 or D弱>
  地上で拾い直せる場合の構成。
  2回目のJ中で如何に下の部分を当てるかにかかってくる。
  ACを絡める構成より事後状況が遥かに優れるので機会を逃さないようにしたい。
 

◎端〜端付近
  とりあえず浮かせてD強。
  D強を当てた段階での補正が80%位になるようにするのが理想。
  目安として攻撃を3種類当てると大体80%になる。

・(ワッフル or 屈強 or [ 屈中or D屈中>弱昇竜 ])IC or 壁>D強>AS or ADJ中>D強>
・(ワッフル or 屈強 or [ 屈中or D屈中>弱昇竜 ])IC>立強>AS>>近中>D強>
  単発ヒット確認系の構成。ダメージは両方同じくらい。
  赤ゲージの回収という点では1つ目、ダメージという点では2つ目の構成が優れる。
  高さの調整をミスった場合、D強の前に立弱やD弱で調整できると良い。

・遠中 or 屈中>屈強IC >D強>AS or ADJ中>D強>
・遠中 or 屈中>屈強IC >立強>AS>D強>
・遠中 or 屈中>屈強IC>D屈中>D強>
  2ヒット確認だとこんな感じ。
  IC後にD屈中を選択した場合は問題ないが、
  それ以外だと単発確認より補正が厳しくなる。
  立弱、D弱を挟むとD強以降が安くなってしまうので気を付けたい。

・遠中 or 屈中>屈強>弱 or 中壁>D強
  赤が無い時のヒット確認では壁を用いる。
  先端ヒットの時は中、近い時は弱で壁を出す。
  距離が怪しい時はとりあえず弱で出すこと。
  そうすることで壁が当たらなかったとしても起き攻めに移行出来る。

・投げIC>D強>
  D強を低めで当てるようにすると以後の構成を安定させやすくなる。

・てきとー>屈強IC>D強>
・てきとー>屈強IC>遠中>屈強>LADJ中>
  ICまでのヒット数を極力抑えたい。
  たくさん当て過ぎた場合は2つ目の構成で誤魔化す方向で。
  “屈強IC>遠中>屈強”の部分は早めに入力しないとLADJ中が繋がらない。

・てきとー>屈強>J中>
・てきとー>屈強>上りJ中>下りJ中or SH>Lv.3ROT>
  近い位置で屈強を当てた場合J弱やJ中が入る。
  タイミングはキャラによって異なるが、
  赤を温存しつつダメージが取れるので結構重要。
  Lv.3ROTを絡めれば5k程度は安定して減らせる。
  ROTの入力でワッフルが漏れるのが心配な人は練習しろ
  J中の後にJ強を空振ればOK。

・てきとー>屈強>J強
  さらにキャラ限が厳しくなるがJ強を当てることも可能。
  こちらはJ中と違って距離の誤差が少ないので多少離れていても入る。
  起き攻めのタイミングがシビアになるが細かいダメアップ、ゲージ回収にどうぞ。









■コンボパーツ
 最早テンプレ。
 使うパーツ自体は少ないんだけど・・・
 J中のあとはJ強を空振りして内職するのが最上。
 パーツをしっかり押さえておけば毛針がCHしたとき等に対応しやすいので、
 どんな状況の時にどのパーツが使えるかまで考えておくといい感じ。


◎運び

・近中>屈強>LADJ中
  基本。このパーツで一定以上の精度が出せないと火力面でかなり苦しむ。

・立弱 or D弱>屈強>LADJ中
  相手の位置が高い、補正が厳しい等の状況下では
  近中より立弱の方が安定することもある。

・AS>中中屈強>LADJ中>近中>屈強>LADJ中>
・AS>近中>AS>中中屈強>LADJ中>
  “中中屈強”の部分は相手キャラに左右されにくいが、
  ASの当たり方はキャラによって変わってくる。


◎端でのD強後

・AS>中中屈強>LADJ中>D強
・AS>中屈強>LADJ中>D強
・中中屈強>LADJ中>D強
・弱中屈強>LADJ中>D強
  ASは相手キャラによって当たり方が全く異なるので
  その場で出すかLABDで出すかを把握しておこう。
  また、当て方も相手の真横からなのか乗せるようにするのか等
  細かいポイントが多いので自分で纏めておくとミスが減らせる。
  屈強以降は場合によってパイルに変更してもいい。
  その場合、3つ目の構成時のみ自キャラが画面端を背負う状態に出来るので
  壁を用いた起き攻めに移行することが可能。
  因みに、それぞれ目安となる補正はD強を当てた時点で
  約80%だったり約75%だったりするが、 
  当然キャラによって限界補正も異なってくるので要把握。
  ASを乗せるように当てなければならない相手の場合、
  +2〜3%位見ておいた方が良い。


◎青IC

・(立強>AS)×2〜3
  大抵は2回やれば端まで行ける。
  届かなかった時は3回やる以外に、D弱で強引に帳尻を合わせるのも有り。
  補正と相談してどちらの構成にするか決めよう。
  運んでる途中で青が溜まった時にも使う構成。


◎投げ

・投げ青IC>立強(9)>AS>近中>D強>AS or ADJ中>D強
  端で青がMAXの時は立強を全段当てた後ASすると倍補正が掛からない。
  青ゲージが減っている時は残量によってパーツを削ればOK。
  青が8割程度残っているなら立強のヒット数を減らし106%を目安にASに繋ぐ。
  3〜7割程度なら“D強>AS or ADJ中>近中>D強”。
  それ以下ならD強から端コンのパーツへ移行。


◎中央での投げ

・投げ青IC>立強>
  立強は目押し。キャラ限は無いがかなり難しい。

・投げ青IC>D中>
  キャラ限だが比較的簡単。

・投げ青IC>D強>BJ強アサルトAS>
  慣れれば割と安定する。

・投げIC>近中or屈中>屈強
  忘れていいキャラ限構成。出来るとカッコイイ。




◎AC関連
  補正の管理さえしっかり出来ていれば、
  運ぶ段階でのミスをほぼ無くせるので覚えておくとかなり楽。

@AC>弱詩子>AS>近中>D強>AS or ADJ中>D強
  青コン時のテンプレ。
  ACで掴んだ時点で119〜124%程度の時に用いる構成。

AAC>立強>AS>D強>D強>AS or ADJ中>D強
  2Pで2P側の画面端の時の構成。
  立強で拾う位置まで相手が落ちてくる間、位置を入れ替えて内職。

BAC>AS or J中>D強>AS or ADJ中>D強
CAC>AS or J中>立強>AS>D強
  ACで掴んだ時点で114〜118%程度なら弱詩子を省いた構成に切り替える。

DAC>J中>ADJ中>(近中 or D弱>)D強
  ACで掴んだ時点で110〜114%ならこれくらいが限界。
  J中の下の部分を当てないとD強後が安くなりやすい。


◎ACに繋ぐための始動例

・遠中 or 屈中 or D屈中>RF昇竜(12〜13)青IC>
・遠中 or 屈中 or D屈中>弱昇竜(7)青IC>J中>
・遠中 or 屈中 or D屈中>中昇竜(5)青IC>D中(1)>
  地上のヒット確認だとこんな感じ。上から順にダメが高い。

・投げ青IC>D中(1)>
  キャラ限。

・RFワッフル青IC>D中(>J中)>
  ワッフルのヒット数によって構成を変えてACへ。
  D中を立強に変えてACで掴むことも可能。

・AC>(J中 or SH)青IC>
  SHがJ強になると目も当てられない。
・J中 or SH>AC>(J中 or SH)青IC>
  IC後のACがかなりシビア。SHを2回入れると難易度が跳ね上がる。
  2回目のACの時点で117%くらいの補正。

・J中×4青IC>
・J中×2青IC>J中>
・J中 or SH>AS青IC>ADJ中>
  空対空からリターンを取る為の重要な構成。
  ASを使う構成はどのリープから派生させるかを判断できるかどうかがカギ。
  J中始動の場合は相手が自キャラより上に居る状況で使える。
  SH始動は基本的に強トリックから派生させる。
  正直、ネタの域。


◎時間稼ぎ
 普通にやったら青が溜まりそうで溜まらない><
 っていう状況が意外と多くなってしまうのが茜。
 なぜか多い・・・気がする。
 そんなときに知っておくと役に立つ構成例。
 主に使うのはパイル、立強、Lv.1デンプ詩子ロールの3種。
 ゲージを使ってしまうがLv.1デンプ詩子ロールは
 ノックバックがない+受身不能時間が長いためかなり優秀。
 青まで粘った後は補正に注意しながらテンプレの構成に繋げよう。

・近中>遠中>屈強>中昇竜(4ヒット以下)青IC>
  “近中>遠中”は少しでも時間を稼ぐためにディレイをかける。
  中昇竜を4ヒット以下に抑えるのは
  5ヒット目の補正が大きいのも理由の一つだが、
  状況的にかなり補正がかかってる事が殆どのため。
  さゆりや七瀬族を相手にする時、屈強の時点で距離が離れてしまっている、
  浮きが高いといった時は初段〜4段目のどれかが当たらない事態がよく起こるので
  ICのタイミングに注意。
  5段目が当たった時でも構成を変えて冷静に対処できるように。

・近中(>遠中)>屈強>パイル>屈強>中昇竜等青IC
  かなり時間が稼げる構成。
  パイル後の追撃は“屈弱>屈強”もありだが
  端密着の場合、一部キャラにはディレイをかけないと当たらない。

・近中(>遠中)>屈強>パイル>屈弱>立強(n)青IC>立強(1〜3)>AS>
  空中喰らいのモーション時に中昇竜の当たり方が不安定なキャラにはこちらで対応。
  IC後の立強のヒット数は相手の高さ(と出来ればベクトル)と
  補正を考えて判断していきたい。
  IC後に直接D強を当てることもある。

・てきとー>パイル>Lv.1デンプ詩子ロール青IC>屈強>上りJ中>
  正直、この構成でコンボ完走は難しい。
  秋子戦ならIC後に上りJ強からのループコンボを決めるのも一興。

・てきとー>パイル>屈強>Lv.1デンプ詩子ロール青IC>
  出来るだけこっちの構成で。


パイルを組み込んでいる構成は受け身を取られたら
ACを絡めた青コンに移行できる可能性もあるので
ワンチャンにかけるのも面白い。


■〆〜受け身狩り
 中央では基本的に
 受け身狩りをしなくていいようなコンボ構成にするのが望ましい。
 端では受け身狩りと起き攻めが密接に関係してくる。
 話が前後してかなり判り辛いと思うが、
 後述の起き攻めと合わせてどんな〆方にするか選択できるようにしていきたい。
 “〜〜”以降の部分が受け身狩り。

◎中央
 基本的に屈強でコンボを〆るので
 中央では受け身狩りを意識する必要はあまりない。
 しかし、展開を重視してわざと落とす、という戦略も成り立つので
 一応、頭に入れておきたい。
 コンボをミスしてしまった時にも対応できるようにしておくのがベター。
 
・近中等>J中or J強〜〜ADJ中 or SH
  一番簡単な構成。というかこれくらいしかない。
  一応、SHは空投げ狙い。
  J中は下の部分を当てるようにするのが理想だが、2J等で調整は可能。
  2J>J中からこの狩り方をするときはどうにかして調整しましょう。
  J強で〆た場合、相手が前受け身を取れば狩れるが、
  後ろ受け身を取ると画面端が近くない限り狩れないと思っていい。
  ただし相手が七瀬の場合はこの限りではない。

・エリアル〜〜AS or パイル or AC
  エリアルの〆はJ強以外で行う。
  AS、パイルは受け身狩りというよりはダメージの上乗せを期待して撃つ。
  下降速度が速いので受け身の1F目に引っ掛かってしまうことも多い。
  ASを出し、青が溜まって、かつ補正が切れていたら
  旨くコンボに持って行きたいところ。
  そのためには、青が溜まりそうな時は低めの位置で〆た方が
  狩った後のコンボが楽。
  ACで狩るのはリターン面で優れるがかなりリスクを伴う。
  2J後等、高い位置でこの狩り方を選択した場合、
  かわされると非常に危険だが
  攻撃によって潰された場合は大きなダメージを貰い難い。
  逆に低い位置では潰された場合の方が危険。
  全てに共通してリープの判断を誤ると
  狩れないどころか反撃を喰らうことも有るので要注意。

・[弱中屈強] or [中中屈強] >パイル〜〜DJ中 or SH
  補正がギリギリの時や、パイルを高めで当ててしまった時は、
  ダウンする前に受け身を取られることがある。
  それを狩る為の構成。

・[弱中屈強] or [中中屈強]〜〜パイル
  似たような状況でパイルによって狩る構成。
  トリックで移動後の相手との位置関係によっては狩れないこともある。
  また、狩れたとしても補正が切れない時も有るので
  その場合は上の構成にシフトする。


◎画面端付近
 中央の構成に加えて出来ることがちょこっと増える程度。

・(浮かせて)D強〜〜DJSH or ADSH or 弱詩子
  D強後にLABDするなりBJしてからADするなり、
  どうにかしてD強でワイヤーさせる。
  そのあとは状況次第で選択。
  弱詩子はワイヤーする前に受け身取れるような補正の時にも使える狩り方。


◎画面端
 ここからが本番。しっかり狩って1人用に持っていきたい。

・(浮かせて)D強〜〜(相手を押すように)AD>J中or SH
  画面端での基本的な狩り方。
  SHは空投げになっても問題ないが、リターンを考えると
  相手の受け身不能ゲージが切れるちょっと前に早出ししておく方が良い。
  それでもSHが受け身の1F目に当たってしまったら
  下の構成で再度受け身狩り。
  着地後にBJSHでもOK。

・(浮かせて)J中>J強〜〜2J[上りJ中>下りJ中or SH]
・AC〜〜2J[上りJ中>下りJ中or SH]
  D強を使わずに狩る場合は2J中が活躍する。
  上りと下りはワンセット。
  ポイントとしては上りJ中は相手より上で出すこと。
  そうすると上りJ中で狩れた場合に確認して下りJ中に繋ぐことが出来る。
  また、上りJ中後に相手が受け身をとったら下りJ中で狩れる。
  受け身狩りに成功したら
  “J中>ADJ中>AC”や“J中>(着地)SH>”等で
  ダメージをとっていく。

・(浮かせて)D強>LABD or BJ>J弱中強〜〜2J中
  J強後は遅めに2Jする。それ以外は上のと同じ。

・(浮かせて)D強>LABD or BJ>J強〜〜ADJ中or SH
  J強を当てた時点で端より少し離れていたらこちらを使った方が狩りやすい。

・エリアル〜〜弱ワッフル
  エリアルの〆はJ強で行う。
  注意点は出来るだけ相手より上でJ強を当てること。
  J強を当てた時点で端に近過ぎると前受け身を狩った場合に
  位置が入れ替わってしまう事がある。
  また、端から離れ過ぎると今度は後ろ受け身を狩れず、
  狩れたとしても相手がワッフルの上の部分に引っかかってしまうため
  リターンが小さくなってしまう。
  以上のことからエリアルの構成としては“J中(>SH)>BJ強”が望ましいと思われる。
  もちろん、相手の高さ次第でJ中を挟み
  少しでもダメージを稼ぐ機転も忘れないこと。

・〜〜Lv.3ROT
  相手の受身見てから余裕でした。
  意外と機会があるのでチャンスを逃さないようにしたい。 


ラベル:茜攻略
posted by あのん at 23:04| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

茜攻略の出来損ない − 意中の相手を追う時はスライドで −


フォントいじんのめんどい 


フレーム関連は例によって例のところ参照。

ああ、でもあんまり鵜呑みにしない方がいいらしいっすよ。 

オレは全然困らないけど 

自分で調べたい人は存分に調べてください。 



■基本性能

・地上
 前後の歩きは普通。
 前ダッシュはそこそこ速いが停まるまで結構長い。
 バクステは移動距離こそ長いが全体動作も長め。
 しゃがむと立状態より判定が前に出る。
 立っていれば当たらないのに、
 しゃがんだ所為で届いてしまうことも多いので注意が必要。
 弊害しかないと思ってた性能なのにまさか役立つ日が来ようとは・・・

・空中
 (標準ぽい栞と比較して)ジャンプは最高到達点が高めな割に
 上昇、下降ともに早いので使い易い部類。
 なのだがその所為で低Dを空投げで狩るのは難しい。
 空Dもかなり速い上に各種リープがある為、
 空中の挙動については申し分ない。




■通常技
 各々の用途をしっかり把握して振るのが大事。

・立弱
  発生こそ早いがリーチと持続に乏しい技。
  発生と打点の高さを利用してJ弱連に対しての割り込みに使う他、
  コンボの高度調整など細かいとこで活用する。
  ガードさせて有利なので歩いて振っているだけでも固めになるが、
  リーチの短さを活かして屈弱からの空振りに使うことで
  固めにアクセントをつけたり、といった使い方も有り。
  後頭部辺りにも判定があるので
  表ガード裏落ちに対して使えないこともない。

・屈弱
  重要なコンボ始動技。判定自体はそこそこイケてる小足。
  持続が長いので詐欺重ねに使ったり。
  判定残存ダウンの拾いにも使用。

・近中
  コンボ中以外は影が薄い気がしないでもない・・・
  が数少ない近中5F組なので旨く使ってあげたい。
  ガードさせて有利。
  持続によってダメージが変わる上、
  空中の相手に当てた時のベクトルの乗り方も違う ( 気がする )
  ので運びコンの時は要注意。
  立弱がお察しのリーチと持続をしているため
  安易な低Dを落とす時に代用したりする。

・遠中
  このリーチ、判定で7F。
  こんな優秀な差し込み技を振り回さないわけがない。
  屈弱などの固めから下がって遠中が簡単な暴れ狩り。
  ヒット確認中レイニー or RFレイニーは
  重要なダメージ源なので是非出来るように。

・屈中
  判定が弱くなったとはいえまだまだ主力。
  普通に使っても強いが、スライドすることにより更に猛威を振るう技。
  遠中より早い発生、遠中より長いリーチ、
  加えてガードされてもJC可能、連続で出せばダッシュより速い。
  チェーンからはスライド出来ません、念のため。
  遠中同様ヒット確認は要練習。
  起き攻めに移行する場合には、
  コンボ後の相手との距離が重要になってくるため
  遠中と屈中の使い分けが必須。

・立強
  密度の高い攻撃。簡単な地対空としてよく機能する。
  読まれない程度に振っていこう。
  7段目以降はガードさせて有利。
  空中の相手に当てた場合、上ベクトルが乗るのは3ヒット目から。
  コンボ時に重要なファクターなのでトレモで確認しておくのが無難。
  また、地上の相手に当てた場合、相手の青ゲージを
  ゴッソリ減らすことが出来るのも覚えておいて損はない。
  先端に行くほど攻撃判定が細くなっているので、
  距離によっては郁末、繭などのしゃがみモーション及び
  屈ガに対してヒット数が下がる、或いは全く当たらないので要注意。

・屈強
  遠中よりも長いので遠中が届かない距離での刺し返しに用いる。
  ヒットさせた際、直前の上ベクトルが残る。
  因みにホバーの出掛かりに引っ掛けても上ベクトルは乗る。
  70Fと異様なほど長い受け身不能時間を誇るため運びコンボの中核となる技。
  屈弱から繋がる程度の発生。
  この技でダウンを奪ってからの起き攻めが茜の基本であり王道。

・D弱
  モーション的には走りながら立弱。
  立弱と比較してダメージ、硬直差の面で優れるが
  リコイルされた時のフォローにやや難ありといったところ。
  立弱よりもヒットさせた際の横ベクトルが強いので、
  端での高度調整や端付近での運び距離を稼ぐためにも用いる。
  また、茜のダッシュは制動距離が長いため、
  この技でブレーキをかけるのは重要なテクニック。

・D屈弱
  モーション的には (ry 。
  屈弱よりダメージは高いが硬直差は同じ。
  通常時とは逆にD屈弱の方がD弱より発生が早いので混同しないように。
  固め中に距離が開いた際の一手。
  屈弱と同じように詐欺重ねで使うのも有効。
  他には相手のジャンプを潜る時など、
  D弱では当たってしまうような状況でのブレーキに使う。

・D中
  3段技。
  最終段までガードさせれば有利だが、
  リコイルを狙われ易いポイントでもある。
  2段目まではヒット ( ガード ) ストップが無いのでJCするのも手。
  ダメ効率は良くないが補正が低いので青コン時に使うことも有る。

・D屈中
  スライド屈中の所為で影が薄い不憫な技。
  しかし、ヒット確認はこちらの方が簡単。
  コンボの中継で使用する時も確実に出るのでなんだかんだ言って使う。
  ジャンプ等で距離を取ろうとした相手の裏に回り込むような用途もある。

・D強
  ガードさせて3F有利。
  地上で当たった場合は目押しで屈弱や近中が繋がるものの
  先端だと結構苦しいので弱 or 中レイニーICした方が無難。
  固めのアクセントとして用いると相手のジャンプに引っ掛かったりする。
  空中の相手に当てるとワイヤーするので
  コンボの時間稼ぎや端で隙間を作る時に利用する。

・D屈強
  小さく浮き上がってJ強的な技。
  ガードさせて有利でD強とほぼ同様の追撃が可能。
  ( 中レイニーは繋がらないが端限でRFワッフルが繋がったり繋がらなかったり )
  有利時間も下段透かしも中段属性も全てを台無しにする発生の遅さ。
  空中受け身不能という性能まで付いているが
  どう活用するか不明な上、今後の発展も皆無。
  画面端で偶に使う程度。
  忘れたところで何一つ困らない珍しい技。

・J弱
  持続が10Fもある先端の判定が強い攻撃。
  強いのはあくまで先端であること、
  発生が6Fであることもあって
  低Dから出すよりもジャンプから出す方が有効。
  J中の方がダメージ、補正共に優れているため
  コンボの中継に使うことはほとんどない。

・J中
  前面をある程度カバーできるJ攻撃。
  空対空での事故ヒットや運びコンなど立ち回りよりはコンボ面で光る技。
  と思ってたけど、前方上部は喰らい判定が無いので要は使い方。
  J中の当て方がコンボの成否を握っているので
  選択したコンボによってしっかり使い分けられるように。
  一応めくりに使うこともできる。

・J強
  攻撃Lv.3 なのが信じられないほどの異常なノックバック時間を有する
  茜の強さを支える技の一つ。
  反面受け身不能時間は極端に短いので
  コンボの締めに使う際は補正値に注意が必要。
  振りが遅いので不用意に振り回すとJ弱などであっさり落とされる。

・サイドハンマー
  発生、判定、リーチの面で優れる良技。
  茜の空対空はこの技の御蔭で成り立っていると言っても過言ではない。
  空Dで逃げる相手を追うのに最適。適当に振り回しているだけでも強い。

・地上投げ
  表裏での択はトップクラスの性能を誇るも中下の択が弱いため
  如何せん平面での崩しに難のある茜にとって重要な択。
  近距離で振る技の有利時間と歩く速さ、ダッシュもそこそこ早いため
  決める機会はとても多い。
  起き攻めの択としても機能し、ICがかかるので重要なダメージ源となる。

・空中投げ
  コマンドの関係上、受け身狩り時などにサイドハンマーを振りまわしていると勝手に出る。
  成功した際の運び距離が他キャラとは比較にならないほど長い。
  2P選択時2P側の画面端で投げると自分が画面端を背負うことになるので注意。




■必殺技

・レイニースピン
  弱は斜め上に上昇しつつ全部で7ヒットする技。
  後ろ側にも判定があり初段がダメージ400で補正がたったの2%。
  2段目が出てからちょっと経つまでが地上判定。
  特別発生が速いわけでも無敵があるわけでもなく、
  透かした時の隙が尋常じゃないので昇竜っぽい使い方はお勧めできない。
  リコイルから出すにしても立弱の方が優秀なので
  D屈中からのヒット確認などコンボ専用といったところ。
  着地時にリコカ不能フレームがあるが、
  ガードされているのにICでフォローしなかった時点で
  お通夜なのは明らかな為忘れていいレベル。
  中は詰る所グランドヴァイパーだが姿勢の低さを利用した使い方は出来ない。
  地上部分で4ヒットし、5ヒット目以降で相手が浮く全9ヒットの技。
  地上の相手に当てた場合、5ヒット目が空振ると
  目も当てられない惨事が待っているので補正が掛かっている時などは要注意。
  弱同様D屈中からヒット確認で出していくが、こちらは屈中のヒット確認にも用いる。
  屈中、D屈中が深く当たった時は弱レイニー、
  先端ヒットだった時は中レイニーと使い分けられると吉。
  遠中や屈中、D屈中の先端付近をリコイルされた時に出すことで暴れ狩りにもなる。
  ただし、リコイル確認と言うよりほぼ入れ込みでないと間に合わない。
  RFは中の強化版。地上部分が6ヒット、7ヒット目以降で相手が浮き全部で13ヒットする。
  全身無敵が付いているが過信してると痛い目にあう。
  中よりも突進力があり途中から当たらなくなるということはまず無い。
  ダメージ、補正の面で優れているためブレイク状態時のヒット確認にはこちらを使う。
  中攻撃の単発ヒット確認が出来ると出来ないでは雲泥の差なので要練習。

・詩子さん登場です
  弱は茜の後方上部より詩子が回転してくる技。
  ある程度下降した後ホップする軌道を取る。
  2Fで発生だが発生確定は1Fなので使わない理由が無い。
  茜のX座標に関係無く画面後方上部より出現するため、
  相手のJ攻撃が表ガード裏落ちだった時や
  相手のジャンプ、空Dを潜ったときなどに出すと強い。
  中は茜の後ろから詩子が走ってきて攻撃する技。
  発生3F発生保証2F。
  相手とX軸が合うと6Fで攻撃に派生するため、
  ダッシュが速いキャラなどには走るだけでかわされてしまう。
  端を背負っている時のリコイルからの割り込みや
  弱同様表ガード裏落ちに対して使うのが主な用途。
  弱、中共に茜の後ろから出てくるというのがミソで、
  美凪戦や舞戦など背面からの攻撃をリコイルしてから出すと
  相手の後ろから詩子が出現するので覚えておくといい。
  因みに弱、中共に攻撃自体は飛び道具属性のため
  カウンターヒットすると異様に受け身不能時間が長くなる。
  RFは茜の前方からスクーターに乗った詩子が突っ込んでくる技。
  ヒットすると相手が浮き上がるが、
  この時の上昇から落下までは結構速いので
  追い打ちのタイミングは要練習。
  中央での赤コンで用いるのが主な使い方だが、
  画面端付近で出した場合は詩子の出現するタイミングが異なるので
  トレモでちゃんと確認を。
  コンボ以外では相手の内職を見てから使ったり、
  SNが当たった場合の受け身狩りに使ったりとダウンを奪って近付くために用いる。
  RFのみ盾判定有り。

■リープ関連
 アサルトリープ→アサルトから派生する技→トリックリープ→トリックから派生する技
 の順で記載。
 すべてに共通して、
 追加入力は“リープを出した時点で茜が向いている方向”である点に注意。
 リープで移動した後に位置が入れ替わってもコマンドの入力方向は変わりません。

・アサルトリープ
  強を基準に取ると弱は上昇下降が早く、中は後ろに浮き上がる。 
  15F から追加入力可能。
  限界補正に近いコンボの時等のために最速で派生できるようにしておきたい。

・アサルトスライディング
  アサルトリープから何も追加入力しなかった場合、
  着地時に自動で派生する下段攻撃。
  例外として中アサルトリープからは派生しない。
  端で当てた場合、目押しで立弱が繋がるので練習しておくと役に立つ時がある。

・エアスティング
  アサルトリープ後、強を入力することで派生。
  J弱と同じモーションを取りながら降下する技だが、J弱より判定が弱いので注意。
  固め以外にもコンボの中継、空対空で相手の上を取った時などで用いる。
  J中と同じ補正だが若干ダメージが高いので
  出来るならこちらをコンボに組み込みたいところ。
  事故ヒットからダメージを取れるようにしておくと様々な場面で活躍する。
  アサルトリープで相手を飛び越えた場合でも自動で相手方向にサーチして発生するが、
  “6 + 強”と入力することでサーチさせずに出すことが出来る。

・スタンニードル
  3 本の毛針を放つ茜唯一の純粋な飛び道具。
  相殺強度は最低でこの技によって消せる飛び道具は存在しない。
  弱と中の違いは発射する角度のみ。
  弱は下方向60 °、中は30 °くらい。
  RFは弱と中の中間くらいの角度で放つ無敵技。
  相手がガードすると上空に反射して落下する飛び道具が発生。
  最高で3本反射するはずなのだが、稀に4回ガードさせる時がある。
  茜本体の落下速度が弱・中よりも速いため、
  引き付け過ぎると毛針が発生せずに着地してしまうので
  どの高さまでなら発生するのか把握しておく必要がある。
  すべてに共通してリープ後に相手と位置が入れ替わった場合でも相手方向をサーチする。
  また、着地時にリコイルカウンター出来ないフレームが存在するため、
  近距離はもとより中〜遠距離で撃つ時でも注意が必要。
  相手にガードさせる本数など細かい調整を出来るように。
  FIC対応技だが至近距離で相手がリコイルした直後にFICすると
  ICのモーションが異様に長くなりこちらが不利になる点も要注意。

・エアキャリア
  アサルトリープからのみ派生する投げ技。
  空中の相手、のけぞり中の相手も投げられる。
  投げ成立時、空投げと同じモーションを取るが、
  こちらは相手が浮き上がり容易に追撃可能。
  空対空で用いることもあるが上方向の相手は投げられない。
  また、掴んだ時のY座標が高いほど相手が高く浮き上がる特性を持っているので
  追い打ち時に注意する必要がある。
  空投げと同じ条件下で動作終了時に画面端に到達していると
  こちらが画面端側に位置するということを頭に入れておこう。
  また、慣性が乗っていると相手を投げた直後に茜の位置がずれる点も重要。

・トリックリープ
  斜め上に飛び上がり真下に降下する技。
  ボタンによる違いは飛び上がる角度、それによる移動距離のみ。
  強で出した場合の移動速度は目を見張るものがあるが動作中は無防備。
  使いどころを間違わないような状況判断を養う必要がある。
  攻防において重要になる技。

・エアスティング
  トリックリープで移動した後、相手との位置が入れ替わっていても
  相手方向をサーチしない以外はアサルトリープ後に派生した場合と同じ。
  トリックリープの軌道上、早めに出すと高い位置で当たり易く
  事後状況が悪くなることが多い。
  浅めに当たるようトリックリープ時に配慮するのが前提だが、
  歩く速度が速いキャラを相手にする時は
  後退からの刺し返しにも注意しなければいけなかったりと考慮する点は多い。

・スタンニードル
  アサルトリープから出した場合と同様。
  遠距離戦時はどちらから派生させるかが重要。

・パイルマッシャー
  トリックリープからのみ派生する技。
  全3ヒットで相手は判定残存ダウンする。
  メモリアルになりトリックリープからのエアスティングが
  相手方向をサーチしなくなったので、
  真後ろに居る相手に攻撃するためには使わざるを得なくなった。
  ヒットした時にリターンを取れるようコンボ練習必須。




■エタニースペシャル

・レインオブティアー
  真上に剣を飛ばし、相手の位置をサーチし剣が降ってくる技。
  最終段が終わるまでガードしてもノックバックが無い。
  ヒットした場合は特殊ヒットストップの後、相手が真上に浮く。
  Lv.が増すごとに上昇・下降部分の本数及び発生が改善されていく。
  本数が加速度的に増加していくためLv.3ともなるとそれなりの火力を見せる。
  Lv.1を最も多く使うと思われるが、
  剣を放出してから降ってくるまでに時間差がある為ダメージにムラが出易く
  とどめとして使用するには難がある。
  殺しきれるかどうか微妙な場合は大人しくLv.2を使う方が無難だが
  Lv.1×2でも可。Lv.1×2の方が時間を稼げる。
  Lv.2のみ全体動作が長い点に注意。
  Lv.3のみ若干の無敵があるが忘れていいレベル。

・絶対拒否障壁
  特殊ヒットストップありの単発飛び道具属性の技。
  発生してから少しずつ前に進む。
  屈強等でダウンを奪った後の起き攻めに使用するのが主な用途。
  ボタンによる違いは出現位置のみ。
  弱は目の前、中は5キャラ分ほど離れた位置、強は茜の斜め前方に出現する。
  発生が遅い上、発生保証もないため強の使い道はほぼ皆無。

・デンプ詩子ロール
  Lv.によって用途が全く変わるので性能をしっかり把握する必要がある。
  Lv.1はコンボ用、Lv.2は無敵を利用した切り返しに用いる。
  双方、FIC対応技で判定残存ダウンの相手に当てても地上喰らいになる。
  一応追撃可能だが、Lv.1よりLv.2の方が追撃自体は簡単。
  また、Lv.2は地上喰らいさせれば相手の青ゲージを7割ほど減らせるため、
  状況によってはコンボに組み込むのも戦略として有効。
  Lv.3はガード不能 ( 空中リコイルは出来るがあくまで可能という程度 ) 、
  受け身不能、判定残存ダウン属性の単発高火力技。
  7Fで画面暗転し詩子が登場、詩子が画面に出現した後は
  茜が攻撃を喰らっても詩子は消えない。
  発生が常軌を逸して遅いが当てる状況を作るのは難しくない。



■ファイナルメモリー
・嫌獄殺
  驚異の発生0F投げ。画面端で通常投げからIC無しで繋がる。
  リコイルやダッシュからなどあらゆる状況で出せるように練習する必要があり、
  その価値は十二分にある。

ラベル:茜攻略
posted by あのん at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月31日

舞攻略っぽい何か − テンプレ覚えても決める機会が来なければそれまで −

めんどくさかったのでどう見てもてきとー 
キャラ限にいたっては白紙・・・ 





■キャラ対
とりあえず表裏仕掛けてれば勝てるんだけど、
そこに持ってくまでには必ず刺し合いの土俵に上がらなければならない。
相手キャラごとに注意する点を挙げていくだけ。


◎長森
 舞だから辛いって点はそこまで多くない。
 D中、6中、J中など他のキャラでも警戒しなきゃいけない点はちゃんと押さえておく。
 起き攻め表裏は両対応技で返される恐れがあるので攻め気に走り過ぎると危険。

 ・屈強
  喰らい判定が先に出る技が多い舞にとっては辛い技。
  とりあえず振る長森使いが多いのも拍車をかける。
  うまく透かせた場合は、中孤月、B霧散ICなどからしっかりダメージを取ってわからせる。

 ・D屈中
  ガードしてしまうと長森が大幅有利なのでリコイルを取りたいところだが、
  リコイルしたところで弱昇竜との読み合いがある所為で手を出し辛い。
  RF縮地で相打ち狙いが一番有効。

 ・弱スマッシュ
  こちらが中距離でよく振る技、屈中は勿論、
  破鉄やB霧散すら透かして突っ込んでくるヒドイ技。

 ・スロウ、スマッシュ
  相手に赤が無ければ見てから麦穂でOK 。


◎七瀬
 カモるかカモられるかは使い手次第。
 アーマーをきっちり処理できるかに全てがかかっている。
 七瀬のみ受け身後に2J 出来るようになるまでのFが長いことを知っておくと
 受け身を取られた後の対応が楽。
 A霧散>低DJ弱強が他のキャラより引きつけないと当たらない点、
 RF縮地後の判定残存が短い点に要注意。
 正直、素手の方が辛い。

 ・アーマー技
  遠中やD中など、アーマーによる硬直で確認しやすいため
  高威力のコンボを貰う危険性が高い。
  相手が徐にダッシュしてきた時は対応に注意。
  低姿勢の屈強もあるのでB霧散で迎え撃つのはかなりリスキー。
  アーマー技はアーマーを確認してから返すために常に1ゲージは確保しておきたい。
  通常技>アーマー確認麦穂凪が理想だが、
  最低でも通常技>アーマー確認IC麦穂凪は出来るように。
  ゲージ無い時はアーマー確認ICで素直にガードしよう。
  赤すら無い時に張り合うのはお勧めしない。

 ・紅蓮竹刀
  発生が遅い技が多いためリコイルから割りこまれ易い。
  もちろんアーマーによる割り込みもある。中をリコイルとられたら要注意。
  つーかこのゲームの基本だろ・・・
  なんで中をリコイルとられてるのに強振ってんだよ。それで勝てると思うなよ。
  行使・連撃にFICをかけたり、操作・突撃など盾判定の利用、縮地でうまく対処できると楽。

 ・キムチ
  喰わせないのが大前提。
  喰われるにしてもLv.3行使・破壊で殺しきれる範囲で喰わせること。

 ・J攻撃
  とりあえず屈伸。


◎茜
 2P側画面端で屈状態の茜に対して行使・爆発が当たらないことは頭に入れておくこと。
 対空立強くらい全段リコイルしろ。

 ・J強
  出来るだけリコイルを取りたい。以下の説明はリコイル前提。
  →J強>2J
   ちびまいが居なければ召喚。
  →J強>ワッフル
   まともな茜なら立弱が届かない高さで出すはずなのでとりあえず弱を擦るのは危険。
   麦穂などで返すのが最良だが透かせれば隙が大きいので縮地も有効。
  →J強>アサルトリープ
   リコイル立弱空振りor ちびまい召喚から追いかけてA霧散がある程度有効。
   エアスティングで突っ込んできたらRF縮地で相打ちを狙いたいところ。
   スタンニードルの場合、リコイル後に着地を狙いたい。
   相手に赤が無ければ行使・破壊を打つのも有り。
   中央においては表ガード裏落ち狙いも含めリコイルとったら中縮地が大安定。

 ・ROT
  表裏見えないとか言う暇あったらまず受け身を取るべき。
  喰らい逃げが安定。
  Lv.2以上だったら補正が切れないよう
  『体の何処かに当たってくれぇ』と祈りつつ受け身を取ろう。

 ・詩子関連
  立ち回りで出されたら悉く潰すこと。
  弱詩子はBJリコイル弱以外に立強やA霧散、
  中詩子はてきとーに潰すのが基本だが、
  ステップや屈強でかわすこともできる。
  端を背負っている時以外の近距離で中詩子を出された場合、
  ステップでかわして反確。
  RF詩子はリコイル弱で潰せるが盾判定を持っているので注意。
  Lv.2デンプ詩子もあるから一概には言えないが、
  相手がリコイルから出してきた場合はリコイル確認で中を出すと潰せる。
  RF縮地でもまぁOK。

 ・パイルマッシャー
  立リコが前提。舞の身長と相俟って高めで3発ガード出来る。
  3段目をリコイル後、ちびまい召喚>投げが確定。
  リターンを取れる位置にちびまい召喚するべし。

 ・エアキャリア
  最速で掴めるタイミングは立状態と屈状態で異なる為、屈伸が有効。

 ・スタンニードル
  リコイルカウンター不可のご利用は計画的に。

 ・端でのリープ関連
  がんばる。RF縮地、行使・破壊のぶっ放しがある程度有効。


◎みさき
 固められるとめんどくさい。
 RF腹は単発なので行使・連撃、行使・爆発を重ねておけば怖くない。
 リバサタービュ対策にちょっと離れたところから重ねるとなお良い。
 判定がでかいため受け身狩りF,Gを仕掛ける際にはかなり高めに浮かさないと潜れない。

 ・立弱
  しゃがんでいれば当たらない。
  中腹による暴れ潰しもあるが屈弱を擦るのも選択肢としてあり。

 ・D強
  RF縮地対策として画面端での起き攻めで使われることが多いため安易なリバサは危険。
  ガードさえしてしまえば相手の選択肢は限られるので冷静に対応すること。
  リコイルを取れた場合でも
  リコ確認腹などで強引なターン継続を狙われやすいので屈弱は厳禁。
  RF腹を喰らったら読み負けたと諦めましょう。

 ・D中、立強、屈強
  孤月対策として使われることの多い行動。
  D中は高いところにも攻撃判定がある為
  てきとーに孤月を回していると結構引っかかってしまう。
  屈強は孤月に対しての差し込みに使われることが多く、
  降り際になんとなく振っていると簡単に差し込まれる。
  立強はガードポイントを利用した切り返し。
  すべてに共通して同じタイミングで振らず、
  相手に的を絞らせないように立ち回ることを心掛ける。

 ・Lv.3バースト
  リコイル麦穂で。Lv.2だと引っかかってしまうのでLv.3。

 ・タービュ、中ハーフ
  麦穂の反撃として用いられる。
  前者はリコイルから、
  後者は暗転後の入力でガードポイントを利用して麦穂を切り返してくる。
  固めが辛いからと言って安易に麦穂を出すのは危険。

 ・起き攻め
  両対応によるリバサがある為、低D系統の起き攻めは返される可能性が高い。


◎繭
 はりつかれるととても厄介。
 踏みつけ等をリコイルした後や屈状態には立弱が空振ってしまうので注意。
 リバサひとりじゃ (ryの警戒が面倒なので点滅させないように注意する。

 ・屈強
  麦穂が当たらない。

 ・RFごろ
  速い。B霧散は自殺行為。

 ・中膝
  背が高い所為もあって何も考えずに遠中などで牽制してると刺される。
  それを踏まえた上で誘いのために遠中を振ったり屈弱を振ったり、まぁ読み合い。


◎澪
 遠モのマッチが最警戒箇所。
 他にもリーチが長い技を多数持っているので
 他キャラと対戦してる感覚でちびまいを設置してると
 あっという間に消される。
 
 幕末はある程度しょうがないが“猫が見えない”は甘え。
 
 ・空対空 
  J弱にまず勝てないので張り合わないこと。

 ・空対地
  遠モがいろいろとだるい。
  一生懸命リコイルとってがんばる。 

 ・地対空
  近モ相手は基本に忠実に動けば問題ないはず。
  遠モ相手はリコイル取れても迂闊に手を出さないこと。

 ・地対地 
  ステップ時は空中喰らいな為、バカみたいにステップしてると
  簡単にダウンを奪われ起き攻めされてしまう。 
  そうならないためには
  行使・爆発FICやちびまいの盾判定などを利用して強引に近付いていく。
  固められてるときに冒険家を出されたら何が何でもリコイル。
  連発花火に派生してくれたら麦穂凪で切り返しましょう。


◎あゆ
 相手のJ強牽制は遠中で相打ちを狙っていく。A霧散も有効。
 J強>J弱強で最初のJ強を高めに当て過ぎると次に繋げにくい。
 細かいことは知らん。


◎寝雪
 有利。相手のジャムが何個あろうと破鉄。とにかく破鉄。
 ジャム喰いを止めるのはほぼムリ。強引に行使・爆発、行使・竜巻やっても無駄。
 判定残存が長いため遠中などに対するRF縮地での強引な相打ち狙いも強い。

 ・地上
  立強の間合いにだけ要注意。
  屈中空キャン遠中による差し込み、ビームのリコバグがあるので、中霧散は基本封印。

 ・対空
  空DとA霧散がいい感じの角度で噛み合う。
  空Dが複数回出来る時のことも考えてちびまいでのフォローを忘れずに。
  J中をバラ撒いておくのが最もローリスクだが、
  ダウンに結び付け辛いためリターンもいまいち。

 ・起き攻め
  RFころがるが多段過ぎてちびまいの盾判定は期待できない。破鉄>行使・連撃等で。


◎真琴
 茜と同様の条件下で行使・爆発が当たらない。
 チェーン>C霧散>行使・爆発はダッシュで潜られる恐れがあるので、
 普段より手前に出すか行使・連撃にするか召喚キャンセルで我慢。

 ・遠距離での跳弾
  噛み合えば行使・竜巻で差し込める。見てからはまず無理。
  読み間違えても真琴がちびまいを消すにはサマーや跳弾、最速J中など
  事後状況が悪くなる行動をとるしかない。

 ・リープ
  RF縮地で相打ちを狙いたいところ。

 ・ちびまい関連を使う点での注意
  跳弾の項目でも書いたが真琴が
  ちびまいを消すために取れる行動は立弱以外微妙なので、
  行使・爆発や操作・突撃を使う際もリコイル立弱で消されないような位置に出すのが肝要。


◎栞
 寒いの見てから麦穂余裕でした。
 屈弱が上段のため勇気を持って立リコするのも重要。

 ・遠距離でのビームや頭上 ( ry
  最終段をリコイル後、行使・爆発で相手にリコカを強要しつつ縮地で接近。

 ・空対空
  栞の空中技は上方向に判定がある技が無いため上を取るのが基本となる。
  ただし、2BJ中などでの対応も考えられるためただ上を取るだけではダメ。 

 ・空対地
  対栞戦で一番気を付けなければいけない部分。
  その割りに状況は比較的多くやってくる。
  栞側の選択肢は屈弱、D屈弱、D屈弱 or D屈中による裏周りに加え
  近中、空投げ、寒いの等豊富にある上、
  どの選択に対してもこちらが中孤月振ろうがJ強振ろうが勝つのは難しい。
  さすがのRF孤月も裏に回られてはほぼ無力なので
  出来るだけ下を取られないようにするのが理想ではあるが・・・。


◎舞
 中>強>霧散。入れ込んでいる人が多いからリコイルとったらとりあえず麦穂仕込み。
 孤月IC>空D強後の近中や屈弱の2発目など当たらない或いは当たり難い構成を再確認。
 崩す際の相手の癖を把握するのが肝心。


◎さゆり
 辛い。
 J中牽制に対して遠中の相打ち狙いが出来ないとターンを獲得し辛い。
 相手にLv.2以上のゲージがある時、端での起き攻めは要注意。
 行使・爆発だろうと行使・連撃だろうと簡単に返されます。
 高速中段で一気に殺したい。
 差し込みからのリターンが取れるかどうかが大きな分かれ目。

 ・地対地
  はり合いたくない。
  安易にちびまい召喚するとLv.3 エージェンツ差し込まれたりするので注意。
  エージェンツをガードしても反確じゃないので行使・竜巻などを出しても潰されるだけ。
  固め中のプレスは出来るだけリコイルとりたいところ。

 ・地対空
  ホバーからのJ弱連が捌けるとだいぶ楽。
  問題となるのはこちらの遠中以上の間合いで振られるJ中とJ強。
  J中に対しては先出し遠中での相打ち狙いが有効。
  例え打ち負けても大きなダメージは貰い難い。
  J強は舞単体だと距離と角度によってA霧散が勝てる程度だがリスクの方が大きい上に
  そんな位置でJ強を振るさゆりがほとんど居ない。
  他には立強による強引な相打ち狙いくらいしかいい方法が無い。
  さゆりのJ強をリコイルした後、相手が取る行動は、
  RFスマッシュを匂わせつつリコカを仕込んで強引に接近してくるタイプと
  2J や空BDで距離を置くタイプがほとんど。
  前者はもう読み合いなのでうまくいくことを祈って弱を擦るもよし、
  スマッシュ読みで麦穂ぶっぱするもよし、大人しくガードするもよし。
  後者は仕切り直しで良しとするくらいの心持で。
  2Jに対してステップで裏に回って反撃する際はJ中に注意。
  立弱だと負けることも多いので、距離に余裕をもって近中を打てると良い。

 ・空対地
  近距離は屈強が怖い。J弱連打もリコイルから簡単に返されるので使わない方が安全。中孤月を振る時は最低でもガードさせたい。
  振るタイミングが一定だと簡単に返されるので充分気を付ける。

 ・空対空
  J中置いておきたいところだけどタイミングよくJ中合わせられると一方的に負ける。
  攻撃を振るならさゆりより上から被せたいところだが
  RFスマッシュがあることも頭に入れないと危険。
  RFスマッシュを喰らっても痛手にならない高さなら強気に行くのもあり。


◎観鈴
 遠中ブンブン丸。縁をストックしている場合、端起き攻めは固めるところからスタート。
 間違っても密着で行使・連撃とかやっちゃだめ。
 アッパーで相打ちからコンボ決められて死ぬ。

 ・RF網
  ステップが引っ掛かる上、とても消しにくく厄介。
  操作・突撃と同時に突っ込みちびまいの盾判定に引っ掛かるようにすると大分楽。

 ・ホバーJ弱連
  立弱で割り込めるが目押しじゃないと無理なため、
  観鈴側は強気にJ弱連を選択することが多い。
  J弱連はリコイルRF縮地で相打ちを取れるので一応読み合い。


◎佳乃
 NBに対して麦穂は基本。
 白穂出せるような体力にしないこと。
 万が一、ライフを点滅させてしまった場合は下段を多めに振り、
 リコイルとられたら即ジャンプ。
 弱の発生が遅いため、栞戦以上に立リコによる切り返しが有効。

 ・リバサSS
  Lv.3じゃない限り麦穂で返せる。
  端の場合、タイミングを調整して行使・破壊がリターン面でも優れる。
  ちびまいを設置して球をうまく誘導できれば操作・竜巻始動のコンボも可能。

 ・リバサ高速詠唱
  行使・連撃では相打ちになるだけで美味しくない。
  相手の弱が遅いので行使・爆発の方が効果的。


◎美凪
 中孤月振りまくり。
 弱が立屈共に上段。

 ・被端での竜巻起き攻め
  投げと下段の択がいやらしい起き攻め。
  舞は立状態と屈状態の高低差が大きいため屈伸がかなり有効。


◎郁末
 ムリ。
 不用意な牽制は破鉄で切り返す。
 暴れ狩り等の目的で摩天楼を振ってくる相手には麦穂でお帰り願おう。
 真琴と同様、チェーン>C霧散>爆発は危険。
 GGの管理も出来てない相手にはLv.3行使・破壊をお見舞い。

 ・起き攻め
  Lv.2以上のRF線等、かなり優秀なリバサを持っているため
  起き攻めに行使・連撃、行使・爆発は効果が薄め。
  重ねるにしてもかなり早めを心掛け、別離やリコイル宴にも十分注意を払うこと。
  ちびまいを召喚して本体で固める方が無難。


◎ドッペル
 タイフーンを麦穂で返すくらい。
 間違っても覚醒させないよう相手のライフに注意してコンボ選択すること。


◎EX
 屈強に浮遊を入れ込んでいる相手にはリコイルA霧散などで対処。
 細かいところどころか大まかなトコすら知らね


◎起雪
 ダッシュが速いから安易な中孤月は刺され易い。

 ・なゆちゃんツイスター
  対処をしっかりしないと増長されるので最終段リコイル等を要練習。
  足元無敵を利用した“屈強リコ確認弱ツイスター”といった釣りもあるので
  リコイルから割りこむ時は屈弱よりも立弱の方が無難。

 ・昇竜
  弱は発生4F 、中は上半身無敵。
  とりあえず相手の起き上がりには行使・爆発を重ねておけば間違いないのだが。
  1F 空中判定なため、通常技で詐欺重ね等する場合は、
  しっかりリターン取れるよう確認出来るとかなり変わってくる。

 ・被固め
  “屈強>Vスラ”とやることがほとんどなので
  出来れば強に合わせてリコイルを狙い麦穂切り返したいところ。
  前述のツイスター対策も含めて行動を選択すること。

 ・雪兎
  コンボの〆のSNKから敷かれることが殆どで、
  舞はリバサにRF縮地を出しても相打ちで凍ってコンボされて終わり。がんばりましょう。
  立ち回りで出されたら、硬直中の相手にB霧散かC霧散を当てて潰したいところ。

 ・地対地
  姿勢の低い屈強、リーチも長く発生も早いD強など中距離の相性があまり良くない。
  牽制は長いリーチを誇る屈強を早出しで振るのがローリスク。

 ・地対空
  J攻撃が強い起雪。リコイルを取った後は立弱で割り込みたいところだが、
  弱竜巻によるすかし、発生の速いRFなゆちゃんキック、
  無敵のあるLv.2 SNKなどがあるため安定行動とは言い難い。
  期待値で言えば屈弱を振るのが一番安定する。

 ・空対地
  相手のダッシュが速いので潜られるのが一番怖い。
  D屈弱等で潜っての裏からの攻撃、昇竜による対空や表裏等が挙げられる。
  これらを防ぐため、飛び込む時は出来るだけ操作・突撃等で下をフォローしておきたい。

 ・空対空
  J中やJ強よりもJ弱を最も警戒しなければならない。
  近距離の空対空で振り合うとほぼ負けてしまう。
  J弱をリコイルした場合、その後J弱が連続で来るようなら
  リコイルは取らずに空中ガードする。
  全部リコイルしてしまうとこちらが先に着地してしまい
  J中による表裏をかけられるリスクが発生してしまうので
  素直にガードした方が事後状況において有利・・・というかマシ。


◎美汐
 相手のJ弱中はよほど低い位置でJ中を出されない限りJ弱リコイル屈弱で透かせる。
 透かさないと鴨音されるだけ。

 ・昇竜
  範囲が頭悪いので低D系で起き攻めに行くのはあまりお勧めできない。
  盾判定を利用するにしても昇竜IC昇竜等の選択肢も考えられるため、
  離れた位置から行使・爆発等を重ねるのが無難。


◎香里
 ゲージが無い試合開始直後に捕まらないことが大事。
 立ち回りは遠中ブンブン丸。
 ちびまいが居ない時に中霧散を振ってはいけない相手。
 しゃがみですかされFS始動のコンボ貰って画面端へご案内。
 起き攻めで中サイクロン使ってくる香里は居ないとは思うが
 遭遇したら麦穂でわからせてあげる。

 ・イニK
  相手の近くにちびまいが召喚されている状態なら、暗転見てから操作・竜巻を入力して返せる。
  イニK自体は発生しているため舞本体はちゃんとガード入力。
  相手の起き上がりに行使・〜系を重ねる場合、イニK ICイニK等があるので
  離れた位置から出すように。

 ・エクストリームダブル
  覚醒が使用可能なら覚醒での暗転返し、初段リコイル覚醒で反確。
  使えない時はリコイルからRF縮地、麦穂などでどうにかするしかないのだが…。
  Lv.1なら素直に喰らいゲージを温存するのも手。


◎秋子
 J中、A霧散、操作・竜巻で対空。
 コマミスなどで失敗 ( ryが飛んできたら縮地でかわして反確。
 秋子の遠中は斜め上への判定が優れているため安易な中孤月は控える。
 空対空はJ中の先端を当てるように。相手にJ中で触られるまでは2J封印。

 ・了承
  ジャンプして空投げ喰らうのが一番簡単。FICでも時間を稼げる。
  秋子側の考えとして空投げで殺せる程度に体力を減らした場合、
  Lv.3了承で勝ちに行くというのがある。
  詰みに近い状況ではあるが覚醒出来る場合ここが最大のチャンスでもある。
  了承中に覚醒すると秋子側の動きが遅くなるので一発逆転も可能。






キャラによって表現が統一されてないとか
気付いたけど直すのめんどくさかった。
あと情報量に差がありすぎるね。
書くこと無いだけなヤツも数キャラいるけど・・・ 








■キャラ限

 ◎B霧散関連
   腹喰らいの鮎に対しては要ディレイ

 ◎投げ後の追撃
  ・中央での"投げIC>遠中>A霧散" 

 ◎端コン
  ・浮いてる相手への"屈中>屈強"



調べるのだるかった 
必要だと思った人が勝手に調べたらいいんじゃないですかね
ラベル:舞攻略
posted by あのん at 05:27| Comment(2) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − セットプレイ覚えたら一人用の始まり −

■崩し
起き攻め等々。
ちびまい使って安全に崩しましょう。
よって基本的にちびまいが既に召喚されていることが前提。


数字 ちびまいの動き
 アルファベット) 舞の行動
  “状況の作り方”
  説明みたいな?
 Ex.) 崩した時のコンボ例みたいな


中央
@操作・電撃
 A) 低D
 “チェーン>RF縮地>ステップ>4召喚”
 “投げ>ステップ>4召喚”
 “空コン>J強>空Dで受け身狩り>4召喚”
 “受け身狩りF> (4召喚>ステップ ) or ( ステップ4召喚 ) ”
 “受け身狩りH ( 行使・爆発 ) >ステップ等”

 B) 2J

 C) 前J→空BD ( ちびまいが相手の後ろに居る時のみ )

 D) 縮地or追蹴
 “空コン>C霧散>6召喚>低D>追蹴”
 “固め>行使・爆発FIC>低DJ弱>追蹴”
 “破鉄>縮地”

 Ex.) 操作・電撃>中中>J強>受け身狩り
    操作・電撃>中中>A霧散>受け身狩り
    操作・電撃>中or強>A霧散>
    操作・電撃>麦穂凪
    操作・電撃>近中>A霧散青IC>強行使・竜巻>弱縮地>


A操作・連撃
 電撃のA) ,C) , D) または、受け身狩りF後に4召喚。

 ex.) 操作・連撃>J弱強>
    操作・連撃>中中強>
    操作・連撃> (低D後振り向いて ) 中孤月>


B操作・突撃
 電撃のA) , D) だが、ちびまいの移動距離が長いためセッティング自体は楽。

 ex.) 操作・突撃>中中強>
    操作・突撃>中孤月>J強>J弱強>

C操作・竜巻
 A) 低D
 “投げ>6召喚”
 “チェーン>RF縮地>6召喚”
 “チェーン>B霧散IC>J強>空Dで受け身狩り>6召喚”
  低Dから直接竜巻出したり、JAやJCでの表裏やJBでの透かしを混ぜたりすると効果的。
  ちびまいの位置によってはJA等を絡めた表裏を読まれやすくなったりする
  (裏なら竜巻が繋がるが表なら繋がらないといった状況等)が、
  そんな時は“竜巻→投げ”といった行動などでターンの維持を図る。

 B) 破鉄>縮地
 “ ( 相手の近くにちびまいが居る状態で ) 破鉄>縮地 or 追蹴”
  破鉄をガードさせた後に縮地を入力すると裏になるFがあることを利用した表裏。
  ガード方向が表→裏→表となる。
  知らない相手ならこれだけで他の崩しは要らないほどに強力。
  追蹴を入力した場合は、表→裏。
  破鉄後の縮地のディレイが長くなるほど裏になるFは短くなり、
  きっちりディレイをかけると1 , 2Fほどしか裏にならない。
  表裏の切り替わりは縮地のタイミングに依存するため、
  舞対策をしっかりしている相手には通用しにくい崩しでもある。
  なお、最ディレイの場合と破鉄の先端をガードさせた場合は裏に回れない。

 C) 縮地
  キャラ対をしていない人が勘繰って偶に引っ掛かってくれる。

 ex.) J弱or J強>操作・竜巻>J強>J強>
    操作・竜巻>近中>J強>J強>
    操作・竜巻>J強>J弱中 or J弱強>

D光る
 良い名称が思い浮かばなかった・・・

 A) 弱孤月
 “固め>ちびまい回収>光った時に合わせて弱孤月”
 “受け身狩りH ( 行使・竜巻 ) >弱縮地>光った時に合わせて弱孤月”
 “受け身狩りH ( 行使・爆発 ) >ちびまい回収>光った時に合わせて弱孤月”
  ちびまい再召喚可能のサインである光を利用して孤月を見辛くする方法。
  当然、下段の選択肢もあるわけで。

 B) 低Dからの表裏、中下、投げ
 “受け身狩りH>中縮地>低D”
  行使・爆発で狩りに行った場合は当然、一端回収で。
  相手の起き上がりにうまく光るようテンプレを模索するべし。
  相手は空Dの音の長さで判断するしかない…はず。
  パターンA) への派生も可能。


番外 麦穂凪
 麦穂凪の突進部分は後ろにも判定があるのを利用した表裏。
 舞単体で突っ込むのもいいが、ちびまいのフォローがあった方がいくらか現実的。
 操作・電撃のパターンA) , 操作・竜巻のパターンA) から仕掛けることが可能。
 すでにちびまいが居る時は236+特殊236Aで簡単に状況を整えられる。




画面端
@行使・爆発〜
 行使・爆発をガードさせステップすることで画面端側に回ることが出来る。
 しかし、爆発の2段目をリコイルされるとステップで裏に回るのが
 著しく困難になることを覚えておこう。
 また、相手キャラによっては初段リコイル屈弱でステップを止められたり
 コマ投げで吸われたりするので要注意。
 必殺技の項目でも述べた通り、初段の持続を重ねると2発目との間隔が短くなるので
 相手のリコイルのタイミングをずらすことが可能。
 一口に爆発を重ねると言っても以下の5種類がある。
  ・通常
  ・持続重ね
  ・2段目のみ
  ・遅め ( 暴れ狩り )
  ・空振り ( 盾判定利用 )

 A) ステップ>弱縮地 or 中縮地 or 追蹴>操作・竜巻
  ステップの硬直を縮地でキャンセルすることで再び中央側に戻れるため表裏が成立する。
  弱縮地で裏→表、中縮地だとすぐに表になる。対の選択肢として追蹴だと裏のまま。

 B) ステップ>低D>操作・竜巻
  竜巻始動のコンボを入れましょう。

 C) ステップ>弱孤月 or RF孤月>操作・竜巻
  “孤月>操作・竜巻”の部分は入れ込まないと相手が中央側に飛んでいってしまう。
  そして、入れ込みってことはフォローが効かないってこと。

 D) ステップ>弱孤月IC>2J空D>操作・竜巻
  上の構成の欠点を補った構成。
  IC後の2J空Dしつつ竜巻を出す所が結構難しい。

 E) ステップ>投げ>操作・竜巻”
  択りに成功したら投げ始動コンボで。

 F) ( 屈弱弱中中強> ) or ( J強>中孤月> ) ”
  爆発の2段目を相手が立リコした時限定。
  立リコイル後はしゃがめない ( 屈ガードや屈攻撃は出来る。) ことを利用した中下択。
  俗に言う鴨音式、F式。滅多にない。

◎リコイルミス等で相手が行使・爆発を喰らった場合
 ex.) 行使・爆発>操作・竜巻>
    行使・爆発>近中>
    行使・爆発>ステップ近中>J強>J弱強>操作・突撃>麦穂凪
  3つ目はステップまで入れ込んでいた場合の構成。

A操作・突撃
 A) 行使・連撃 or 行使・爆発>低DJ弱中>操作・突撃>ステップ>投げ
  一番やり易い構成。

 B) 弱縮地>操作・突撃>ステップ>投げ
  中距離から一気に近付いて仕掛けることが出来る。
  タイミングを合わせるのに慣れが必要。
  行使・爆発と同様、操作・突撃がリコイルされると裏に回り難い。

B操作・電撃
 投げと暴れ狩り、J狩りの択。
 操作・電撃後はちびまい再召喚までの時間が短いので選択肢が幅広い。
 J狩り成功時はシゲコンも充分狙える。

 ex.) 投げ〜弱行使・爆発FIC>低Dから表裏
    投げ青IC>
    弱弱中強>A霧散>
    弱弱中強>中行使・連撃>
    操作・電撃>近中 or 強>A霧散>


C光る
 良い名称が(ry

中央の構成の他、コンボなどで容易に準備できる。
 A) 孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低D弱強>操作・連撃>麦穂

 B) 孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低DJ弱強>A霧散
   >J強>操作・突撃>J強>立弱× 3 >近中>A霧散>受け身狩り
  他にも多々あるが対戦してるうちに
  自分のスタイルに合ったタイミングがわかってくると思うので各自でどうぞ。

受け身狩りF,G後
@操作・竜巻
 A) 縮地
  表だけ。竜巻をガードさせると自分が画面端。
  ガードさせなくても画面端。
  操作・竜巻をガードされても相手は後ろを向いているため舞有利の読み合い。

 B) 縮地>ディレイ操作・竜巻
  操作・竜巻をガードさせると相手が画面端を背負うことになる。
  操作・竜巻の攻撃レベルが1のため、ガードの切り替わりはかなり早い。
 うまく相手を浮かせて竜巻に押し込みたいがムリはしないほうが安全。

 C) 追蹴
  投げを嫌がって下がる相手に結構刺さる。
  ヒット確認操作・竜巻から美味しく頂きましょう。

 D) 追斬
  追斬は相手のX座標に依存して出現する技だが、
  この状況においてはその限りではなく旧ver.での追斬に近い表裏をかけることが出来る。
  繭など竜巻が当たらないキャラが居ること、
  他の行動に比べ裏になるのはかなり遅いことに注意。
  あまり居ないけど投げを嫌がってBJする相手を狩れないこともない。

A操作・連撃
 A) 追斬
  @のD) パターンの対の選択肢。成功したら破鉄>A霧散からコンボ。
 B) 孤月
  操作・連撃をガードさせた後に孤月で表裏をかける。
  繭など一部のキャラ限定。
 C) 前J>空BD
  まず、操作・連撃による表裏。
  例えガードされてもノックバック後に表裏をかけることが出来る2段構え。
  空BD後のJ攻撃をリコイルされると若干危険。
 D) 前J>BJ
  C) パターンの亜種。
  J攻撃をリコイルされても空Dで逃げられる…かも知れない。



操作・連撃のC) , D) 以外は初手がすべて
相手の起き上がりに仕掛けるのが比較的安全だが、屈弱や近中から仕掛けるのも有り。孤月や麦穂凪の選択肢があることもお忘れなく。




覚醒時
@ステップ全てを受け入れた心
  基本。結構入力が忙しい。

Aステップ弱暮凪零式FIC全てを受け入れた心
  入力が簡単なだけでなくかなり強力。

BRF縮地>ディレイC霧散零式 or NC全てを受け入れた心
  RF縮地をガードさせた後は常に霧散零式でキャンセル出来るのを利用した連携。
  1回目はC霧散零式を見せ、相手に意識させておくと全てを受け入れた心が決まりやすい。
  単純かつ強力な連携。



それなりに詳しく書いてあるけどとりあえずセットプレイだけ。そして、あくまで一例。
表裏を仕掛ける機会はたくさんある。




■小ネタ
◎RF孤月IC 
  RF孤月の初段のみ当てた後に着地した場合、ICで硬直を0に出来るというネタ。
 
◎召喚目押し立弱
  ちびまい召喚から目押しで立弱が繋がる。
 ex.) 弱>近中>ちびまい6召喚>立弱>屈中>Lv.1操作・破壊>
  みたいなコンボも可能。中央のリターンが大幅増加。
  “近中>6召喚”と“6召喚>立弱”の2ヶ所で
  猶予1F以下の目押しがある為、難易度は最上級。

◎全てを受け入れた心→行使・竜巻
  投げの成功、失敗に関わらず、全てを受け入れた心の動作終了時に
  行使・竜巻を出すことが出来る。
  これにより、ちびまいを再召喚するための時間が大幅に短縮される。
  行使・竜巻後、相手の起き上がりに丁度ちびまいの再召喚が可能となる為、
  弱孤月を出すのも有効。
  しかし、リバサが強いキャラ相手には行使・竜巻にFICをかけ、
  行使・連撃等で安全にターン継続を図るなど状況に応じた工夫は必要。

 ex.) てきとー>霧散零式>全てを受け入れた心 (打撃) →行使・竜巻
    ステップ>弱暮凪零式FIC全てを受け入れた心→行使・竜巻
   etc.

◎弱連撃→投げ
  画面端で固めている時に使う。強い。
  青が溜まってるなら“投げ青IC>遠中>(ry”が狙える。
  溜まってない時はちびまい召喚して起き攻めするなり、
  低Dから表裏中下択かけたり、光るの待つなりお好きにどうぞ。

◎RF縮地>全てを受け入れた心
  判定残存ダウンの相手を投げられる、ただそれだけのネタ。

 ex.) RF縮地IC>全てを受け入れた心
    RF縮地>C霧散零式 (空振り) >全てを受け入れた心

  全てを受け入れた心の前に近中を挟むことも可能。

◎追斬後の表裏
  “ ( 端で ) なにか>中強>行使・連撃>屈中屈強>操作・連撃>追斬IC”
  追斬のノックバックが手前のため地上の相手に当てるとちょいと隙間が出来る連携。
  立屈のキャラ限は調べておりませんので悪しからず。調べる価値無いし・・・
  追斬後ICをかけないと舞が相手を押してしまうので隙間が出来ない。
  また、ICのタイミングを遅らせることでも隙間を潰すことが可能。
  なお、空中喰らいのモーションが特異過ぎる所為で隙間が空かないんじゃなく
  空き過ぎて表裏にならないため澪のみ対応していない。

◎了承中に覚醒
  秋子側が遅くなる。ただそれだけ。
  普段出来ないようなコンボも出来るようになる。
 ex.) 空投げ>立弱>
  それだけ。

◎さゆりドンマイ
  “ ( 端で ) なにか>中強>中行使・連撃>屈中屈強>操作・連撃>屈弱or 立弱”
  黄昏に嫌われているのか、
  さゆりのみ攻撃Lv.1の攻撃を喰らった後に屈ガードしようとすると
  立状態の判定が残ってしまうので鴨音と合わせた中下択で
  美味しく頂きましょうという連携。
  弱の後は画面端での崩し @ – F を参照。
  青ゲージがあれば2コンボゲーに出来るので覚えておいて損はないが、
  さゆり側にLv.2 +赤があれば中下のどちらをかけようと抜けられるので得もあまりない。

ラベル:舞攻略
posted by あのん at 04:24| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − 崩しはコンボが出来てから −

■コンボパーツ
 限界補正を覚えなければならないパーツはそこまで多くない。
 最重要項目は“A霧散>”のパーツ
 途中のコンボ構成は“A霧散>低DJ弱”のルートに持っていけるよう選択することが基本。

・J強>J強
 約80% 。
 着地した後のことも考えるとJ強>J弱の方が状況的に優れているため、
 主に用いるのは端付近でのコンボ時。

・J強>J弱
 約70% 。
 孤月始動など運びのコンボで確実に必要になるパーツ。
 “J強>J弱強”が基本だが、運ぶ距離を伸ばすために
 “J強>J弱中”や“J強>J弱弱中”を用いた方がいい場合もある。
 (例) J強>J弱中>J強>J弱〜
    J強>J弱弱中>A霧散>低DJ弱 or J中

・A霧散>低DJ弱
 約57.7% 。
 端コンで重要なコンボパーツ。
 限界補正から逆算してA霧散を出す直前の補正が62% 程度であれば繋がるため、
 補正を見て中や強を後何発当てられるか判断できるようにしたい。
 補正が足りなかった場合のフォローとして“A霧散>J弱弱強”があることを覚えておくと
 失敗した時でもダメージをある程度とることが出来る。
 この辺りはコンボ練習などでしっかり感覚を掴んでおくのが大事。


・B霧散IC >麦穂凪 ( Lv.2以上 ) or ステップ近中 or 遠中 or 立強
 ガードゲージがある程度たまっている状態ならLv.1麦穂も可。

・( 浮いている相手に ) 中 or 強>中行使・連撃
 シゲコンに移行するための重要なパーツ。

・RF縮地青IC>近中>ステップ近中
・RF縮地青IC>屈強>強行使・竜巻>

 七瀬など判定残存が短いキャラ相手には注意

・A霧散青IC>Lv.1 or 2 操作・破壊
・A霧散青IC>Lv.3 行使・破壊
・立強青IC立強>Lv.1 or 2 操作・破壊
・立強青IC立強>Lv.3 行使・破壊

 とりあえず青ICして破壊当てときゃ火力出る。



■コンボ例
基本コンボ、赤コンボ、青コンの途中まで記載。


・弱弱中中強>B霧散orC霧散
 各々、立で出すか屈で出すかは相手キャラ・状況によって使い分ける。
 基本は、“屈弱×2>屈中 ( >遠中 ) >屈強>霧散”。
 〆の霧散は相手が立か屈かも重要になってくるので後述のキャラ限を参考に。
 B霧散後は仕切り直し、相手が前受け身とったらちびまい召喚>竜巻。
 または“B霧散IC> ( A霧散 → 縮地から起き攻め ) や
 J強→受け身狩りから起き攻め”等でダウンを奪いつつ起き攻めへ移行。
 C霧散の場合は、ちびまい召喚や爆発、連撃等を繰り出してターンを維持する。
 ただし、真琴や郁末等が相手の場合、爆発を撃っても
 ダッシュでかわされ反撃されてしまう距離がある点に注意。
 あえて霧散を出さず屈強JCで仕切り直したり、
 “屈強ICステップ中強>霧散”ってのも頭の隅に置いておくといろいろ幅が出る。

・弱弱中中強>B霧散IC ( >強 ) >A霧散>
 端が近い時の構成。
 IC時に補正を見て補正が余っているようなら立強を挟むなり、
 “遠中>立強>A霧散>低DJ中”にするなりしてダメアップを図る。


・弱弱>近中>ちびまい6召喚>操作・竜巻>低DJ中>J強>J弱強>
・弱中>屈強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>弱縮地>J強>J弱強>

 目押し竜巻を利用したコンボ。これが出来ると舞使いっぽい。
 竜巻は根性入力でも、26召喚2竜巻でもやり易い方で。
 2つ目のコンボはダメと運ぶ距離が上がるが縮地後のJ強がシビア。


・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>空DJ強>中強>A霧散>
・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>遠中>立強>A霧散>低DJ中>
・弱弱中強>ちびまい6召喚>操作・竜巻>A霧散>低DJ中>近中>A霧散>

 端での目押し竜巻コン。

・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>操作・竜巻>A霧散>
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>操作・連撃>麦穂
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>Lv.1操作・破壊>低DJ強>
・弱弱中強>中行使・連撃>屈中>屈強>Lv.2操作・破壊>ステップ立強青IC>

 1つ目。
 ちびまいの位置や相手キャラによって操作・竜巻の当たり方、ヒット数が変わるので
 A霧散後の構成は要注意。“A霧散>J弱弱強”が大安定。
 2つ目。
 “屈中>屈強>操作・連撃”のところで連撃ヒット中に屈強を当てると
 ノックバックしないため、Lv.1麦穂凪でもコンボに組み込むことが可能。
 4つ目。
 Lv.2操作・破壊を組み込む場合、
 “破壊の3発目>立強青IC>破壊の4発目”となるように頑張る。

・行使or操作・竜巻 ( >A縮地 ) >J強>J弱強>中中強>A霧散>
・操作・竜巻>近中>J強>J強>中中強>A霧散>

 牽制、差し込み、受け身狩りの竜巻が当たった時に。
 これだけで4k持っていけるので貪欲に狙っていきたい構成。
 2つ目の構成は起き攻め時などにも応用出来る。
 竜巻の前にJ弱やJ強を当てている場合は1つ目の構成に持っていこう。

・中孤月 or ( 相手空中喰らい ) 弱×2>近中>J強>J弱強>
 中央で牽制等の中孤月が当たった時や、
 相手のJ攻撃をリコイルして弱での割り込みが成功した時などに。
 “J弱強”の後は、“近中 ( >遠中 ) >A霧散”で運んだり、
 “近中>J強>受け身狩り”したり。
 キャラ限ではあるがC霧散で〆て起き攻めに行くルートもある。

・弱孤月IC >空DJ強>近中>J強>J弱強>
・弱孤月IC >J強>J弱1〜2>J中>A霧散>低DJ中>

 中央の弱孤月始動。
 1つ目は舞相手だと近中が透かり易いので要練習。
 2つ目は若干端よりの中央で使用。
 このルートならA霧散のコンボに行けるという状況も多いので
 孤月が当たった位置である程度判断が付くと楽。
 さゆり等一部のキャラにJ中が当たらないのでJ弱に変えるなり工夫を。


・孤月IC>J強>屈中>屈中or 近中>遠中>強>A霧散>
 さゆり等、一部のキャラに入らないが、
 舞単体での孤月赤ICコンボで最もダメージが高い。
 “屈中>屈中”はかなり高難度。

・孤月IC>J強>J弱強>屈中屈強>A霧散>
 次点でダメージが高いコンボ。と言っても上のコンボとのダメージ差は一桁程度。
 端密着時は"屈中>屈強"にキャラ限有り。

・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散
  >低DJ弱強>A霧散>J強>操作・突撃>J強>

 通称シゲコン。孤月から赤のみで4k取れる構成。
 〆を“立弱×3>近中>A霧散>受け身狩り“とすることで
 相手の起き上がりにちょうど赤ゲージが溜まり、
 ちびまいが再召喚可能になる。
 “低DJ弱強>近中>A霧散>”とすることで若干ダメが伸びるが
 難易度とダメの増加量が全く見合わないので
 余程コンボ精度に自信がある人だけどうぞ。

・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>低D弱強>操作・連撃>麦穂
・孤月IC>J強>屈強>中行使・連撃>屈強>A霧散>操作・突撃>麦穂

 一時期注目された構成。
 相手が起き上がった段階で赤とちびまいが回収されているところが利点。

・破鉄>弱行使・連撃>屈中 ( >屈中or 近中 ) >遠中>立強>A霧散>
・破鉄>A霧散>J弱弱強>近中>A霧散>
・弱弱近中>破鉄>A霧散>J弱弱強>
・破鉄>B霧散IC ( >遠中or ステップ近中 ) >立強>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・破鉄IC>中強>中行使・連撃>屈中屈強>シゲコン

 端での破鉄を絡めたコンボ。
 1つ目は“破鉄>弱行使・連撃”がそのまま固めのパーツになっているため、
 確認が容易な構成だが入れ込みじゃないと間に合わないので破鉄のリコイルにだけ注意。
 弱行使・連撃にFICをかける選択も頭に入れておくこと。
 2つ目は一応確認から行けるレベル。
 近中にディレイをかけてA霧散を出さないと高度が稼げず低DJ弱に繋がらない。
 失敗しても“近中立強>A霧散>J弱弱強”とアドリブを効かせられるように。
 3つ目は目押しコン。忘れていいレベル。
 最後の2つはシゲコンに持って行く構成。
 端なら破鉄に、端付近ではB霧散にICをかけるルートが適している。
 B霧散の後は距離によってはステップを挟む方向で。

・投げIC>中中強>A霧散>
・投げIC>近中or屈中or遠中>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・投げIC>ステップ近中>弱行使・連撃>ステップ屈強>A霧散>

 1つ目、2つ目はほぼ端近くで、もちろん自分が端を背負っていること。
 3つ目はキャラ限で入るコンボ。
 上記の2つよりコンボに行ける間合いが広いため、
 端から離れていてもある程度カバーできる。
 もちろんシゲコンに派生することも可能。

・投げ青IC>屈強>ディレイ強行使・竜巻>弱縮地>J強>J弱強
  >ステップ近中>中行使・連撃>屈強>シゲコン
・投げ青IC>遠中>低DJ中>立強>強行使・竜巻>弱縮地>J強>
・投げ青IC>遠中>低DJ中>立強>強行使・竜巻>弱縮地>A霧散
  >低DJ中>中強>A霧散>

 中央に向かって投げた時の青コン。
 2つ目は高威力。
 気を付ける点は、行使・竜巻前の高度調整のみだが、
 観鈴に入り辛いので3つ目の構成で対応する。

・投げ青IC>ステップ近中>6召喚>立強>Lv.2操作・破壊>弱縮地>
 位置限定の投げ始動青コン。





ちびまいあり
既にちびまいが召還されている状態でのコンボ

・弱弱>近中>Lv.1操作・破壊>

・孤月>操作・突撃>屈中 ( >屈中 or 近中 ) >遠中>立強>A霧散>
 普通のコンボ。一発分補正が余っているので、
 "突撃>屈中>近中>遠中〜"という構成も一応可能。

・孤月>操作・竜巻>J強>近中>立強>A霧散>
・孤月>操作・竜巻>A霧散>低DJ中>近中>立強>A霧散>

 ちびまいの位置、相手キャラ及び拾った時の高さで
 竜巻の当たり方が変わるキャラがいるので要注意 ( 例:美凪 ) 。
 そんな時のための2つ目のコンボ。
 めんどくさかったら“操作・竜巻>立強>A霧散>低DJ中>中中強>A霧散>”で充分。
 とにかくコンスタントにダメ取る方が大事。

・RF孤月>操作・竜巻>J強>J弱強>近中>立強>A霧散>低DJ弱強>
・RF孤月>操作・竜巻>J強>J弱強>中中強>A霧散>
・RF孤月>立強>Lv.1操作・破壊>

 竜巻に若干のディレイをかけて出すと1つ目の構成が狙える。
 2つ目は竜巻が5〜6ヒットしてしまった時にフォローするための構成。
 3つ目はガードゲージが溜まっている時に狙える高火力コンボ。
 ガードゲージの量によっては立強を省いてもいい。
 ガードされてもフォローしやすいのが最大の利点。


・投げ>操作・竜巻>J強>J弱強>
・投げ>操作・竜巻>立強>A霧散>低DJ中>
・投げ>操作・竜巻>近中>立強>A霧散>低DJ弱強>
・投げ>操作・突撃>屈中>屈強>A霧散>低DJ弱強>
・投げ>操作・突撃>麦穂

 相手が画面端に居て、ちびまいが自分の後方に存在する時の構成各種。
 “操作・突撃>麦穂”はみさきに当て難い。


・投げIC ( >屈中or遠中or強 ) >Lv.1 or 2操作・破壊>
 投げた後の相手の近くにちびまいが居る時
 IC後の屈中等でちびまいの近くに相手を浮かせられる時限定。
 暗転時に破壊が出る方向を確認してその後のコンボ選択を出来るように。


覚醒関連
・屈強>覚醒>C霧散零式>低DJ弱強>
・B霧散零式>ステップ近中>
・RF縮地>C霧散零式 ( 空振り ) >近中>
・RF縮地IC >全てを受け入れた心

 “屈強>覚醒”の後、目押しでC霧散零式が繋がる。
 C霧散零式後はB霧散零式がド安定ではあるが
 ゲージの温存を考えると低Dした方がいいのは事実。



あくまで一例
状況に応じてアドリブがきくように 









■〆〜受け身狩り
基本的には“A霧散>低DJ弱強”から行う。
“〜〜”後が受け身狩りの部分。
それぞれの長所・短所をしっかり把握しておこう。

@中強>A霧散>J強〜〜中孤月
 動画などでよく見かけるポピュラーな受け身狩り。
 狩れた場合は、“立強>A霧散”か“2J強>J弱強”
 相手の受け身のタイミングによっては追撃が難しいのが難点。

A近中 or 立強>A霧散>J強〜〜中孤月
 @より相手が受け身をとれるポイントが低いため追撃が安定する構成。
 “J強>J強”でちゃんと追撃出来る。

B中強>A霧散〜〜低DJ中
 コンボダメージこそ下がるものの安定して狩れる構成。
 横方向の狩れる範囲が広いため端以外でも中央からの運びコンの受け身狩りとして優秀。

C中強>A霧散>J強〜〜空DJ強
 前を入れ込み空投げで狩ってもいいが、リターンの面では当然J強で狩った方が大きい。

D中強>A霧散>J中強〜〜2J弱強or2J強or空投げ
 相手の受け身を誘いやすい構成その1 。
 打撃で狩れた場合は、“J弱強>J弱強”と当てて地上に持って行く。
 2Jにはディレイをかけるとより受け身を誘いやすい。
 相手の受け身を見てから2Jするのが理想だが、J攻撃の方向上かなり難しい。
 空投げの場合は問題なく狩れる。
 相手の体力が僅か、または既にちびまいが召喚されている状態なら
 空投げで狩っても状況は悪くない。

E中強>A霧散>上りBJ強〜〜下りJ中
 相手の受け身を誘いやすい構成その2 。
 J強を相手が落ちる寸前に当てるイメージで。
 狩れた場合は“立強>A霧散>”や“立強>中行使・連撃>シゲコン”で。
 相手がダウンした場合は普段通りの起き攻めの他、
 “ちびまい4召喚>ステップ投げ>操作・竜巻>立強>A霧散>”
 といった崩しからのリターンも狙えるようになる。
 他の受け身狩りの構成より若干補正がきついので
 下りJ中でしっかり目押ししないと狩れない場合も多い。
 

F( 適当に高さを調節して ) A霧散IC>ステップで裏周り
 ICを使用してしまうが端でかなり複雑に見える起き攻めを仕掛けることが出来る。
 ちびまいは6で召喚するのが基本。

G( 弱で高さを調節して ) 中強>4召喚〜〜立強orステップ立強
 FのICを使用しないタイプ。
 RFゲージを温存できるため、RF孤月なども起き攻めの選択肢に加えられる点がメリット。
 しかし、端を背負った状態での起き攻めを狙う場合、
 受け身狩りがかなり難しい上、例え狩れてもダメージに結びつけるのはさらに難しい。
 正直、狩れてないと言っていいレベルだが、
 言い換えれば相手の受け身を誘いやすいという事なので、
 旨く使い分けることで試合を優位に運ぶこともできる。
 参考までに狩れた場合の構成例をば

A)召喚〜〜立強
 “立強>操作・竜巻>J強>J強>近中>A霧散>”
 “立強>Lv.1操作・破壊>”
B)召喚〜〜ステップ立強
 “立強>操作・竜巻+弱縮地>J強>J強>近中>A霧散”
 “立強>操作・竜巻+弱縮地>J強>J弱強>屈中>屈強>A霧散”
C)召喚〜〜操作・竜巻
 “操作・竜巻>J強>J強>”
 A) はそのまま。この狩り方で相手が中央に向かって飛ぶことはまず無い。
 立強が高めで当たった時に竜巻の当たり方が不安定になり易いので、
 ヒット確認がちゃんと出来ると安定させやすい。
 B) の狩り方だと立強が裏当たりするので、相手は中央に向かって吹っ飛ぶ。
 そこに竜巻を当てるわけだが、弱縮地を入力するのは
 竜巻によって相手が画面端側、画面中央側のどちらに飛んで行っても対応するため。
 しかし、“立強>操作・竜巻”はかなりシビア。
 立強を出す段階で2を連打するくらいで丁度いい。
 C) は操作・竜巻で直接狩れた場合。
 相手が最速で受け身を取った場合は
 “立強>召喚>操作・竜巻”と最速入力することで狩れる。
 しかし、相手が受け身を遅らせた場合、
 こちらの竜巻を見てから受け身することで喰らい逃げ出来てしまう点は覚えておくこと。
 端を背負った起き攻めはかなりリターンが大きいため
 ( 補正55 % 程度で ) 中強>召喚〜〜立強 or ステップ立強
  >A霧散>低DJ弱中>召喚〜〜立強 or ステップ立強
 等、補正を余らせることで受け身を狩り易くするのもありだと思う。

H立強〜〜行使・竜巻 or 行使・爆発
 中央でB霧散IC後や空コンの〆に立強を使った場合の受け身狩り。
 爆発で狩る場合は竜巻よりも低い位置で立強を当てなければならない。
 補正によってどの程度引きつけるか、位置によってどのボタンで技を出すかなど
 いろいろ変わってくるのでトレモ等で把握しておくといい。
 基本は強。

IB霧散〜〜A霧散 or J中
 端でRFゲージが無い時や、赤ICしたくない場合の受け身狩り。
 5ヒット程度なら充分狩れる。
 狩れた時の構成はこんな感じ。
  “A霧散>J強>J強>”
  “A霧散>低DJ弱強>近中立強>A霧散”
  “A霧散>低DJ弱中>立強>A霧散”
  “J中>2J強>J弱強>”
ラベル:舞攻略
posted by あのん at 03:16| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

舞攻略っぽい何か − とりあえず技性能から −

すげぇ見難い・・・ 


■通常技
 攻撃判定より先に喰らい判定が前に出る技が多いので振り方に注意。
 後出しでは負けることが多い。

・立弱
 身長と相俟って打点が高い。近距離の地対空の要。
 安易な低Dを落としたり、J狩りするのには向いている
 反面、座高が低いキャラ、姿勢が低くなる攻撃には当たらないので注意が必要。


・屈弱
 固め、コンボの始動などでお世話になる攻撃。判定は可もなく不可もなくといったところ。
 発生が5Fなので試合開始時など相手キャラによっては張り合わないように。
 同キャラ戦の密着時等、2発目の屈弱がすかる相手は覚えておくこと。
 確認の面で厳しくなるが屈弱>中や屈弱>立弱で対応できる。


・近中
 特殊ヒットストップの御蔭で固め、コンボの中継など活躍する機会は多い。
 目押しで破鉄やちびまい召喚>操作・竜巻が繋がる。
 前者は忘れていいレベルだが使えると幅が広がる。後者は必須事項。
 近中以降のチェーンは発生が遅い技ばかりなためリコイルを狙われやすい技でもある。
 幸い、リコイルされてもジャンプキャンセル等こちらの選択肢は豊富なので
 慌てず対処できるように。


・遠中
 中距離の地対空の肝。持続の2F目 ( 振り上げきったところ ) が強い。
 早出しで飛び込んできた相手を落とす他、相手の牽制に対しての相打ち狙いとしても有効。
 振り方のセンスが問われる技の一つ。


・屈中
 長い下段。
 発生がやや遅いものの近中や遠中と異なり、
 距離による誤差が無いので差し込みとしてはこちらを使う場合が多い。
 舞の中攻撃の中で唯一の補正 6% なのでコンボには出来るだけ組み込むようにしたい。
 屈中ヒット確認RF縮地、中霧散、力の操作・竜巻が
 リターンも大きいので是非出来るようにしたいところ。


・立強
 前面、上方に加え頭の後ろまでカバーする攻撃範囲を持つ。
 空中の相手に当てると相手は大きく横に吹っ飛ぶ。
 早出しの対空、画面端でのJ狩り等に使える。


・屈強
 長いリーチを誇る技。屈中よりも高い位置まで判定があるため中距離での牽制に使える。
 姿勢の低さに加え、舞の判定が前に出るので
 相手の飛び込みを潜る為に使うことも一応可能。
 地上の相手に当てた場合、同じダメージ,補正の立強とはノックバックが異なるので
 端コンの際には注意。

 
・J弱
 主に空対地、空コンや霧散ルートの繋ぎに使う。
 若干ながら後ろにも攻撃判定があるため、めくりとしても機能する。
 発生が遅いので連打すると相手のRG弱で刺し込まれ易い。


・J中
 空対空の要。
 正面〜やや上方にかけて長いリーチを持つ反面、下方向には判定が無い。
 BJや低空D、低空BDなどから出して牽制するのが主な使い方。
 画面端付近での受け身狩りにも用いる。
 下方向に判定が無いことを活かした透かし下段や透かし投げ等の選択肢が単純で強い。
 振り方のセンスが問われる技。
 CPU舞が旨く振ってくるので参考に


・J強
 コンボパーツとして重要な技。
 下方向に強いJ攻撃だが、後ろにも喰らい判定が伸びてしまう。
 澪のRFマッチ等、RGから切り返す時は要注意。


・A霧散
 中央での空コンの〆や受け身狩りに使う他、やや変則ではあるが端コンの〆に使う。
 端コンでの“低DJ弱強”は“低DJ弱弱 or J弱中”で代用出来る。
 と言ってもそこまで難しくないので頑張って習得してほしい。
 “A霧散IC麦穂”によって殺しきれる場面も多いので確り状況判断出来るようにしたい。


・B霧散
 中距離の牽制。
 しゃがみに当らない、コンボ時でもディレイをかけないと当たらない等
 キャラによって様々なのでタイミングは要把握。
 牽制B霧散ICからリターンが取れるとかなり変わってくるので練習しておくと吉。


・C霧散
 長い下段。
 リスクは伴うが牽制で振ることもある。ヒット確認RF縮地が出来ると強い。
 キャラ限はあるが中央の空コンの〆に使う場合もある。


・破鉄
 出てしまえば判定はそこそこなので、固めから後ろに歩いて出すと相手の暴れを狩れる。
 ダウンを奪える貴重な技ということもあって相打ちでも状況有利になり易い。
 端でうまく当てられた場合はヒットから霧散や弱連撃に繋げてダメージを稼げるように。
 ちびまい、縮地と絡めて中央での表裏に用いられる。


・投げ
 地上・空中ともに相手を反対側に投げる。
 ちびまいの御蔭でIC消費無しでも追撃可能なためダメージ源としても優秀。


■必殺技
・孤月
 弱は崩し、中は空対地の牽制や弱中ヒット確認からのコンボ、
 RFは無敵を利用した切り返しや発生の早さを活かした崩しとして使用する。
 弱・中にも僅かながら無敵が付いているため、相手の牽制に合わせて出すのも効果的。
 一応、後ろにも判定があるのでめくりとして使えないこともない。
 弱孤月で崩すためにはそれなりに工夫が必要。
 一般に登り孤月は6239と入力して出すが、6237(6273),6238(6283)で出すことにより
 スライディング系の攻撃に刺せるようになったり、
 若干ではあるが反撃を受け辛くなったりする。
 ちびまいでフォローできない場合の上り孤月はICとセットで打つのが無難。


・縮地〜追蹴・追斬
 弱は相手の前に、中は相手から4キャラ程離れた位置に出現する。
 相手のリバサ読みで使う場合も有り。
 RFは頼れる…というか頼らざるを得ない無敵技兼移動技。
 しかし、高い位置に攻撃判定が無いため、地対空としてはイマイチな性能。
 無敵があると言ってもそれほど頼れるわけではないが判定残存ダウンのため、
 寧ろ相打ち狙いの方がリターンは大きい。
 出始めと持続で補正が異なるので青コン時は倍補正に注意。
 弱と中はFIC対応。
 追蹴は自分の位置に依存して出現する下段攻撃で、
 相手の近くで低Dの着地から出すと相手の背後に回ることが出来る。
 追斬は相手のX座標に依存して空中に出現する空中ガード不能の攻撃。
 当てると相手を引き寄せる。
 縮地関連の出現位置は舞が向いている方向に依存するため、
 相手の飛び込みをステップで潜った後などに出すと相手の後ろに出現する。
 細かい話は後述の起き攻め・崩しの項目で。




■ちびまい関連
ちびまい関連の回収速度は
 回収 = 操作・電撃 = 行使・竜巻 = 弱連撃
 < 操作・連撃 = 操作・突撃 = 操作・竜巻
 < ちびまいが潰された時 < 覚醒

の順番(多分

・設置、回収
 Nでその場、6で前に、4で後ろにちびまいを召喚する。下要素が入っていると召喚されない。
 立ち回りで使う他、屈強・下段霧散など隙の大きい技の後や
 端の青コン時に召喚キャンセルとして用いる。
 どの位置に召喚させるかなど使い方にはある程度慣れが必要。


・力の行使・連撃
 弱・中・強でヒット数、事後状況が異なるので使い分けが必要。
 弱は発生が早く、技後にちびまいが回収される。
 この時の回収はかなり早いので再び召喚するなどして固めを継続できる。
 中は技後にちびまいが残るので操作〜系の技でDや暴れを狩ったり、
 コンボのダメージアップに活用する。
 RFも技後にちびまいが残るので中と同様の使い方が可能。
 中に比べちびまいの前進距離が長くヒット数が多いため、
 端付近から端に相手を押し込むような使い方をする。
 弱・中・強共に盾判定有りだが発生するFに違いがある。
 弱が最も早く、強が最も遅い。
 FIC対応技。


・力の行使・爆発
 前方にちびまいを召喚、2ヒットする光弾を打ち出す。
 ボタンによる違いはちびまいの出現位置のみ。
 盾判定を持ち、最速で潰されない限り光弾はちびまいを消しても残る。
 コンボ後の固め継続、起き攻め、受け身狩りと用途は様々。
 端でガードさせた場合、ステップで裏に回ることが可能。
 FIC対応技。
 相手の起き上がりに重ねる場合、初段の持続を重ねると2発目との間隔が短くなる。


・力の行使・竜巻
 地面からちびまいが飛び出し耳で攻撃。
 弱・中・強で出現位置が異なり、全体動作は弱・中より強の方が短いらしい ( MK調べ ) 。
 空中の相手に立強を当てて吹っ飛ばした後の追撃や受け身狩り、
 投げ後等の青コンでお世話になる技。
 それ以外にも、相手の飛び道具や内職に合わせる他、
 飛び込む相手に出してガードされたら仕切り直し、
 リコイルされたらタイミングずらすなりして対空…みたいな使い方。
 FIC対応、盾判定付き。しゃがんでいる相手には当たりません。


・力の操作・連撃
 最大8ヒット。コンボ以外に、固めや崩しのフォローに使う。
 使うはずなんだけどあまり使われない技。


・力の操作・突撃
 ちびまいが突っ込んでく技。驚異の1/3F盾判定発生。移動距離は最大で1画面強程。
 忘れた頃に相手の後ろから突っ込ませると意外と当たってくれる。
 ちびまいを前に設置している場合は盾として、
 後ろに設置している場合は差し込みや追蹴、追斬等のフォローとして使う感じ。
 空対空等の事故から咄嗟に繋げられると巧く映る。
 行使・爆発同様、ガードさせた時ステップで裏に回ることが出来る。


・力の操作・竜巻
 行使と比べて発生がとても速く、
 しゃがんでいる相手にも当たる ( 一部例外あり ) のでD狩りや暴れ狩りにも使える。
 補正面でも優れるため当てた場合のリターンが非常に大きい。
 攻撃レベルが低いので操作・竜巻→投げといった使い方も可能。
 崩し、固め、コンボ、対空と使わない場面が無いほど活躍する舞の生命線といっていい技。
 近中や強からの目押しが出来ると火力、運び能力が伸びる上に
 赤ゲージが温存できるためかなり変わってくる。
 茜・D・秋子・EXのJ強等、発生は遅いが出てしまえば強い技に対して
 召喚→操作・竜巻による対空が出来ると相手に与えるプレッシャーが段違い。


・力の操作・電撃
 中央での起き攻めや、端での暴れ狩りとしてよく使われる。
 見え辛い部類の起き攻めが可能だが、補正が大きいのが難点で
 青ICを使わないと大きなリターンは望めない。
 発生こそ遅いがそれを利用した投げと暴れ狩りの択も強力。
 ちびまいの回収が早いので同じ起き攻めをループさせることも可能。
 舞本体orちびまいが攻撃を喰らわない限りすぐ再召喚できるので強気に使っていける技。
 ガードされた後は態勢を立て直すなり固め継続するなりと次に繋げやすいのも魅力。


■エタニースペシャル
・麦穂凪
 無敵こそあるものの発生が遅いのでイマイチ使いにくい技。
 同キャラ戦が一番活躍するんじゃなかろうか…。一応、近中から繋がる。
 リコイルから全体動作の長い技への切り返しや暗転返し、アーマー確認時などにどうぞ。
 Lv.による違いはダメージ以外に発生、無敵時間、移動距離などがあるが
 Lv.2だけ発生が早いことを頭に入れておけば充分。
 コンボ面では赤ゲージ、ちびまいゲージの回収や
 B霧散単発IC、A霧散ICからのダメアップに用いる。


・力の行使・破壊
 デカい覇王翔吼拳を撃つ技。
 Lv.が増すごとに単発のダメージ・ダメ効率・総ダメージが上がっていく。
 Lv.1とLv.2は忘れていいレベル。
 Lv.3のダメージはコンボに絡めれば一発逆転を狙えるほどなので使わない手はない。
 コンボ以外ではスーパーアーマー持ちなどキャラ対で用いる以外に、
 ガード硬直差とガードゲージを利用してRF孤月で崩してコンボに移行するという手もある。


・力の操作・破壊
 Lv.1は覇王翔吼拳を2発、Lv.2で4発、Lv.3では8発撃ち出す。
 Lv.による違いは段数以外に発生および攻撃間隔、加えて上下の撃ち分け。
 Lv.1とLv.2は固定、Lv.3は乱数。
 このため、Lv.1とLv.2は主にコンボに組み込んでいくが
 Lv.3は当り方が安定しないのでコンボには向かない。
 同じLv.3なら行使・破壊を使った方がいい。
 撃ち出された球は進むにつれ弾速が遅くなる。
 また、ガードさせた時にステップすると裏に回ることが出来る。
 RF孤月などを絡めてとどめの一手として使うのもあり。
 難易度は高いが破鉄+縮地の表裏をかけることも可能。


■ファイナルメモリー
・覚醒
 ちびまい関連の技をすべて封印し、ステップの全体動作短縮、専用技の使用可能など
 舞本体の性能を向上させる。
 覚醒中はライフバーの下に覚醒ゲージが表示され、時間経過以外に
 RF技の使用、専用技の使用によって減少していく。
 覚醒状態はゲージが残っていれば次ラウンドに持ち越されるが、
 覚醒中はESゲージが一切溜まらないので注意。
 間合いを取ったり、ダウンを奪ったりせずとも屈強等から安全に覚醒することが可能。


・霧散零式
 Aは当った相手を斜め上に吹っ飛ばす。通常の霧散と比べて大きく吹き飛ぶ。
 BCは真上に浮かせる。
 ABC共に受け身不能でヒット時のみJC可能。
 発生が早いので安易な牽制・バクステを狩れる。
 また、縮地系、孤月、暮凪零式の隙をキャンセルして出せる。


・暮凪零式
 地面から衝撃波を噴出させる技。
 地上から1画面弱ほどの高さまで攻撃判定が発生する上に空ガ不能で受け身不能。
 ボタンによる違いは出現位置 ( 弱→中→強の順で遠くに出現する ) と全体動作。
 強のみ全体動作が7F短く、それ故に硬直差は弱・中に比べて7F有利
 ( 弱・中は−3F、強は+4F ) 。
 弱は密着で当たらないので注意。
 FIC対応。


・全てを受け入れた心
 発生直後に投げ判定があり、成功すると投げの演出へ。
 この時のダメージは覚醒ゲージの残量によって変化。
 外れた場合は空ガ不能、受け身不能の斬撃へと派生。斬撃はIC可能。




違ぇよカスってのが在ったら報告よろしく
ラベル:舞攻略
posted by あのん at 02:41| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月17日

もうEFZについて考える気無し

舞と茜の攻略っぽいこと書いたら 

EFZについて書くことないねぇ 

まだどっちもおわってないけどねぇ 

舞のは9割方終わったから 

年内に行けるな 

終わったっつっても全部網羅してるわけじゃないけどね 

キャラ対とキャラ限はめんどくさいんで真っ白ですw 

全部まとめて一つの記事にするか 

秋子の時みたく技とコンボとetcに分けるか 

どうしたもんかね 

纏めると分量が頭悪くて観難いな 

纏めなくても観難いな・・・

仕様か・・・ 


まぁ成るように成らぁな 

うp終わったら 

非なんちゃら則となんちゃら戦記のメモ帳になります 

posted by あのん at 01:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月24日

何故進歩しないか不思議でしょうがない

攻略進んでるっぽいけど、どうしたもんか思案ちう 

画像とか動画が無いと分かりにくい部分多いんだけど 

文章打つだけでもだるいのにこれ以上のクオリティはムリ 

進捗状況は5割くらい・・・かな 

かなり甘めに付けてね 


舞の通常技、必殺技、コンボパーツ、コンボ例 

起き攻めまでは一応完成ってことで  

後半の失速具合がいつも通り過ぎるw 

残りのキャラ限とキャラ対がハゲそうなくらい細かい 

茜なんて手もつけてねぇよ 

おっきはめんどい 

コンボだけ出来りゃいいんだから 

昔の日記でも参考に 


攻略が完成したらどうするかも考え様 

ここにあげるでもいいけど 

バンブーで見れるようにするか落とせるようにするか 

落とせるようにするなら動画とか画像とか 

コンボりpとかつけてもいいんじゃないかとか思わない 




出来てから考える 


3ヶ月も経ってこれだけってのもアレなんで 

てきとーに書いたロックマン7の雑記でも晒して今回は終わり 





ロックマン7
 ロックマンを使う上での話
 フォルテはてきとーに昇竜と突進やってりゃいいよ

基本動作(右向き時)
 B・・・バスター。チャージ可能。
 A・・・ジャンプ
 88・・・緊急回避。2でキャンセル可能。
     空中で出した場合、動作終了直後にジャンプ可能なフレームあり。
 236B・・・スラッシュ。右上にホップする。
 22A・・・スライディング。ノーマルバスターを潜れる。

ダメージ
 バスター・・・1
 チャージバスター・・・2
 必殺技(スラッシュ、スライディング)・・・3
 頭に当てると+1ダメ

基本事項
・バスターは小ジャンプ等から低空で出すと地上で撃つより全体動作が短い。
 また、頭に当たることも期待できる。

・バスターは画面内に1発。
 チャージバスターとスラッシュは合わせて画面内に1発しか存在できない。
 (チャージバスターが画面内にある時スラッシュは撃てない。逆も同じ)

・バスターをキャンセルしてスラッシュ、
 スライディング、緊急回避が出せる。

・スライディング時に背面から攻撃(チャージバスター等)されると
 頭に当たったと判定される。


コンボ例
 着地際チャージバスター→スラッシュ→スライディング>(相手ピヨり)てきとー 
  スラッシュとスライディングを入れ替えると
  相手のリバサスラッシュ等で返される恐れあり。


起き攻め
 ダウンした相手に向かってジャンプ、相手の頭上で左右
 (端でダウンしている相手に向かって)スライディング×nで裏周り



立ち回り(ロックマン相手)
◎・・・こちらの行動
●・・・対処法

■開始時
 考えられる行動としてバスター、スライディング、バックジャンプ等が挙げられる。
 ◎安定行動はバスター→スラッシュ。
   相手のリアクションを見てその後の対応がしやすい。
   こちらのバスターを相手がスライディングで抜けても
   スラッシュで狩れるうえ、
   バスターを前ジャンプでかわしスラッシュを緊急回避でかわしても
   スライディングで対空出来るので初手として有効。
 ●バスター→緊急回避→スラッシュ→スライディング等

 ◎バックジャンプ
  安全に試合を始めるならこれ。足場に乗って避難する。
  ただし、開幕スラッシュがいい感じの軌道で飛んでくるため、
  緊急回避の入れ込みは必須。

 ◎後退、後ろに向かってスライディング
  とりあえずチャージしつつ下がる。最悪、バスターは当たってもOK。
  バスターとスライディングはほぼ同じ速度なので、
  緊急回避や振り返ってのスライディングが間に合わないなら
  端までスライディングするのも有り。

■近距離
 ダメージ負けしないよう、スラッシュ・スライディング。
 上方向への攻撃が無いためジャンプもある程度有効。

■中距離〜遠距離
 頭を狙いつつスラッシュで相手のジャンプを防止。
 相手が緊急回避したら畳み掛けるチャンス。

■相手が1段目、自分が下に居る場合
 ◎近距離
   小ジャンプチャージバスターで相手の足を狙う。
   近過ぎると頭にスライディングをもらうリスクが生じてしまうが、
   ジャンプの高さを調整することで相手のスライディングを誘い、
   落ちてくるところを攻める手もある。

 ◎中距離〜遠距離
   上記とは異なりスライディングの警戒が必要なくなるので
   安心してバスターを撃てる。
   また、遠距離ならばスラッシュも選択肢に入ってくる。

 ●自分が上の場合
   安全に進めるなら2段目に登るべきだが、その後の展開が面倒になり易い。
   相手が遠距離に居る場合、下に降りると都合がいい。
   相手のチャージバスター、スラッシュに注意しつつ
   降り際にチャージバスターが撃てると最高。

■相手が2段目、自分が1段目に居る場合
 基本的に“相手が1段目(ry”と変わらないが、
 近距離で相手がスライディングをすると
 自分の背後に着地するという点だけは頭に入れておく。

■相手が2段目、自分が下に居る場合
 ダメージを取るような攻防は起きない。如何に次に繋がるポジションを取るか。
 基本的には相手の真下を取っておくのが楽。
 相手が中央から降りてきたら、早めにチャージバスターを撃ち
 スライディングか緊急回避でキャンセルを。
 バスターはジャンプして撃つのも有り。
 相手が緊急回避した場合の対処も忘れずに。


立ち回り(フォルテ相手)
 とにかく近付かれないこと。
 距離を取って戦う分には大した脅威は無い。

■開始時
 スラッシュ一択

■近距離
 足をつけての撃ち合いならある程度分がある。
 しかし、前方斜め上をカバーできる攻撃が無いため、飛び込まれるとかなり辛い。
 飛び込み→突進とかやられると諦めたくなるレベル。
 スラッシュで追い返してとにかく距離を取りたいところ。

■中距離〜遠距離
 手数でこちらが有利。
 バスターでは相手の最低空突進を止められないため、
 牽制はチャージバスター以上で。
 相手の背が高いためスラッシュによる牽制も効果が大きい。

■相手が1段目、自分が下に居る場合
 攻め方はロックマン相手と同じで大丈夫。
 ただし、相手の近くで下を取ってもフォルテは低空突進で脱出できてしまう。
 チャージバスター、スラッシュで追っても緊急回避され
 緊急回避後を狙うにしても、突進による回避や2段ジャンプが
 あるため確実にダメージを取るのは難しい。

■自分が1段目、相手が下に居る場合
 遠距離は気にしなくてOK。問題は近・中距離。
 相手が近くに居る場合、昇竜が当たってしまう。
 また、足場に向かっての突進をロックマンは返せないので、
 この位置関係には出来るだけならないように立ち回ること。

■相手が2段目、自分が下に居る場合
 やりたい放題。強いて言うなら、落下際の突進にだけ注意するくらい。

■自分が2段目、相手が下に居る場合
 近距離については“自分が1段目(ry”と同じ。
 突進によって下に降りられなくなることが無くなる分まだましと言ったところ。






posted by あのん at 12:51| Comment(2) | TrackBack(0) | ロックマン7対戦攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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